石子煜
摘 要:互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)飛速發(fā)展,催生了諸多新興產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲就是其中的重要一員。網(wǎng)絡(luò)游戲不僅已經(jīng)深入大眾的生活,并且形成了龐大的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈,具有強(qiáng)大的市場(chǎng)影響力。而游戲廣告則是這條產(chǎn)業(yè)鏈中至關(guān)重要的一環(huán)。本文對(duì)游戲廣告的市場(chǎng)、投放方式、產(chǎn)品自身的差異化進(jìn)行探究,發(fā)現(xiàn)其市場(chǎng)具有潛能巨大,但認(rèn)可度尚顯不足的特點(diǎn)。在投放方式方面,則是以網(wǎng)絡(luò)游戲廣告與其他營銷手段相結(jié)合的方式,突出利用了自身優(yōu)勢(shì)。在產(chǎn)品自身方面,以價(jià)格差異、技術(shù)差異、渠道差異實(shí)現(xiàn)了自己的突圍,成功在廣告市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò);游戲廣告;產(chǎn)品差異化
中圖分類號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):2096-5079 (2020) 06-0-02
如今,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展日新月異,逐漸從一個(gè)休閑娛樂的工具演化為集媒體消費(fèi)和廣告?zhèn)鞑?,社交互?dòng)等多功能為一體的綜合平臺(tái)。而伴隨著大眾對(duì)網(wǎng)絡(luò)新興事物認(rèn)知的不斷變化和接納,網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)綜合平臺(tái)正在逐漸被發(fā)掘。而這個(gè)新平臺(tái)搭建了一個(gè)全新市場(chǎng),有著自己與眾不同的地方。
一、新平臺(tái)孵化差異化市場(chǎng)
(一)初露崢嶸的新市場(chǎng)潛能巨大
(1) 潛力巨大的固定消費(fèi)群體。網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家擁有比較穩(wěn)定的特征,主要表現(xiàn)如下。首先,接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的年輕人成長在社會(huì)急劇發(fā)展變化的時(shí)代,所以這代人在思維上獨(dú)立自主,對(duì)新鮮事物有著獨(dú)特的見解,緊跟時(shí)代步伐。其次,這部分年輕人備受寵愛,性格多爭強(qiáng)好勝,而網(wǎng)絡(luò)游戲恰好能滿足他們的好勝心。所以,雖然目前他們的平均收入不高,但是他們的潛在購買力與消費(fèi)欲望卻十分可觀。最后,超前消費(fèi),享受生活,為自己的愛好投入資金對(duì)于年輕人來說已成為常態(tài)。在他們心里,只要商品能滿足自己的欲望,花錢是理所當(dāng)然的。
(2) 地域劃分助推市場(chǎng)細(xì)分。有的社交類游戲以不同地區(qū)為界限,通過建立不同的區(qū)服,把不同地區(qū)的玩家引入相應(yīng)的區(qū)服里進(jìn)行游戲。這樣游戲玩家在進(jìn)入游戲時(shí)就已經(jīng)被按區(qū)域進(jìn)行了劃分[1]。而不同地域的玩家顯然擁有不同的消費(fèi)需求和消費(fèi)特點(diǎn),商家可以選擇性的對(duì)不同地域的玩家推送不同的廣告。這樣既能讓玩家倍感親切,也利于產(chǎn)品的多元化,在廣告過程中完成商品的差異化定位。
(3) 實(shí)名制豐富消費(fèi)者資料。2010年6月,文化部頒布了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,此辦法規(guī)定玩家在進(jìn)入游戲之前要進(jìn)行實(shí)名制認(rèn)證[2]。以此為基礎(chǔ),游戲玩家在注冊(cè)游戲賬號(hào)時(shí)需要填寫較多的個(gè)人信息,這樣就形成了翔實(shí)的資料庫。游戲公司在與廣告商合作的過程中可以根據(jù)這些游戲信息,對(duì)每個(gè)玩家進(jìn)行精準(zhǔn)的廣告推送,做到有的放矢。因此,這一改革使得游戲廣告市場(chǎng)更具潛能。
