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        LOL PRO LEAGUE錦標賽系統(tǒng)分析

        2019-11-23 00:52:49戴超瑋
        當代體育科技 2019年28期
        關(guān)鍵詞:傳統(tǒng)體育電子競技

        戴超瑋

        摘 ?要:電子競技于2003年成為中國第99屆官方體育賽事。2011年,國家體育總局將電子競技改為第78項官方體育競賽??善浒l(fā)展之路直到近幾年才開始走上正軌。LOL PRO LEAGUE簡稱為LPL,其全稱為英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽,是我國自主運營的電子競技項目,英雄聯(lián)盟的職業(yè)發(fā)展之路是一直走在最前面。其經(jīng)營模式發(fā)展之迅速、所帶來的經(jīng)濟效應(yīng),都值得許多傳統(tǒng)體育借鑒與學(xué)習。

        關(guān)鍵詞:電子競技 ?傳統(tǒng)體育 ?體育營銷

        中圖分類號:G80-05 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻標識碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:2095-2813(2019)10(a)-0242-02

        1 ?簡介

        2003年11月18日,在中國數(shù)字體育互動平臺啟動儀式上,國家體育總局通過新聞媒體正式宣布,電子競技被列為中國第99項官方體育賽事。其中又以英雄聯(lián)盟(League of legends)這款游戲在我國開展得最為廣泛,并且職業(yè)化與聯(lián)賽機制開展的最為成功。從2013年的第一屆擁有8支隊伍的LPL春季賽,到2017年擁有16支隊伍的夏季賽, LPL已走過4個年頭,并將在2018年開始其第5個年頭。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,LPL于2017年的單季觀賽人次已達2.4億人次,今年在鳥巢的世界總決賽直播同時在線人數(shù)達到3143萬人(統(tǒng)計于各直播平臺:戰(zhàn)旗TV 456萬;斗魚TV 1159萬;全民TV 428萬;熊貓TV 1100萬),參觀人數(shù)僅次于歐洲冠軍聯(lián)賽、英超聯(lián)賽、NBA、NFL和世界杯。由此可見,其影響力已接近幾個老牌體育運動賽事的傳播度與影響力。

        2 ?賽事體系

        英雄聯(lián)盟的賽事體系呈金字塔結(jié)構(gòu),主要分為3個體系:世界級體系;職業(yè)體系;業(yè)余體系。這里筆者主要說的是我國的職業(yè)體系。

        世界級體系比賽有最重要的每年一屆的世界總決賽、全明星挑戰(zhàn)賽和洲際對抗賽。

        職業(yè)體系則為頂級聯(lián)賽英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL),到其下級聯(lián)賽英雄聯(lián)盟甲級聯(lián)賽(LSPL),再到TGA賽事(有城市英雄爭霸賽、QQ網(wǎng)吧冠軍聯(lián)賽、德瑪西亞杯)。業(yè)余體系由全國高校爭霸賽、各網(wǎng)吧爭霸賽與游戲天梯所組成。

        2.1 英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽

        英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)分為兩部分:常規(guī)賽和季后賽。常規(guī)賽前8名球隊將晉級季后賽,并繼續(xù)爭奪本賽季的冠軍和高額獎金。另外,冠軍隊伍將直接晉級當年世界總決賽資格,2~8名隊伍將獲得中國區(qū)選拔賽資格積分,進入前兩名有資格參加世界總決賽。

        2.2 英雄聯(lián)盟甲級職業(yè)聯(lián)賽

        英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)盟(LSPL)是英雄聯(lián)盟的第二個聯(lián)盟,分為3個部分:小組賽、降級賽和季后賽。季后賽中排名前兩的球隊將直接晉級LPL夏季錦標賽,3~6支球隊將在 LPL常規(guī)賽中與其余15支球隊競爭其余2項資格賽。LSPL的參賽隊伍還將根據(jù)賽季記錄獲得世界總決賽中國區(qū)域總決賽的資格積分。

        2.3 TGA賽事

        TGA大獎賽采用雙“3+1”系統(tǒng),即每周3場比賽+1場月度比賽,每賽季3場比賽+1場決賽。

        周賽:采取線上對決的方式,每月前3周分別進行3場周賽,周賽冠軍晉級月賽。

        月賽:采取線下對決的方式,每月第四周舉行1場月賽,月賽冠軍直接晉級總決賽。

        復(fù)活賽:參加為期3個月的錦標賽的亞軍參加了復(fù)活賽,復(fù)活賽的獲勝者贏得了決賽的最終晉級。

        總決賽:采取線下對決的方式,月賽冠軍和復(fù)活賽冠軍參加每年6月的總決賽,冠軍隊伍直接晉級LSPL,其2~4支隊伍將與來自LSPL的9~12支隊伍進行對抗。

        3 ?賽事經(jīng)濟

        3.1 門票收入

        LPL常規(guī)賽場館幾百至近千人。周四和周五,常規(guī)座位為100元,前五排為120元,周六和周日的常規(guī)座位為120元,前五排為150元。季后賽常規(guī)席位為240元,前五排為380元。決賽會另選城市,一般1萬人左右。以春季決賽為例,頭等艙面積388元,二等位置288元,三等位置188元,四等位置158元。

