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        “乙女”向手游社群中的女性身份與空間建構(gòu)

        2019-11-14 12:32:53劉依然陳紅梅
        戲劇之家 2019年29期
        關(guān)鍵詞:乙女身份認同女性

        劉依然 陳紅梅

        【摘 要】“乙女”向手游是一種女性向游戲,其游戲社群的特征與內(nèi)部成員的身份認同上具有鮮明的特點,本文試從社會認同、情感關(guān)聯(lián)、虛擬共聚三個方面分析《戀與制作人》手游中女性玩家,探究這種游戲社群中女性如何進行身份認同以及空間建構(gòu)。

        【關(guān)鍵詞】“乙女”游戲;社群;女性;身份認同;空間建構(gòu)

        中圖分類號:G898? 文獻標志碼:A? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1007-0125(2019)29-0227-02

        一直以來手游的目標受眾多集中在男性玩家,忽略女性玩家這一市場。《戀與制作人》是一款戀愛養(yǎng)成類游戲,通過在游戲中談戀愛與經(jīng)營經(jīng)紀公司,滿足女性玩家的情感訴求與戀愛幻想,填補了我國乙女向手游市場的空白。《戀與制作人》這款游戲自上線以來,一個月內(nèi)的安裝量就達到711.13萬,日活躍用戶數(shù)也超過400萬,這些用戶群中94.2%以上為女性玩家,超過73.7%玩家的年齡在24歲以下。

        “乙女”是少女的意思,這個概念最初是來源于日本,主要是指年齡在14歲到18歲之間的年輕女孩,這類女孩子通常對愛情充滿浪漫的向往以及美好的憧憬。乙女向游戲通常根據(jù)用戶群的心理和情感訴求來研發(fā)游戲,在游戲中會設(shè)定不同的男主角供玩家選擇,配合引人入勝的劇情,乙女們借助網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬空間滿足自己的幻想,在游戲社群中不斷進行身份認同,通過分析對女性身份認同研究的文獻以及《戀與制作人》游戲模式,本文試從以下三個方面對“乙女”游戲群體中的女性身份認同和空間建構(gòu)進行分析。

        一、社會認同

        Tajfel 在1986 年提出了社會認同理論,在他看來,社會認同是一個人自我概念的重要組成部分,會影響到他們的社會態(tài)度和行為。“社會認同理論”的基本含義是,個體認識到他或她屬于特定的社會群體,并且也認識到作為群體成員會給他或她帶來情感和價值意義。

        (一)自我身份認知

        “乙女”向手游的女玩家們對自己的情感和需求都有比較準確的認知,她們向往可以和小說里、影視里完美的男主談一場浪漫戀愛,在《戀與制作人》游戲虛擬空間里,這些女玩家通過不斷自我界定和認知來進行角色扮演與轉(zhuǎn)換,在這個游戲里她們就是自帶光環(huán)的女主角,可以按自己心意行事,和各種不同類型、人設(shè)完美、長相帥氣的男主談戀愛以及一起面對小磨難,從中她們可以體會到戀愛的愉悅,有躲避現(xiàn)實的輕松,有認同與分享他人情感的激動。

        (二)群體身份認同

        《戀與制作人》正式開服后,大量玩家也迅速建立起擁護男性角色的陣營,她們對自己喜愛的男主有著強烈的認同感,她們在QQ、微信、微博等網(wǎng)絡(luò)社交軟件互動,建立男主粉絲群,制作喜愛男主的表情包、視頻等相關(guān)作品分享、轉(zhuǎn)發(fā),對游戲里的劇情攻略進行探討,參加線上、線下聚會活動,同時也吸引大量的相同喜好的玩家加入。在這個群體里,這些女玩家認知到自己是這個群體的一份子,與之相應(yīng)可以帶來認同價值與情感意義,和其他群內(nèi)玩家相處過程中感受到被認可、贊同和喜愛,也使得她們更積極地投入到與游戲相關(guān)的社會互動與人情交往過程中去。

        二、情感關(guān)聯(lián)

        (一)女性群體對浪漫戀愛的幻想

        女性本身就感情細膩,充滿浪漫幻想,對美好的愛情抱有憧憬和強烈向往。而現(xiàn)實生活中可以碰到純粹的愛與感情概率很小,在“乙女”向游戲的世界里可以為這些女玩家編織一個美好的夢,《戀與制作人》中有四個人設(shè)完美的男主,多重劇情線相互配合,四個男主角分別有單獨的約會劇情和拍攝副本,玩家可以擁有更多與自己喜歡的角色進行互動的自主選擇的空間,營造出一種“真實戀愛體驗”。在游戲過程中,游戲玩家之間、游戲玩家與游戲內(nèi)容之間進行著多重互動,體驗著有節(jié)奏的情感鏈接,滿足她們少女時期對愛情的憧憬和幻想。

        (二)女性權(quán)利的表達

        除了對美好愛情充滿浪漫憧憬和強烈向往,“乙女”向游戲玩家還隱含著一種潛意識的情感,就是女性權(quán)利的表達。這種權(quán)利的表達主要體現(xiàn)在女性要經(jīng)營自己、提升自己,實現(xiàn)自我和人生的價值。例如,《戀與制作人》不只是一款和男主談戀愛的游戲,還是一款經(jīng)營游戲,游戲中女主在一個有著超能力的世界經(jīng)營一家經(jīng)紀公司,劇情設(shè)置上也會有困難,女主雖然被四個男主圍繞,但需要不斷提升自我才能贏得喜愛男主的青睞,與其產(chǎn)生“羈絆”。游戲內(nèi)容與產(chǎn)品包含和女性的成長相關(guān)的精神方面的自我量化,對自我成長要求的女性進行價值觀的傳播與表達。

