薛小情
摘? 要? 網(wǎng)游從主機(jī)、PC端到手機(jī)端的更迭,使得參與游戲勞動(dòng)的“玩工”規(guī)模不斷擴(kuò)大?!巴婀ぁ辈粌H需要付出時(shí)間免費(fèi)“勞作”,而且還需要負(fù)擔(dān)成本的代價(jià),與傳統(tǒng)工廠工人相比,“玩工”被剝削得更加徹底。資本占有者通過同意的生產(chǎn)、時(shí)間的侵入和空間的擴(kuò)張、社交網(wǎng)絡(luò)的涉入掩蓋了對(duì)“玩工”無情的剝削,完成了“資本擴(kuò)張的陰謀”,成就了“完美的犯罪”。
關(guān)鍵詞? 數(shù)字勞工;剝削邏輯;非物質(zhì)勞動(dòng);網(wǎng)絡(luò)游戲
中圖分類號(hào)? G2? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼? A? ? ? 文章編號(hào)? 2096-0360(2019)18-0120-02
從最早的雅達(dá)利、任天堂到暴雪、拳頭,再到如今的騰訊、Twitch,見證了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從主機(jī)時(shí)代、PC時(shí)代到手游時(shí)代的更迭。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲契合移動(dòng)化電子娛樂的趨勢(shì),其普適性和傳播力使得用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大。游戲勞動(dòng)作為傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)領(lǐng)域研究的熱點(diǎn)之一,已經(jīng)引起了很多學(xué)者的關(guān)注,但有關(guān)資本占有者是如何攫取游戲玩家所生產(chǎn)的剩余價(jià)值卻并未有較明晰的解釋。因此,本文將以《王者榮耀》和《和平精英》為例,著力從數(shù)字勞工的角度來批判分析游戲產(chǎn)業(yè),以期在更加深刻的層面上對(duì)理清類似的社會(huì)問題提供一些理論上的參考。
1? 從“受眾商品論”到“數(shù)字勞工”再到“玩工”的延伸批判
揭示資本主義對(duì)勞動(dòng)者的剝削本質(zhì)是馬克思主義思想的重要方面,在這一基礎(chǔ)之上,斯邁茲于1974年提出了“受眾商品”理論,甚至還提出“壟斷資本主義之下無休閑”:除睡眠時(shí)間以外的時(shí)間都是工作時(shí)間①。這些觀點(diǎn)在當(dāng)時(shí)非常具有啟發(fā)性和顛覆性?;ヂ?lián)網(wǎng)出現(xiàn)之后,“網(wǎng)絡(luò)烏托邦”的呼聲不斷,然而隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷深入,不少學(xué)者都發(fā)現(xiàn)資本主義的剝削觸角依舊蔓延開來,如英國(guó)學(xué)者蒂茲納特拉諾瓦提出“自由勞動(dòng)”概念,指出互聯(lián)網(wǎng)使用者發(fā)表文章或評(píng)論等勞動(dòng)具有“免費(fèi)”性,但同時(shí)“免費(fèi)”所生產(chǎn)的個(gè)人信息又被無恥地售賣與剝削②。英國(guó)大學(xué)教授克里斯蒂納·富克斯則進(jìn)一步提出“產(chǎn)消者”的雙重商品化:使用者本身是一種商品,使用者所生產(chǎn)的信息也是一種商品③。數(shù)字時(shí)代的勞動(dòng)者并沒有擺脫被剝削的局面,淪為了“數(shù)字勞工”。生產(chǎn)者與消費(fèi)者的界限日益模糊,工作與休閑時(shí)間的界限被打亂,這一趨勢(shì)在游戲產(chǎn)業(yè)中則體現(xiàn)為游戲玩家成為了庫克里奇所提出的“玩工”④。作為一種娛樂休閑活動(dòng)的游戲被異化為勞動(dòng)生產(chǎn)實(shí)踐。
2? 網(wǎng)絡(luò)游戲的“玩工”
