張浩宇 張婧
摘? ? 要: 由洛夫克拉夫特開創(chuàng)的克蘇魯文學(xué)體系,因“反傳統(tǒng)”并未在其所處的時(shí)代產(chǎn)生重大影響。但是,不斷發(fā)展的電子游戲和桌面游戲,由于借鑒了克蘇魯文學(xué)中獨(dú)特的世界觀、人物形象及敘事手法而一炮而紅。游戲不斷發(fā)展,成了當(dāng)今的第九藝術(shù)。一種全新的集體性創(chuàng)作的文學(xué)形式,逐漸脫穎而出自成一體,這種文學(xué)形式在敘事手法和角色設(shè)定上又回歸到克蘇魯文學(xué)中。
關(guān)鍵詞: 克蘇魯? ? 電子游戲? ? 集體性創(chuàng)作? ? 第九藝術(shù)
1.新時(shí)代的恐怖題材:克蘇魯文學(xué)
“克蘇魯神話”是由美國(guó)作家霍華德·菲利普斯·洛夫克拉夫特(Howard Philips Lovecraft)所開創(chuàng)的獨(dú)特恐怖文學(xué)體系。這一體系始于其在1917 年發(fā)表小說《大袞》,在《印斯茅斯的陰霾》《暗夜呢喃》等作品的不斷發(fā)表中不斷成型。在1926 年,洛夫克拉夫特的代表作《克蘇魯?shù)恼賳尽返陌l(fā)表標(biāo)志著創(chuàng)作風(fēng)格的成熟,使“克蘇魯神話”這一文學(xué)具備的特點(diǎn)充分展現(xiàn)。該作品成為粉絲們公認(rèn)的“克蘇魯神話”經(jīng)典作品。洛夫克拉夫特離世之后,其好友奧古斯特·威廉·德雷斯為出版和宣傳其作品創(chuàng)立了阿卡姆之屋出版社,他本人也參與了對(duì)這一神話世界觀的補(bǔ)充創(chuàng)作。同時(shí),隨著這一神話體系愛好者的增加,越來越多作家因興趣加入這一體系的完善中,其中不乏斯蒂芬·金等廣為人知的作家。
恐怖小說通過引導(dǎo)恐怖或者懼怕的情感使讀者產(chǎn)生害怕、驚嚇或反感的情緒??植佬≌f的精妙之處在于,人們沉浸于某一場(chǎng)景中,為某種異物或者壓迫感所震驚,忘掉時(shí)間和一切瑣事,完全沉浸在恐怖營(yíng)造的氛圍中,激發(fā)讀者心理和身體上的害怕反應(yīng)①。但是即使歷經(jīng)數(shù)十年的發(fā)展,這一恐怖文學(xué)仍屬小眾文化,“克蘇魯神話”因其獨(dú)特的“宇宙恐怖”理念,在恐怖文學(xué)愛好者中難以引起廣泛共鳴。與其他恐怖小說不同,克蘇魯文學(xué)的恐怖是動(dòng)態(tài)的,敘事上多是碎片化的,因此難以受到普通的恐怖文學(xué)愛好者歡迎是必然的。
首先是動(dòng)態(tài)的恐怖,這一特點(diǎn)在《克蘇魯?shù)恼賳尽芬晃闹忻鞔_體現(xiàn)了出來。這部作品是唯一一篇克蘇魯神祇于正文當(dāng)中現(xiàn)身的小說?!犊颂K魯?shù)恼賳尽方Y(jié)構(gòu)上十分簡(jiǎn)單,行文以主角的認(rèn)知心理為線索,這是一個(gè)逐步深入的漸進(jìn)式過程。從熟悉的世界為起點(diǎn),慢慢揭露表面平凡的正常的表象,隨著不斷深入,認(rèn)知的不斷加深,開始注意到潛伏在正常表面之下的扭曲怪異的本質(zhì),直至最后發(fā)現(xiàn)自身身處的世界其實(shí)充滿了扭曲和瘋狂。在認(rèn)知過程中,異化的情開始緒潛移默化地蔓延,同時(shí)孤獨(dú)感和不斷探知帶來的對(duì)于未知的不安不斷加劇。