        三、虛擬共聚

        (一)幻想與沉浸

        網(wǎng)絡(luò)游戲是一個虛擬空間的角色幻想游戲,同時也是一個代入感很強的娛樂媒介,需要游戲玩家全程專注于游戲世界中,在游戲里打怪升級和帥氣男主談戀愛等等的實際就是玩家們對游戲角色的代入和幻想以及對虛擬世界的沉浸,“乙女”向游戲更是給游戲玩家們營造出一個美好幻想世界。游戲玩家之所以花時間金錢沉浸在線上游戲世界中,是因為與其他娛樂活動相比,網(wǎng)絡(luò)游戲能夠帶來更多的情感體驗與滿足。

        《戀與制作人》主要就是通過營造“真實戀愛體驗”吸引玩家,里面還加入與四位男主互動的手機系統(tǒng),例如現(xiàn)實生活中我們常用的微信聊天、打電話、發(fā)短信、朋友圈等功能,模擬現(xiàn)實生活中戀人之間的交流互動,這些互動都是基于第一人稱視角,具有強烈的代入感和真實感,可以充分滿足女玩家與“男朋友”交流和情感互動的需求。

        (二)聚集與分界

        在網(wǎng)絡(luò)游戲互動過程中,不同的玩家們基于彼此相同的愛好形成了共同感興趣的關(guān)注焦點。同時,又因為在游戲中,玩家間有節(jié)奏的游戲互動帶來了彼此有節(jié)奏的情感連接。這種游戲互動激發(fā)了玩家社群的身份認同與情感團結(jié),聚集形成了代表特定游戲社群。例如在《戀與制作人》中,四個男主都有各自的粉絲陣營,這些女玩家們自稱“李夫人”“白夫人”“許夫人”“周夫人”。游戲社群給玩家?guī)碚J同價值與情感意義,在和其他群內(nèi)玩家相處過程中感受到被認可、贊同和喜愛,也使得他們更對游戲相關(guān)的社會互動與人情交往充滿了積極性。

        既然形成特定的游戲社群,必然會產(chǎn)生獨屬于她們這個社群的文化符號,例如社群內(nèi)部使用的特殊詞匯,《戀與制作人》的玩家圍繞游戲四個男主衍生出大量外號、昵稱,“許撩撩”“李懟懟”“白飛飛”“周陽陽”,如果對游戲了解程度低,不懂這些特殊詞匯,很難與群內(nèi)成員有共同話題、產(chǎn)生共鳴,這就導致不同的游戲社群會產(chǎn)生群際分界。

        (三)傳播與消費

        “乙女”向游戲針對的是特別人群,主要是年輕的女性玩家,所以《戀與制作人》所屬公司——疊紙公司采用也是社群營銷的方式,依托互聯(lián)網(wǎng)這個大平臺。通常此類玩家多混跡與社交網(wǎng)絡(luò)以及AcFun 彈幕視頻網(wǎng)(A站)、嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)(B站)等其他游戲論壇的二次元群體聚集地,這些聚集地內(nèi)含豐富資源,可以滿足她們的興趣愛好,也可以找到群體的歸宿和情感寄托。另一方面,也可以通過這些社交網(wǎng)站發(fā)表自己的觀點,與他人產(chǎn)生思想碰撞。

        《戀與制作人》在氪金方面類似于網(wǎng)絡(luò)直播中的消費與互動,女性玩家需要不斷消費和抽卡才能解鎖朋友圈、短信、電話等體驗功能,獲得真實的游戲體驗和快感。也就是說,女性玩家與自己喜愛的男主的“戀愛甜蜜”互動直接對應(yīng)著付費行為和時間成本的付出。

        四、結(jié)語

        “乙女”向游戲社群具有自己獨屬的鮮明特征,其內(nèi)部成員的身份認同上也具有鮮明的特點,這種游戲類型的產(chǎn)生和走紅,反映出當代女性對美好浪漫愛情的向往和憧憬以及定義自我、提升自我、自我選擇的個人審美趣味和自我意識覺醒,這也是順應(yīng)了現(xiàn)代女性心理以及社會的潮流和趨勢,我們可以透過這個“乙女”向手游社群中的女性身份認同和空間建構(gòu)來解讀這個時代女性思維環(huán)境和情感需求,以及產(chǎn)生的文化背景。雖然這類網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲給人營造了一個不切實際的幻想世界,但也是伴隨女性對浪漫、美好愛情的向往而產(chǎn)生的,我們要以客觀冷靜的眼光來看待這類“乙女”向手游的走紅,引導青少年女性形成正確的人生觀和價值觀。

        參考文獻:

        [1]鄭靜.女性的集體臆想與狂歡[D]. 山東師范大學碩士學位論文,2017:32.

        [2]孫姍姍.耽美社群與女性空間建構(gòu)[D].南京師范大學,2015.

        [3]陳世平,崔鑫.從社會認同理論視角看內(nèi)外群體偏愛的發(fā)展[J].心理與行為研究,2015,13 (3): 422-427.

        [4]王佳煒,李亦寧.社會化媒體時代品牌社群營銷的核心邏輯[J].當代傳播, 2014(5).

        [5]何蓉.場域視角中的虛擬社區(qū):一個典型的“游戲空間”[J].西南民族大學學報 (人文社科版),2011(11):171-175.

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