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        趨勢 數(shù)字化時代的場景主義

        2019-10-28 03:12:20夏蜀
        文化縱橫 2019年5期
        關(guān)鍵詞:社群

        夏蜀

        [文章導讀]

        “場景”是人類社會運作的一個微觀單元,我們的日常生活就是由一個個場景連接而成的。隨著5G、人工智能、虛擬現(xiàn)實、區(qū)塊鏈、大數(shù)據(jù)等技術(shù)的發(fā)展,一個數(shù)字化時代的新場景主義逐漸浮現(xiàn)。它不再局限于咖啡廳、公園等傳統(tǒng)的物理場景,而是在賽博空間中構(gòu)造出各種虛擬的線上場景。本文著眼于這一轉(zhuǎn)變,提出在智慧連接、社群文化和大數(shù)據(jù)三個維度的交織下,數(shù)字化時代的技術(shù)資本將在諸多線上的日常生活場景中尋找新的利潤增長點,構(gòu)建彌散式、全覆蓋、精準定位、重視體驗的未來消費場景。

        正文

        在今天的后工業(yè)社會中,數(shù)字技術(shù)的迅猛發(fā)展和“消費主導生產(chǎn)”的消費主義使得“場景”概念獲得了強大的適用性和解釋力,成為近年來眾多學科和商業(yè)實踐中的一個重要概念。本文通過討論場景概念的演進脈絡以及數(shù)字技術(shù)對場景的再定義,基于商業(yè)邏輯的分析,試圖提出一個數(shù)字時代場景主義的初步框架。

        一、場景概念的溯源、辨析及演進脈絡

        “場景”本指影視、戲劇及文學藝術(shù)作品中的場面。自從歐文·戈夫曼(Erving Goffman)開創(chuàng)社會擬劇理論后,場景成為社會學、傳播學等學科一個重要的范疇?!皥鼍啊备拍顚挠⑽脑~語主要經(jīng)歷了situation、scene、context三種提法。

        20世紀50年代,戈夫曼提出社會擬劇理論,開辟了場景研究范式的先河,使場景成為社會生活研究的重要分析單元。他所使用的“場景”概念是英文“situation”。戈夫曼把社會比作舞臺,將場景視為“在建筑物或房舍的有形界限內(nèi)有組織的社會生活”和“受某種程度的知覺障礙限制的地方”。[1]這一場景概念是基于物理空間維度,如公園、咖啡廳、教室等,且強調(diào)社會生活的面對面互動。到80 年代,約書亞·梅羅維茨面對電視媒介蓬勃興起與廣泛覆蓋的浪潮,提出了富有影響的“媒介場景理論”(Media Situational Theory),有力地解釋了新媒介對社會行為的影響。梅羅維茨坦陳,戈夫曼的場景概念為其“研究新媒介對社會角色的影響方面間接地提供了最多的思路的方法”,但他指出,“我們需要拋棄社會場景僅僅是固定的時間和地點發(fā)生的面對面的交往的觀念。我們需要研究更廣泛、更有包容性的‘信息獲取模式觀念”。[2]也就是說,在梅羅維茨看來,場景(situation)已不再是一種空間概念,而是一種信息系統(tǒng),他認為“地點和媒介同為人們構(gòu)筑了交往模式和社會信息傳播模式。地點創(chuàng)造的是一種現(xiàn)場交往的信息系統(tǒng),而其他傳播渠道則創(chuàng)造出許多其他類型的場景”[3]。