第一部分主角從繼承的遺產(chǎn)中了解到了青年雕塑家的事情及一系列剪報(bào),這些材料僅僅是讓主角對(duì)“真相”有了一些比較零星的認(rèn)識(shí)。青年雕塑家的事情讓主角接觸到了克蘇魯?shù)男蜗蠛兔?,剪?bào)僅僅起到了映襯烘托的作用。此時(shí)主角對(duì)叔祖死因并無異議,根深蒂固的固有觀念讓他對(duì)雕塑家的故事抱有強(qiáng)烈的懷疑。第二部分里警官的故事讓主角對(duì)叔祖父的調(diào)查有了進(jìn)一步了解,這份材料與上一份材料的疊加讓主角開始相信世界上確實(shí)存在一個(gè)神秘古老的教派,而主角開始懷疑叔祖的死因有異。主角這時(shí)依舊是一個(gè)傳統(tǒng)的唯物主義者,不過已經(jīng)形成對(duì)異教的認(rèn)知。第三部分的材料急速推進(jìn)了主角的世界觀轉(zhuǎn)變,而且此時(shí)主角已經(jīng)確認(rèn)自己叔祖的死亡是非自然死亡,并且真正直面了“真相”究竟是什么。這種存在的證明直接顛覆了主角的全部世界觀及對(duì)于常理的認(rèn)知。從實(shí)際來說,這樣的精神沖擊對(duì)任何一個(gè)人都是毀滅性的。隨著之前循序漸進(jìn)的鋪墊和誘導(dǎo),恐懼感在此刻真正完整展現(xiàn)了出來。在敘述的最后主角認(rèn)為自己即將面對(duì)同樣的命運(yùn),這種絕望擴(kuò)大了恐懼感的影響力。
The figure, which was finally passed slowly from man to man for close and careful study, was between seven and eight inches in height, and of exquisitely artistic workmanship. It represented a monster of vaguely anthropoid outline, but with an octopus-like head whose face was a mass of feelers, a scaly, rubbery-looking body, prodigious claws on hind and fore feet, and long, narrow wings behind. This thing, which seemed instinct with a fearsome and unnatural malignancy, was of a somewhat bloated corpulence, and squatted evilly on a rectangular block or pedestal covered with undecipherable characters. The tips of the wings touched the back edge of the block, the seat occupied the centre, whilst the long, curved claws of the doubled-up, crouching hind legs gripped the front edge and extended a quarter of the way down toward the bottom of the pedestal. The cephalopod head was bent forward, so that the ends of the facial feelers brushed the backs of huge fore paws which clasped the crouchers elevated knees.②
這是小說中少有的對(duì)于古神的正面描寫,這種相當(dāng)詳盡的形象描繪反而會(huì)極大消除形象帶來的恐懼感,就像百科全書里面對(duì)于昆蟲外貌特征的文字?jǐn)⑹霾⒉粫?huì)引起害怕蟲子的人的不適一樣。小說并不是單純以“克蘇魯”這樣一個(gè)靜態(tài)的怪物形象來嚇唬人,而是用主角的好奇心及各種身邊的蛛絲馬跡逐漸深入,這種動(dòng)態(tài)的恐懼過程真正表現(xiàn)了“克蘇魯神話”所要描述的——“最古老最強(qiáng)力的未知的恐懼”。洛夫克拉夫特本人一直嘗試要用文字表現(xiàn)出“恐懼”,而且他對(duì)于“恐懼”有著極其深入的了解。他的作品中恐懼感不是浮在表面的單純“驚嚇”或“驚險(xiǎn)”,而是非常具有質(zhì)地的、厚重沉淀的散之不去的“恐懼”感。這就是克蘇魯神話的魅力之一,因?yàn)椤翱謶帧辈皇且环N元素,而是這個(gè)世界的本質(zhì)。