工廠工人在生產(chǎn)線上的長(zhǎng)時(shí)間勞作是一種對(duì)身體的控制,而“玩工”整天玩手機(jī)玩到手指抽經(jīng),整天上網(wǎng)導(dǎo)致腰肌勞損,也是一種對(duì)身體的控制?!巴婀ぁ备冻鰰r(shí)間、精力進(jìn)行“勞作”的同時(shí),還需要自己付出硬件設(shè)備上的資金投入、流量費(fèi)用的投入及其他資金耗費(fèi)(如游戲內(nèi)人物的服裝),而資本家將這些成本看似自愿的方式強(qiáng)加給了受眾,與資本主義的大工廠勞作方式相比,“玩工”被剝削的程度更加深刻和徹底。
2.1? “同意”的生產(chǎn):數(shù)字勞動(dòng)的意識(shí)形態(tài)
在一般人看來,“玩工”的“勞作“更多的是出于自愿性、主動(dòng)性而非外部的強(qiáng)制性,這主要是因?yàn)橛螒蚬就ǔ6紩?huì)在程序中加入玩家好友的游戲積分排行榜,以此來吸引該玩家對(duì)此款游戲的興趣。這樣的設(shè)計(jì)與美國(guó)社會(huì)學(xué)家邁克爾·布若威提出的資本主義的“趕工競(jìng)賽”類似。在經(jīng)典馬克思理論中,資本占有者對(duì)勞工的剝削是建立在“強(qiáng)制”基礎(chǔ)之上的,布若威在繼承這一思想的基礎(chǔ)上發(fā)現(xiàn)“驅(qū)動(dòng)工人進(jìn)行生產(chǎn)的更多地是一種內(nèi)部‘自愿性服從而非外部力量的壓制”,資本家通過多種途徑建構(gòu)與工人之間的“同意”,精心設(shè)計(jì)“趕工超額”,使勞工在乏味的工作過程中可以享受“趕工競(jìng)賽”帶來的樂趣以及“偷懶”帶來的虛假快感與對(duì)抗感⑤。
《王者榮耀》和《和平精英》兩個(gè)游戲都采用了“青銅”“白銀”“黃金”“鉑金”“鉆石”“強(qiáng)者”的等級(jí)稱號(hào),設(shè)置等級(jí)排行榜,每場(chǎng)游戲的戰(zhàn)績(jī)與等級(jí)掛鉤,誘導(dǎo)玩家不斷付出時(shí)間和精力。因此,玩家“玩工”正是在這種被精心設(shè)計(jì)的“趕工超額”當(dāng)中獲得虛假快感,看似自愿進(jìn)行免費(fèi)的“勞作”,從而使得資本占有者對(duì)“勞工”的剝削被掩蓋了起來。
2.2? 時(shí)間和空間的擴(kuò)張:資本主義的陰謀
手機(jī)移動(dòng)設(shè)備和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展不斷增強(qiáng)用戶黏性,不斷“慫恿”玩家拓展使用時(shí)間與空間。有數(shù)據(jù)顯示,截至2018年1月20日晚間,《和平精英》玩家在游戲中的總時(shí)長(zhǎng)大約為27億小時(shí),也就是31萬年之久⑥。與傳統(tǒng)剝削方式相比,對(duì)“玩工”的剝削同樣是以時(shí)間為單位達(dá)致資本積累的手段,但它是以分鐘乃至秒計(jì)算,集腋成裘地完成,是“靈活資本主義”更極端的體現(xiàn)形式⑦。2017年6月底,杭州一位中學(xué)老師對(duì)《王者榮耀》游戲的批評(píng)文章在社交網(wǎng)絡(luò)上獲得大量轉(zhuǎn)載,主要原因是很多學(xué)生在課堂上玩游戲。沉迷網(wǎng)游成為一個(gè)社會(huì)性的問題,許多人都沉浸在手機(jī)網(wǎng)游帶來的虛假快樂當(dāng)中。
此外,游戲從以前的主機(jī)到PC端再到手機(jī)端還增加了資本在空間的擴(kuò)張,引誘玩家將日常生活“遷移”至網(wǎng)絡(luò)虛擬空間。在主機(jī)和PC端游戲階段,玩家的固定場(chǎng)所主要局限于客廳或書房、網(wǎng)吧等公共空間,當(dāng)游戲轉(zhuǎn)移到手機(jī)端之后,網(wǎng)絡(luò)游戲的使用場(chǎng)景延伸擴(kuò)展至臥室、廁所這樣的私密空間,打破了工作與學(xué)習(xí)場(chǎng)景中本應(yīng)具有的“封閉性”與“專注性”。正是通過這種對(duì)時(shí)間的無縫占有和空間的擴(kuò)張,資本占有者完成了對(duì)“玩工”剩余價(jià)值的集腋成裘式的攫取,成就了“完美的犯罪”。
2.3? 資本對(duì)社交網(wǎng)絡(luò)的涉入:貢獻(xiàn)“營(yíng)銷勞動(dòng)”