(二)作為新平臺(tái)的市場(chǎng)認(rèn)可度不足
雖然網(wǎng)絡(luò)游戲廣告正呈現(xiàn)出良好的發(fā)展態(tài)勢(shì),但是我們也不能盲目樂觀??梢钥吹?,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告在走向市場(chǎng)的過程中依舊面臨一些問題。
(1) 載體形象導(dǎo)致的認(rèn)可度不足。有相當(dāng)一部分廣告主對(duì)這類廣告持有懷疑的態(tài)度。其主要原因是擔(dān)心網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)載體。畢竟,網(wǎng)絡(luò)游戲自誕生起就一直飽受詬病,對(duì)其宣傳也多以負(fù)面消息為主,提到網(wǎng)絡(luò)游戲,消費(fèi)者首先聯(lián)想到的就是網(wǎng)癮,低級(jí)趣味等一系列社會(huì)問題,這直接導(dǎo)致了很多廣告主不愿意與網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)平臺(tái)有太多交集。
(2) 行業(yè)規(guī)范欠缺導(dǎo)致的認(rèn)可度不足。目前網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的市場(chǎng)還處于初期發(fā)展階段,良莠不齊,魚龍混雜。有的廣告植入過于生硬,僅僅是換了個(gè)平臺(tái)做廣告,有的廣告與游戲內(nèi)容產(chǎn)生沖突,難以起到宣傳效果。一些不規(guī)范的行為對(duì)這個(gè)產(chǎn)業(yè)自身形象也造成了不少負(fù)面影響。此外,在相關(guān)法律法規(guī)方面也有待完善,這對(duì)于該產(chǎn)業(yè)向著健康有序的方向發(fā)展尤為重要。
二、新市場(chǎng)促生投放渠道差異化
截止至2019年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.94億,較2018年底增長972萬,占網(wǎng)民整體的57.8%,行業(yè)仍然保持了整體向好的發(fā)展態(tài)勢(shì)[3]。網(wǎng)絡(luò)游戲廣告也搭載著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的順風(fēng)車,呈現(xiàn)出欣欣向榮的發(fā)展趨勢(shì)。在這個(gè)新的廣告投放渠道中,也演變出了諸多不一樣的方式:
(1) 廣告主根據(jù)自身的產(chǎn)品特點(diǎn)投資舉辦不同的游戲活動(dòng)。如出資舉辦由企業(yè)冠名的游戲比賽,將自己的企業(yè)的產(chǎn)品或者附有企業(yè)信息的獎(jiǎng)品作為比賽獎(jiǎng)勵(lì)。大型活動(dòng)的造勢(shì)和媒體的報(bào)道可以在無形中提高企業(yè)的知名度并樹立形象。騰訊公司,網(wǎng)易等知名企業(yè)就多次投資各種游戲賽事。
(2) 游戲運(yùn)營商與廣告商合作制定促銷戰(zhàn)略達(dá)到雙贏目的。運(yùn)用這種廣告方式,玩家可以在現(xiàn)實(shí)生活中得到實(shí)惠,因此很受玩家的歡迎。如游戲運(yùn)營商與肯德基合作,只要玩家參與比賽并取得名次,就可獲得由肯德基提供的贈(zèng)券打折甚至免單的獎(jiǎng)勵(lì)。另一種是在進(jìn)行游戲比賽時(shí)通過贊助的方式植入廣告,如在場(chǎng)地、設(shè)備、飲料等物品上印上企業(yè)標(biāo)識(shí)。
(3) 在游戲銷售網(wǎng)點(diǎn)購買光盤送小紀(jì)念品。利用人們貪便宜的心理,在玩家購買游戲時(shí),附送紀(jì)念品。紀(jì)念品的種類選擇范圍廣泛,例如,帶有企業(yè)標(biāo)志或商品信息的小飾品,小玩偶等等。此外,仿制游戲中的人物或商品更容易吸引玩家,只需在此類物品上附上商品信息即可獲得良好的傳播效果。
三、新市場(chǎng)環(huán)境下誕生的產(chǎn)品差異化
基于網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的發(fā)展現(xiàn)狀以及其產(chǎn)品的特征,可以對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告產(chǎn)品差異化競(jìng)爭的策略做出適當(dāng)?shù)臍w納總結(jié)??删唧w落實(shí)到渠道親密、技術(shù)創(chuàng)新、價(jià)格承受三個(gè)方面。