其次在典型的洛夫克拉夫特的故事中,對(duì)于環(huán)境和敘述是經(jīng)典的維多利亞式的詳盡:《印斯茅斯的陰霾》開篇,洛夫克拉夫特的描寫像新聞報(bào)道一樣,詳細(xì)描述了這個(gè)小港發(fā)生的故事,之后調(diào)查員又忠實(shí)到近乎冗長(zhǎng)地描述了所見所聞的一切:從陰霾的街道、詭異的本地人,到所見的奇異的人的外貌。作者非常努力地嘗試描述每一個(gè)可能知道的細(xì)節(jié),一直到最后懸念展開,一副完整的圖景由此完成。從某種程度上說,《印斯茅斯的陰霾》的經(jīng)典在于將調(diào)查員置身于被危險(xiǎn)的環(huán)繞的異鄉(xiāng)的環(huán)境中——這種環(huán)境某種程度來說才是真正的小說本身。這種充滿了迷霧的風(fēng)格被后來的游戲改造成了一種獨(dú)有的碎片化敘事。
2.日漸興起的第九藝術(shù):游戲的發(fā)展
2.1電子游戲:屏幕上的心理恐怖
隨著科技的不斷發(fā)展,游戲,尤其是電腦游戲掀起了新一波娛樂浪潮。近年來更有學(xué)者將游戲歸類為繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩(shī)歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇、電影之外的第九藝術(shù),因?yàn)殡娮佑螒虻漠a(chǎn)生,把故事的敘事方式帶入了新的境界——添加了其他媒介都沒有的一個(gè)特性——參與感。我們可以通過自己的手操作游戲里的人物,參與到游戲內(nèi)主角的冒險(xiǎn)當(dāng)中。游戲?qū)τ谄渌囆g(shù)形式的借鑒和發(fā)展是自從它出現(xiàn)便不斷地潛移默化地進(jìn)行著。起初,這種借鑒只是一種簡(jiǎn)單的照貓畫虎。最臭名昭著的例子是雅達(dá)利在家用機(jī)上開發(fā)的以電影《E.T.》為主題的同名游戲,這部游戲因?yàn)榇植诘馁|(zhì)量毫不意外成了一大冷門,乃至于雅達(dá)利后期為了消除這一不光彩的歷史偷偷將大量未售出的游戲卡帶掩埋在荒漠中。漸漸地,游戲創(chuàng)作者開始意識(shí)到,在借鑒過程中,對(duì)于原作深層文化的挖掘才是畫龍點(diǎn)睛之筆,在2018年,一款由意大利一個(gè)小工作室開發(fā)的游戲Nantucket橫空出世。這部以麥爾維爾《白鯨記》為原型的游戲講述了原著結(jié)尾那場(chǎng)大戰(zhàn)后主人公獲救之后的遭遇,整部作品不但還原了原著中所描述的時(shí)代背景和文字特色,更從一個(gè)全新的角度描繪了實(shí)瑪利以一個(gè)“復(fù)仇者”的形象重新踏上追殺莫比迪克的道路。這部游戲?qū)⒃援?dāng)代文化風(fēng)格進(jìn)行了再創(chuàng)作,堪稱是《白鯨記》的精神續(xù)作。
對(duì)于克蘇魯文學(xué)這樣一個(gè)恐怖文學(xué)的奇葩,它的再開發(fā)更加命運(yùn)多舛。就剛才提到的一般游戲的文化借鑒階段來說,大部分以克蘇魯為靈感源泉的游戲仍舊停留在第一階段。對(duì)于這樣一個(gè)文學(xué)體系和神話體系來說,許多游戲僅僅是將其中部分角色加以引用便淺嘗輒止,對(duì)于原著中各種深層文化避而不談。原著中著重強(qiáng)調(diào)不可名狀這一特點(diǎn)的古神自然由于主人公的理解不同而產(chǎn)生了不同的形象,但都是大同小異。這就導(dǎo)致近兩年有的游戲只要在形象上加上“綠色皮膚”“巨大身軀”“黑暗的世界觀”“章魚般的觸手”等明顯的形象特點(diǎn)的關(guān)鍵詞就敢堂而皇之地貼上“克蘇魯”這樣一個(gè)標(biāo)簽,對(duì)于那些滿懷期待、趨之若鶩的原著愛好者們游玩之后的抱怨則充耳不聞。毫無疑問是對(duì)這樣一個(gè)獨(dú)特文化的“過度消費(fèi)”。