        近年來,場景概念呈現(xiàn)出兩條新的演進路徑。一條是基于信息技術(shù)發(fā)展的stuation→context進路。2014年出版的《即將到來的場景時代》(Age of Context)一書敏銳地把握到互聯(lián)網(wǎng)與云計算融合對人們生活和工作方式的變革。書中斷言,在未來的25 年,場景時代即將到來,由大數(shù)據(jù)、移動設備、社交媒體、傳感器、定位系統(tǒng)構(gòu)成的“場景五力”可以營造出一種“在場感”,改變消費者、患者、觀眾或在線旅行者的體驗,它同樣也改變著大大小小的企業(yè)。[4]書中所使用的場景概念是英文“context”,含有“語境”“上下文”的意思。此書的問世,使得場景成為互聯(lián)網(wǎng)時代商業(yè)領域及傳播界一個凡事必言的流行語?!皥鼍拔辶Α鼻八从械馗淖兞巳藗兊膱鼍案兄瑘鼍耙巡幌抻诳筛兄奈锢砜臻g,而更多地來自與網(wǎng)絡空間、電子情境、虛擬現(xiàn)實相連接的多維度信息流。

        另一條則是基于后工業(yè)社會消費主義的situation→scene進路。20世紀90年代,隨著后工業(yè)社會的到來,文化旅游、娛樂創(chuàng)意、金融服務和高新技術(shù)等新興產(chǎn)業(yè)取代傳統(tǒng)制造業(yè)而占據(jù)了城市空間,城市形態(tài)由生產(chǎn)中心向消費中心轉(zhuǎn)變。在此背景下,新芝加哥學派提出“場景理論”(the theory of scenes),其代表人物特里·克拉克對場景(scenes)的定義包括四方面要素:一是地理學概念上的社區(qū);二是顯著的實體建筑(場景植根于有形的、可識別的集聚空間,如購物中心);三是種族、社會階層、性別、受教育程度、職業(yè)和年齡等各不相同的人,因為場景高度關(guān)注集聚在其中的特定人群;四是將這些要素鏈接起來的特色活動(比如一場朋克音樂會)。[5]克拉克對場景的定義不僅包含并超越了戈夫曼場景觀中的物理空間概念,也包含并超越了“城市生活舒適設施”(urban amenities)的物化概念,有著文化價值觀和消費生活方式的內(nèi)涵。站在消費者角度重新審視城市和社區(qū)的場景理論,其場景“是由各種消費實踐所形成的具有符號意義的社會空間”[6];作為分析文化消費的一種新工具,場景“對于區(qū)域發(fā)展路徑選擇、公共政策創(chuàng)新以及文化力構(gòu)建具有重要啟示”[7]。

        二、數(shù)字化時代對場景概念的再定義

        繼2015年6月國際電信聯(lián)盟(ITU)公布未來eMBB、URLLC和mMTC三大5G應用場景(5G Application Scenarios)之后,2019年我國開始發(fā)放5G商用牌照,由此步入5G時代。在新的數(shù)字時代中,場景概念也被重新定義。

        (一)“連接”重構(gòu)場景(situation)的時空與環(huán)境

        空間和時間是人類對場景感知的基本要件,而技術(shù)條件決定著人類場景感知的方式。在工業(yè)社會,戈夫曼的“面對面場景”是研究一種“此時此地”“一對一”的物質(zhì)場景;梅羅維茨的“媒介場景理論”將物質(zhì)場景延伸到“彼時彼地”“一對多”的信息場景,但它卻是一種中心化、非共享的單向“傳→受”場景。TCP/IP協(xié)議和由終端聯(lián)網(wǎng)構(gòu)建起的網(wǎng)絡平臺通過數(shù)據(jù)化消滅時空障礙,使得人與人、人與設備之間實現(xiàn)了廣泛連接;作為互聯(lián)網(wǎng)延伸和擴展的物聯(lián)網(wǎng),連同5G、AI、區(qū)塊鏈、云計算等技術(shù),進而“可以實現(xiàn)所有人連接、所有物連接、所有資金連接、所有信息(數(shù)據(jù))連接,同時還可以實現(xiàn)所有環(huán)節(jié)、所有過程、所有時空節(jié)點的連接”[8]。移動互聯(lián)無限的連接力量改變了場景構(gòu)成的要素條件,數(shù)字技術(shù)變革顛覆了人類的場景感知方式。