(一)渠道親密程度強(qiáng)
渠道親密度高是因?yàn)椋瑩碛辛己妹浇殛P(guān)系的廣告公司因?yàn)槭治崭嗝浇橘Y源,與其他廣告公司相比,更容易和廣告主合作。廣告公司與媒介建立親密合作的關(guān)系,可以為廣告產(chǎn)品的聯(lián)合推銷搭建很好的平臺(tái)[4]。網(wǎng)絡(luò)游戲根植于網(wǎng)絡(luò)新媒體,其公司自帶極強(qiáng)的媒介屬性,在與廣告公司進(jìn)行合作的過程中具有天然的優(yōu)勢(shì)。許多網(wǎng)絡(luò)游戲公司甚至本身也設(shè)有廣告制作的部門。大家耳熟能詳?shù)谋┭┯螒蚬揪捅粦蚍Q為暴雪廣告公司。
(二)技術(shù)創(chuàng)新層次高
由于網(wǎng)絡(luò)游戲一直是各類新型網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的集中地,因此在技術(shù)創(chuàng)新層面,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告經(jīng)常能做到遙遙領(lǐng)先。一方面是廣告制作方面,在游戲制作幾近以假亂真的當(dāng)下,游戲中的廣告技術(shù)同樣水漲船高,尤其是近年來AR、VR等技術(shù)的問世與投入使用,游戲與廣告幾乎可以做到融為一體,難分彼此。另一方面主要是在廣告投放后的監(jiān)測(cè)與效果評(píng)估方面,大數(shù)據(jù)等新技術(shù)可以提供十分詳盡而客觀的數(shù)據(jù)分析。在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜频慕裉?,更是可以就地取材,?shí)時(shí)同步每一位用戶的數(shù)據(jù)進(jìn)行整理分析,做到對(duì)整體效果的了如指掌。
(三)價(jià)格選擇跨度大
價(jià)格差異化則是更簡潔明了的手段。當(dāng)廣告主選擇了網(wǎng)絡(luò)游戲作為廣告投放平臺(tái),也就意味著他擁有了寬泛的廣告預(yù)算選擇權(quán)。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的種類繁多,不同游戲內(nèi)植入廣告的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)也天差地別,從小成本到大制作,從直抒胸臆的直接進(jìn)入式廣告到潛移默化的互動(dòng)型廣告,廣告主總可以根據(jù)自己的預(yù)算找到最合適自己的廣告方式。
四、結(jié)語
網(wǎng)絡(luò)游戲廣告產(chǎn)品差異明顯,既是它的優(yōu)勢(shì),同時(shí)也對(duì)它有著各種各樣的限制,這就對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的制作有了更高的要求。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商來說,如何平衡好游戲和廣告的關(guān)系,做到廣告與游戲兩者并重,是值得繼續(xù)探討的問題。只有兼顧廣告主與游戲玩家的利益,才能達(dá)到自己的利益目標(biāo)。如果一味追求廣告收入,不注重廣告的投入方式,影響到玩家的游戲體驗(yàn),勢(shì)必會(huì)引起玩家的反感,反而不利于廣告的投放,甚至?xí)鸬酵耆喾吹男麄餍Ч?/p>
參考文獻(xiàn):
[1]宋瑾,陳思.電子游戲廣告潛力初探[J].當(dāng)代傳播,2007(01):75-77.
[2]姜亦周,張平.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜频姆蓡栴}分析[J].武漢大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版),2012,65(01):55-58.
[3]CNNIC.中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告[R].2019:42.
[4]劉傳紅.廣告產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品差異化探究[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)),2010(08):135-136.