當(dāng)然,克蘇魯文化真正的傳承者其實(shí)并不少。首先,作為一個(gè)恐怖文學(xué)體系,最大的一個(gè)群體還是各類恐怖游戲。這些恐怖游戲主張的要素并不是那些隨處可見的“jump scare”(從黑暗的畫面深處突然沖出來的鬼怪式驚悚,通常譯為猛然一嚇),而是一種心理恐懼。這種恐懼會(huì)隨著游戲的進(jìn)行不斷強(qiáng)化,恰好就是洛夫克拉夫特作品特色的游戲翻版。敘事風(fēng)格上早期最有代表的要數(shù)《瘋?cè)嗽海⊿anitarium)》了。這款毫無突然驚嚇要素,以劇情詭異聞名的老游戲無論是整體畫面風(fēng)格還是故事結(jié)構(gòu)毫無疑問都借鑒了洛夫克拉夫特作品中心理恐怖的部分。破敗的小鎮(zhèn)和塔樓,外貌古怪的非玩家角色,甚至章節(jié)間的過場(chǎng)動(dòng)畫都給人一種說不出的壓抑,并且隨著劇情的推進(jìn),玩家在壓抑中漸漸意識(shí)到整個(gè)游戲都是主人公的幻覺,而未描述的真實(shí)世界的樣貌使人更加透不過氣。這個(gè)游戲的心理恐怖是由劇情推進(jìn)造成的,與《克蘇魯?shù)恼賳尽芬晃南喈?dāng)一致。
其次是洛夫克拉夫特筆下獨(dú)特的敘事手法。這種從只言片語(yǔ)中找到線索還原事物的重視片段性、凌亂性、邊緣性、分裂性, 而忽視作品的整體、有序、完整性的碎片化敘事手法毫無疑問遠(yuǎn)早于后現(xiàn)代小說,并且被大量游戲借鑒。最為善用這類手法的游戲制作人莫過于宮崎英高,他制作的《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》及新作《只狼》毫無疑問都是使用碎片化敘事的高水準(zhǔn)游戲。
他把故事的主線放在了劇情中,但是玩家游玩主線故事的時(shí)候,會(huì)不自覺地進(jìn)入與主線平行的另一個(gè)維度的支線故事。支線故事里通過人物的對(duì)話、裝飾、道具與技能的說明、敵人配備的位置,甚至是敵人的技能與名字。這些元素都會(huì)成為整個(gè)主線故事的補(bǔ)充。這些補(bǔ)充的元素不會(huì)打亂玩家的主線推進(jìn),這就是為什么有些玩家玩完后一臉懵懂,有些玩家卻能發(fā)掘出大量信息。這些大量信息需要玩家親自探索、整理,甚至反思。這種多維度的游戲信息展現(xiàn)方式在《街》或者最近的《428》也展示出來,玩家可以通過人物的對(duì)話推進(jìn)劇情,但是展開對(duì)話上特定的文字后,會(huì)再一次擴(kuò)展游戲內(nèi)的人物關(guān)系網(wǎng)與故事脈絡(luò)。這一類游戲如果沉浸下去用心玩,便會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲成了一個(gè)圈,而不是一個(gè)線,所有游戲里的人物都有著自己的生活,都有著自己的故事。
正如《只狼》里,猩猩與愛哭鬼,巴與丈,它們的故事并不只是只狼的斷絕不死的旅程,但是它們的故事卻是融入在主線故事當(dāng)中,如果玩家問這些人為何會(huì)在這里,它們才會(huì)講述,否則它們的故事自然而然就錯(cuò)過了。這種敘事方式與現(xiàn)實(shí)的生活方式一致,即不主動(dòng)就不存在故事。在《只狼》世界里獲得的信息的方式,基本上與現(xiàn)實(shí)社會(huì)里獲得的信息方式是一致,即信息越久遠(yuǎn)能獲得的就越少,信息越近能獲得的越多。