        以時空視角來看,在時間特定、空間隔斷的固定場景之外,移動互聯(lián)網(wǎng)構(gòu)造出“時空一體化”的場景。智能手機、移動智能終端、可穿戴設備、智能應用程序(APP)組成了人們的“智能感覺器官”。在移動網(wǎng)絡中人們能夠“身體缺場”而“智能感官在場”,“智能感官”通過數(shù)據(jù)高頻次的超文本符號(HTML)傳輸交換,隨時隨地在線上網(wǎng)絡和線下固定場景之間進行自由地連接與切換。這種連通5V(volume、velocity、variety、veracity、value)特性數(shù)據(jù)的網(wǎng)絡,模糊了人類對時間和空間的意識,卻實現(xiàn)了一種既有共享性又具流動性,既“面對面”“多對多”,又跨越時空的互動交流,即“時空一體化”。

        以環(huán)境視角來看,在真實物質(zhì)世界的現(xiàn)實場景之外,移動互聯(lián)網(wǎng)連同AR、VR 等技術(shù)構(gòu)造出虛擬性場景和現(xiàn)實增強性場景。VR運用計算機仿真系統(tǒng)產(chǎn)生的三維虛擬世界,通過移動互聯(lián)網(wǎng)的界面連接,其所形成的虛擬性場景使人們能夠“在現(xiàn)實和虛擬之間自由穿梭,甚至無法明確區(qū)分現(xiàn)實和虛擬的界限”[9]。AR技術(shù)將現(xiàn)實性場景和虛擬世界信息進行“無縫”連接,產(chǎn)生了現(xiàn)實增強性場景,物聯(lián)網(wǎng)+AR的融合應用又實現(xiàn)了數(shù)字信息與物質(zhì)世界的互聯(lián)互通,無限豐富的交互式場景不斷地誕生。

        (二)“社群”豐富場景(scene)的文化與情感

        馬克斯·H.布瓦索在其建立的由認識過程、信息處理和社會文化構(gòu)成的三維信息空間(I-Space)框架中指出,“我們將個人(認識論空間)和社會信息處理(效用和文化空間)會聚在一起創(chuàng)造一個三維的信息空間,通過該空間來理解時空分配和數(shù)據(jù)場中的數(shù)據(jù)流”[10]。網(wǎng)絡不僅是數(shù)字信息空間,也是一個文化空間,在這個社會文化空間中,各類社交媒體平臺和APP的強大社交功能,使得社交化成為移動互聯(lián)網(wǎng)絡中人與人溝通的主要方式,由此產(chǎn)生出一個全新的社會組織形態(tài)——社群。

        后工業(yè)化社會的人們越來越注重“小眾自我”的消費,在追求自我差異化消費的彼此交流互動過程中,社群產(chǎn)生和形塑了具體的消費行為,并為新的消費文化生成、流行提供了重要空間,它如同克拉克所指的場景(scenes)那樣,“提供了社會成員的歸屬感與文化需求的協(xié)同管道”[11],微信群與朋友圈、微博、豆瓣、知乎、貼吧等都是這個文化空間的載體。數(shù)字化社群有著主動認同感與團結(jié)性、其人際關(guān)系的真實性與透明度,以及感性參與、融入日常情境的社群活動等特征,[12]屬于一種亞文化群體。通過觀察描述與定性分析,具有這些特征的社群與線下的多樣性人群比較而言,更契合克拉克的文化價值觀測量維度體系。[13]從而更具揭示各種文化消費活動空間的符號意義。以場景理論的視角,社交媒體各類平臺和APP是數(shù)字化時代場景重要的“生活舒適設施”,而社群文化作為構(gòu)成場景中的要素,成為將多元化、跨地域、大規(guī)模社會成員聚集連接在一起的紐帶,并在三維信息空間中通過網(wǎng)絡消費行為孕育并傳遞著價值觀,培養(yǎng)和表達社群成員的共同情感。