        LSPL門票免費,需要預(yù)約。除決賽外現(xiàn)場人數(shù)不多,常規(guī)賽大概幾十到近百元不等。

        3.2 賽事轉(zhuǎn)播權(quán)收入

        中國(大陸)地區(qū)的LPL賽事播放權(quán)由各家平臺競價,不允許獨播(其他地區(qū)的LPL賽事版權(quán)17年并未收費,有臺灣、韓國和英國)。

        據(jù)報道,2016年9月商務(wù)推介會,在S6比賽之際,英雄聯(lián)盟在2017年LPL的2017年電子競技商業(yè)推廣會議上宣布了中國區(qū)域競賽的商業(yè)化計劃,LSPL、Demacia Cup和周年慶典的版權(quán)和贊助權(quán),定價和招標方法都有明確規(guī)定。以LPL為例,主要贊助商標價格為3000萬元,廣播采用3個直播平臺和+1泛娛樂體育平臺結(jié)構(gòu)。全包標準價格為1500萬元,招標方式為黑暗標準競爭。2016年以1000萬元的價格售給6家平臺:斗魚、熊貓、戰(zhàn)旗、國家電視、龍珠和樂視。2017年,采用標準方法,分3輪進行,每輪淘汰一個直播平臺。17LPL春季全程播放的有熊貓、戰(zhàn)旗、全民、樂視體育、騰訊視頻。常規(guī)賽周末播放的有斗魚、虎牙。據(jù)圈內(nèi)人士打破了熊貓電視臺,戰(zhàn)旗電視的價格和全國電視臺的報價都超過了2000萬。

        3.3 廣告收入

        如做為2016年首席贊助商的雪碧,僅冠名費就為1500萬元,并且可口可樂公司還將會投入數(shù)億人民幣,推出10億個 Sprite瓶,其中包含20位英雄聯(lián)盟的不同英雄,將分發(fā)給多個廣告渠道和線下活動。包括近幾年不斷涌入的新贊助商,如奔馳、紅牛、msi、因特爾等品牌。據(jù)估計,光廣告的收入每季將超過1億元。

        3.4 小結(jié)

        在全球范圍內(nèi),不計算游戲內(nèi)收入,電子競技的整體創(chuàng)收能力目前尚未突出。

        在2016年3月發(fā)布的一份報告中,著名的荷蘭電子競技研究機構(gòu)Newzoo預(yù)測,2016年全球電子競技市場的收入預(yù)計將達到4.63億美元。其中有3.25億來自贊助費和營銷資金。與2015年相比,今年電子競技市場品牌投入的資金總額預(yù)計將增加49%。

        然而,截至8月底,Newzoo將今年電子競技收入預(yù)測上調(diào)至4.93億美元,同比增長51.7%。

        從促銷會議上披露的2017年商業(yè)化計劃來看,騰訊的預(yù)計增長率接近這個范圍甚至超過了。

        騰訊已規(guī)定了新年的版權(quán)和贊助權(quán),定價和招標方式,并且是LPL、LSPL、Demacia Cup(簡單類比:超級聯(lián)賽,中嘉,足總杯和周年紀念都取得了明顯的效果。

        在推廣會上,有人迅速與NBA進行了比較?!按蛞粓鯪BA比賽大約有100萬,但LPL比賽基本價格約為33000?!笨紤]到中國直播平臺的激烈競爭,筆者不知道價格最終會被提升多少。

        4 ?結(jié)語

        由于電子競技是一個新型產(chǎn)業(yè),所以其賽事體系運行經(jīng)驗相比于老牌體育賽事發(fā)展仍有不足。但其現(xiàn)有的賽事體系,經(jīng)過這幾年的發(fā)展已較為成型并有逐漸趕超老牌賽事的趨勢。并且在科技越來越發(fā)達的今天,電子競技的發(fā)展會越來越快,并帶入許多新的東西。所以其賽事體系也會高速發(fā)展,筆者相信,不出幾年其取得的成就不會差于部分老牌體育運動。

        參考文獻

        [1] 梁世珠,鄒宗強.我國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢及策略分析[J].市場論壇,2019(3):68-70.

        [2] 方潤.電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展探討[J].當代體育科技,2019,9(4):230-231,235.

        [3] 呂冰冰.電子競技直播平臺傳播機制研究[D].山東師范大學(xué),2018.

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