一方面只狼里不會(huì)有一個(gè)NPC特意講一個(gè)故事,甚至是賣一整本書,可以通過看書了解一個(gè)久遠(yuǎn)的古代故事。因此,在獲取信息的時(shí)候,除了要判斷信息的準(zhǔn)確性外,還經(jīng)常要判斷信息所對(duì)應(yīng)的時(shí)間。另一方面,里面的人物幾乎不會(huì)透露出過多的與主線不相關(guān)的信息。而且這類NPC(Non-Player Character,非玩家角色)極其自我,甚至自說自話。在宮崎英高游戲里的NPC,他們服務(wù)的對(duì)象是游戲,并非主角。而主流的很多游戲中,NPC是通過服務(wù)主角服務(wù)游戲主線的。宮崎英高的敘事方式里的NPC有著極大的信息克制,正是這種克制可以引導(dǎo)玩家思考,這些游戲的角色究竟在說什么。僅僅從《只狼》這款游戲的場(chǎng)景就讓人想起洛夫克拉夫特筆下那個(gè)詭異的小鎮(zhèn)——印斯茅斯。同樣的與世隔絕的環(huán)境,由于當(dāng)?shù)厝伺磐舛y以獲取線索的客觀條件,甚至整個(gè)事件的發(fā)展都與主人公原來的目的相差甚遠(yuǎn)。這種對(duì)應(yīng)就體現(xiàn)了小說中敘事手法在游戲中的直接應(yīng)用。
2.2 TRPG:從桌面上到書本里的冒險(xiǎn)
盡管電子游戲在當(dāng)今時(shí)代是主流,但是作為其根源的傳統(tǒng)角色扮演桌游并未就此消亡,反而成了推動(dòng)新文學(xué)風(fēng)格出現(xiàn)的重要力量。
角色扮演桌游(Tabletop Role-Playing Game,簡(jiǎn)稱TRPG),代表性的是風(fēng)靡一時(shí)的《龍與地下城(Dungeons & Dragons)》(簡(jiǎn)稱DND)。這是對(duì)TRPG影響最深遠(yuǎn)的一款游戲,其復(fù)雜的規(guī)則和獨(dú)特的游玩形式無不為后來的類似游戲定下了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。
首先,這款游戲的出現(xiàn)便是一個(gè)文學(xué)體系的再生。顧名思義,這款游戲是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的勇者斗惡龍的故事形式,這種形式嚴(yán)格來說是西方奇幻文學(xué)下一個(gè)小分支。早起的奇幻文化主要以文學(xué)作為表現(xiàn)形式。對(duì)奇幻文學(xué)的誕生影響最大的是古代神話、歐洲中世紀(jì)出現(xiàn)的騎士文學(xué)及稍晚一些出現(xiàn)的哥特小說這三大類型。無論是游戲中角色的各種身份(如騎士,盜賊,牧師)還是游戲的目標(biāo)(一般是打敗巫師,取得寶物,拯救公主)甚至游戲環(huán)境的中世紀(jì)風(fēng)格,都明顯表達(dá)出一種混雜的奇幻文學(xué)。這種以文學(xué)為基礎(chǔ)創(chuàng)造出游戲的成功例子自然被借鑒和模仿。對(duì)克蘇魯文學(xué)而言,近年最成功的模仿莫過于《克蘇魯?shù)暮魡荆═he Call of Cthulhu)》(簡(jiǎn)稱COC)。這款游戲?qū)ND時(shí)代背景,人物形象和故事風(fēng)格照搬過來并套用洛夫克拉夫特作品世界觀,這簡(jiǎn)單的改變?cè)炀土撕虳ND并肩的第二大TRPG風(fēng)格。就像時(shí)至今日仍舊有人在創(chuàng)作更多的克蘇魯小說一樣,COC的原創(chuàng)劇本也如雨后春筍一般出現(xiàn),僅僅在“魔都TRPG網(wǎng)站(www.cnmods.net)”上便有數(shù)以千計(jì)的COC劇本可供選擇。受到小說影響,COC類型的游戲不再像它的前輩DND的劇情那么直截了當(dāng),角色就如同洛夫克拉夫特筆下的主人公一般仔細(xì)謹(jǐn)慎,而站在主角對(duì)面的惡龍則成了隱藏在平凡世界之下的令人恐懼的真實(shí)。由于背景設(shè)定,所有玩家要一面小心探索劇情,一面保護(hù)自己不要暴露于各種奇異事件下,這種游戲體驗(yàn)就如同在閱讀一本克蘇魯小說一樣,只有留意各種細(xì)節(jié)才會(huì)發(fā)現(xiàn)真相,但是距離真相越近,角色越會(huì)陷入不可名狀的恐懼中。