對(duì)社交關(guān)系的涉入是游戲方又一“巧妙”的設(shè)計(jì),它以一種“靈活”的方式全面進(jìn)入到玩家的生活,使玩家獲得更多的虛假快感,也讓玩家在不知不覺間貢獻(xiàn)更多的勞動(dòng)。有數(shù)據(jù)顯示2017年5月的王者榮耀用戶規(guī)模超兩億,日新增用戶數(shù)相當(dāng)于一個(gè)縣的人口數(shù)⑧,這少不了社交網(wǎng)絡(luò)的幫助。玩家可以通過QQ和微信一鍵登錄,可以通過微信、QQ等社交軟件組建游戲群組、成立戰(zhàn)隊(duì),這些都為游戲涉入社交網(wǎng)絡(luò)提供了契機(jī)。一方面,從線上發(fā)展到線下能夠增強(qiáng)個(gè)人社交圈的涉入,能夠擴(kuò)大玩家群體數(shù)量,并有效增加玩家的沉浸感;另一方面,無論是《王者榮耀》還是《和平精英》,每進(jìn)行完一局游戲,都有相關(guān)的詳細(xì)數(shù)據(jù)能夠一鍵分享到幾乎所有的社交軟件當(dāng)中,分享的行為使每一個(gè)游戲玩家都自動(dòng)成為游戲產(chǎn)品推手,免費(fèi)貢獻(xiàn)“營(yíng)銷勞動(dòng)”。
3? 總結(jié)
手游將網(wǎng)絡(luò)游戲推到了我們的學(xué)習(xí)、工作地點(diǎn)和任何可以手機(jī)上網(wǎng)的地方,推到了我們的閑暇空余時(shí)間,甚至進(jìn)入到我們的社交關(guān)系網(wǎng)中,讓我們都在不同程度上成為了“玩工”,想想還有多少人沉迷于網(wǎng)游被剝削而不自知,為獲得游戲帶來的虛假快感而樂此不疲,以至于影響學(xué)習(xí)工作,游戲“玩工”的現(xiàn)實(shí)狀況實(shí)在不容樂觀。然而事實(shí)上,“玩工”的“勞作”不僅存在于游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)中,在其他娛樂方式當(dāng)中同樣存在。但是資本生產(chǎn)的機(jī)器一旦開啟,每個(gè)人都被迫卷入生產(chǎn)過程當(dāng)中,要想打破資本生產(chǎn)的大機(jī)器,任重而道遠(yuǎn)。
注釋
①陳世華:傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的話語邏輯與權(quán)力考量——基于《傳播:西方馬克思主義的盲點(diǎn)》一文的分析,新聞大學(xué),2018(1)。
②T Scholz. Digital Labor. Routledge.2012.(P25)。
③吳鼎銘,石義彬:“大數(shù)據(jù)”的傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)解讀——以“數(shù)字勞工”理論為研究視角,廣告大觀(理論版),2014(6)。
④Julian Kücklich. Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry.Fibreculture Journal,2005(5)。
⑤吳鼎銘:網(wǎng)絡(luò)“受眾”的勞工化:傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)視角下網(wǎng)絡(luò)“受眾”的產(chǎn)業(yè)地位研究,國(guó)際新聞界,2017,39(6):124-137。
⑥來源于九游網(wǎng)http://www.9game.cn/news/2145605.html。
⑦邱林川:新型網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的勞工問題,開放時(shí)代,2009(12):128-139。
⑧來源于極光大數(shù)據(jù)https://www.jiguang.cn/reports/72。
參考文獻(xiàn)
[1]邱林川.告別i奴:富士康、數(shù)字資本主義與網(wǎng)絡(luò)勞工抵抗[J].社會(huì),2014,34(4):119-137.
[2]蔡潤(rùn)芳.平臺(tái)資本主義的壟斷與剝削邏輯——論游戲產(chǎn)業(yè)的“平臺(tái)化”與玩工的“勞動(dòng)化”[J].新聞界,2018(2):73-81.
[3]李明炫.王者榮耀開辟游戲社交化新模式[J].新聞傳播,2017(24):33-35.
[4]彭蘭.場(chǎng)景:移動(dòng)時(shí)代媒體的新要素[J].新聞?dòng)浾撸?015(3):20-27.