3.寫作風(fēng)格的文學(xué)繼承:新時(shí)代下的集體創(chuàng)作
還是以DND為例,首先這種游戲的規(guī)則便是四本厚重的規(guī)則書,分為主持人手持的《城主指南》,扮演冒險(xiǎn)者的玩家持有的《玩家手冊(cè)》,以及作為查詢用的《核心規(guī)則書》和《怪物圖鑒》。整場(chǎng)游戲開始于一個(gè)主持人設(shè)定的劇本,比如城鎮(zhèn)瘟疫或者國(guó)王發(fā)布的任務(wù),具體的游戲過程中沒有明確的劇本,只有一個(gè)大綱。玩家可以在規(guī)則書的限制下扮演角色做任何事情,即使超出大綱主持人也可以隨時(shí)修改。這樣一種游戲方式有些類似多人一同進(jìn)行的命題作文創(chuàng)作,每個(gè)人既是讀者又是創(chuàng)作者。像是《龍槍三部曲》等知名西方奇幻小說作品實(shí)際上都是DND游戲的記錄稍加改編而成的,從這類小說的行文中常常出現(xiàn)的巨大轉(zhuǎn)折就可以看出玩家們?cè)谕嬗螒驎r(shí)做出的各類天馬行空的操作。
漸漸地,許多有創(chuàng)作欲望的作者開始獨(dú)創(chuàng)世界觀的集體創(chuàng)作探索。其中“SCP基金會(huì)”故事集群便是以新穎的群體性創(chuàng)作模式為基礎(chǔ)形成的幻想故事集,充滿了趣味性,迎合了部分人群的文學(xué)創(chuàng)作與接受的心理需求③。作為一系列集體創(chuàng)作的故事,它不一定具有相當(dāng)?shù)奈膶W(xué)高度,但一定是符合其受眾需求的。
這一以網(wǎng)絡(luò)為媒介的集體性創(chuàng)作是從4chan的/x/板塊開始的,起初只是一個(gè)供網(wǎng)友提供一起妙想的閑聊板塊,后來從這里分離出去形成的SCPWIKI社區(qū)至今已成為十余年的歷史,擁有數(shù)千條SCP條目與相關(guān)創(chuàng)作的主題性大型原創(chuàng)故事社區(qū)。全球有數(shù)個(gè)不同語(yǔ)言的社區(qū)在同時(shí)翻譯原網(wǎng)站條目的同時(shí)以母語(yǔ)進(jìn)行創(chuàng)作,試圖以自己的美學(xué)在SCP基金會(huì)這一總概念下創(chuàng)作出更吸引人的作品。如上所說,絕大部分條目源自恐怖題材,但真正引人入勝的地方在于基金會(huì)在條目中扮演的理性象征。當(dāng)然,調(diào)查異常事物的神秘組織這類傳說的在創(chuàng)作并不是SCP基金會(huì)的獨(dú)創(chuàng)。黑衣人的歷史更可以追溯到女巫捕獵時(shí)期。陰謀論故事的醍醐味在于無論結(jié)論多么脫離現(xiàn)實(shí),多少與歷史交融到一起?;饡?huì)的故事多少借鑒了前輩們的設(shè)定:廣泛使用的記憶刪除來自《黑衣人》,以調(diào)查為主導(dǎo)的模式致敬了《X檔案》,各式隱藏在大眾區(qū)域或在偏遠(yuǎn)地區(qū)的工作站點(diǎn)分明就是各式51區(qū)陰謀論最好的再演繹。
在條目不斷增加的過程中,這種小說的創(chuàng)作特征又向著克蘇魯神話靠攏起來。以最為大眾所知的“scp-173”條目為例:
“項(xiàng)目編號(hào):SCP-173
項(xiàng)目等級(jí):Euclid
特殊收容措施:項(xiàng)目SCP-173應(yīng)始終保管于一個(gè)上鎖的收容間內(nèi)。當(dāng)必須進(jìn)入SCP-173的收容間時(shí),人員數(shù)目不論何時(shí)都不得少于三人且須將門重新上鎖。至少須有兩人全程與SCP-173保持眼神接觸,直到所有人員都離開收容間并重新上鎖為止。
描述:于1993年移動(dòng)到Site-19。起源至今未知。它由混凝土和鋼筋建造,并有Krylon牌噴漆的痕跡。SCP-173擁有生命且具有高度敵意。該物體在直接視線內(nèi)無法移動(dòng)。與SCP-173之間的視線時(shí)刻都不得中斷。派往收容間的人員要在眨眼前相互提醒。據(jù)報(bào)告該物體的攻擊方式為折斷頭骨底處的頸部,或是勒頸。在一起攻擊事件中,人員應(yīng)遵守4級(jí)危險(xiǎn)物體收容措施。
人事報(bào)告稱,當(dāng)收容間內(nèi)無人存在時(shí),其中會(huì)傳出刮石的聲音。這被認(rèn)為是正常現(xiàn)象,并且該行為所發(fā)生的任何改變都應(yīng)當(dāng)向值班中的代理HMCL監(jiān)督員報(bào)告。
地板上的紅棕色物質(zhì)為糞便和血液的混合物。這些物料的來源未知。內(nèi)部環(huán)境須每?jī)芍芮鍧嵰淮巍!雹?/p>
這是一篇最廣為人知的條目,在SCP中所有創(chuàng)作都是以這種文件檔案形式記錄的,其中大量的虛構(gòu)文檔就組成了SCP基金會(huì)這個(gè)巨大的組織。所有信息都是碎片化等,就像是這個(gè)條目,報(bào)告型的簡(jiǎn)潔文體讓SCP-173和往日的恐怖坊間傳說有著本質(zhì)的區(qū)別,作者并沒有對(duì)這尊能在人眨眼的瞬間扭斷脖子的殺人雕塑進(jìn)行傳統(tǒng)意義上富有恐怖色彩的描述。一切都像是實(shí)驗(yàn)室的調(diào)查報(bào)告一般冰冷和無情,真正的恐怖來自暗示性的留白引導(dǎo)讀者自發(fā)的疑問:“到底是一個(gè)什么樣的組織會(huì)做這種非人道的實(shí)驗(yàn)?”“173是個(gè)編號(hào)嗎?其他編號(hào)也如這般恐怖嗎?”“這個(gè)東西到底是怎么被這些人抓起來的?”作者選用的照片成了全文的點(diǎn)睛之筆,一張實(shí)拍的照片增加了本條目的真實(shí)度,這個(gè)待在骯臟房間內(nèi)詭異得有點(diǎn)可笑的雕像配合條目的描寫讓讀者錯(cuò)亂了時(shí)空,數(shù)據(jù)、描述性問題、實(shí)拍照片支撐起了文章的真實(shí)度,就算知道這是一篇虛構(gòu)的文章,也會(huì)發(fā)出這種詭異的雕塑到底是為何而生的疑問。事實(shí)上在一段時(shí)間內(nèi)SCP條目被不少不明真相的人以為是真實(shí)發(fā)生的事情,而自SCP-173開始的以科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度描寫異常事件/事物也是絕大多數(shù)SCP撰寫時(shí)的基準(zhǔn)。再回頭看洛夫克拉夫特的作品,比如《印斯茅斯的陰霾》,在真實(shí)地理環(huán)境下設(shè)置出的虛構(gòu)地點(diǎn),完全符合當(dāng)時(shí)設(shè)定的各種社會(huì)環(huán)境,都讓人在對(duì)“這只一個(gè)恐怖小說”這一事實(shí)堅(jiān)信不疑的同時(shí)又生出一絲猜想:“世界上是否真的有這樣一個(gè)地方?”由于書本條件的限制,無法將想要表達(dá)的圖像精確描述的作者只能選用大量的,甚至看起來有些冗雜的描寫對(duì)奇異黃金的外觀進(jìn)行敘述;最終就像是用這樣一大堆看似無關(guān)的檔案堆積出SCP基金會(huì)這一組織一樣,洛夫克拉夫特筆下的調(diào)查員通過觀察和分析線索,揭開了一個(gè)崇拜古神近千年的邪教村莊上覆蓋的陰霾,結(jié)局也驚人得相似,調(diào)查員發(fā)現(xiàn)自己原來也是村莊的一員,再也回不去原來的生活。SCP網(wǎng)站的初始頁(yè)面即是“繼續(xù)訪問將涉及保密內(nèi)容/未經(jīng)授權(quán)的訪問將被監(jiān)控,定位和處理/該警告僅此一次”這樣一個(gè)虛假的警告,告知讀者“已經(jīng)成為這個(gè)組織的一員”。
4.結(jié)語(yǔ)
RPG類型的游戲僅在這數(shù)十年間就已經(jīng)蓬勃發(fā)展成了一個(gè)嶄新的藝術(shù)形式,而作為一個(gè)誕生于二十世紀(jì)初的恐怖文學(xué)體系,“克蘇魯神話”如今無論是從流行熱度還是衍生廣度上都大為提升,顯現(xiàn)出了一幅全新的面貌,游戲的創(chuàng)作因借鑒克蘇魯神話而出現(xiàn)了一股全新的類型和多樣化的產(chǎn)品,進(jìn)而反哺原有的文學(xué)創(chuàng)作,又形成了新的社群化與符號(hào)化的內(nèi)容模式。盡管在對(duì)文學(xué)原著的理解上存在曲解及在創(chuàng)作上存在過度消費(fèi)的現(xiàn)象,但毋庸置疑的是游戲在當(dāng)今不僅是一個(gè)娛樂的工具,而且可以作為一個(gè)文化推廣的強(qiáng)大助力。
注釋:
①熊欣,宋登科.《克蘇魯神話》中的恐怖元素——兼談洛氏恐怖[J].沈陽(yáng)大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2018,20(02):224-227+232.
②H. P. Lovecraft. The H.P. Lovecraft Collection[M]. New York: Start Publishing LLC,2016.
③毛彬彬.集體性文學(xué)創(chuàng)作的意識(shí)根源研究——以“SCP基金會(huì)”作品集群為例[J].湖南大眾傳媒職業(yè)技術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào),2018,18(01):65-68.
④“SCP-173.” SCP系列-SCP基金會(huì). Web.21 Oct 2019, 23:26 http://scp-wiki-cn.wikidot.com/scp-173.
參考文獻(xiàn):
[1]HP. Lovecraft. The H.P. Lovecraft Collection[M]. New York: Start Publishing LLC,2016.
[2]“SCP-173.”SCP系列-SCP基金會(huì). Web.21 Oct 2019, 23:26 http://scp-wiki-cn.wikidot.com/scp-173.
[3]李思睿.基于文學(xué)文本視野下的游戲呈現(xiàn)——以《血源詛咒》的成功為例[J].東南傳播,2019(09):36-40.
[4]毛彬彬.集體性文學(xué)創(chuàng)作的意識(shí)根源研究——以“SCP基金會(huì)”作品集群為例[J].湖南大眾傳媒職業(yè)技術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào),2018,18(01):65-68.
[5]熊欣,宋登科.《克蘇魯神話》中的恐怖元素——兼談洛氏恐怖[J].沈陽(yáng)大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2018,20(02):224-227,232.
本文系甘肅農(nóng)業(yè)大學(xué)2019年度學(xué)生科研訓(xùn)練計(jì)劃項(xiàng)目(201915013)研究成果。
通訊作者:張? ?婧