        (三)“數(shù)據(jù)”決定場景(context)的寬度和深度

        在描述新技術(shù)人機交互的落地應用場景時通常使用scenario一詞,英語詞典中scenario本身含義是“對未來可能采取的行動或發(fā)生事件的一種描述”。與“場景”相關(guān)的新技術(shù)英文詞匯表述,則均使用context,如場景感知計算(Context Aware Computing)、場景搜索(Contextual Search)、情境發(fā)現(xiàn)(Contextual Discovery)等。從技術(shù)術(shù)語來講,context對加載資源、啟動Activity組件、獲取系統(tǒng)服務、創(chuàng)建View等操作起決定性的支撐作用,它可視為計算機程序中系統(tǒng)交互的一種環(huán)境。context是場景概念演進中的重要節(jié)點,作為信息技術(shù)的產(chǎn)物,context概念能更廣泛地代表場景的技術(shù)特性并統(tǒng)攝數(shù)字化時代的場景概念,可涵括scenario在技術(shù)應用環(huán)節(jié)上有關(guān)“場景”之意。

        以舍恩伯格等所講“世界本質(zhì)是由數(shù)據(jù)構(gòu)成”的邏輯,[14]場景本質(zhì)上也是由數(shù)據(jù)構(gòu)成的,一切場景都可以被萬物智聯(lián)、智能感知的數(shù)字技術(shù)所識別、儲存、傳輸和計算,場景中的互動變成數(shù)據(jù)的流動,場景(context)的存在變成數(shù)據(jù)的泛在。一方面,在云計算環(huán)境下,海量分布式數(shù)據(jù)處理協(xié)同機制與圖譜搜索技術(shù),滿足物聯(lián)網(wǎng)感知大數(shù)據(jù)的時空邏輯要求,場景能構(gòu)造為一個從“端”延伸到“網(wǎng)”、從“網(wǎng)”延伸到“云”的數(shù)字生態(tài)系統(tǒng),場景的寬度拓展性強。另一方面,大數(shù)據(jù)智能化的算法既能對人進行數(shù)據(jù)畫像,建立復雜的人類行為定量預測模型,也能使真實社會生活現(xiàn)場的復雜性獲得更加精細客觀的表征,洞悉“由個體之間數(shù)十億物質(zhì)、貨幣、信息和想法的微小交換構(gòu)成的微觀模式”[15],場景的深度因而得以不斷挖掘。

        結(jié)合以上連接、社群和數(shù)據(jù)三個維度的分析,本文提出一個數(shù)字化時代的場景新定義:場景是物質(zhì)空間與信息空間通過數(shù)字技術(shù)進行相互連接、切換與融合,進而實現(xiàn)人-機-物互動交流的場域,[16]場域中的人、物品、時空環(huán)境、文化與情感、數(shù)字生態(tài)(如下圖中橙色方框部分)構(gòu)成場景的五個要素。智慧連接、社群文化和大數(shù)據(jù)是數(shù)字化時代的場景賦能三個要件,能為社會經(jīng)濟活動帶來一種場景主義的總體觀念實踐。

        三、基于數(shù)字化時代商業(yè)邏輯的場景主義

        數(shù)字化時代消費者行為特征發(fā)生了根本性的變化:搜索引擎、LBS、消息推送等使得消費者信息從過去的孤陋寡聞變?yōu)樾畔⑦^載;社交平臺使得消費者關(guān)系從過去的離散孤立變?yōu)楦哳l互動的網(wǎng)絡關(guān)系;產(chǎn)消者(prosumer)合一與“用戶生成內(nèi)容”(UGC)的生產(chǎn)方式,使得消費模式從過去的被動接受變?yōu)橹鲃訁⑴c。消費者行為特征是一切商業(yè)模式的起點,消費者行為特征變化決定著數(shù)字化時代的新商業(yè)邏輯,這些商業(yè)邏輯也從另一側(cè)面更為深刻地體現(xiàn)出“消費主導生產(chǎn)”的后工業(yè)社會特征。

        其一,注意力稀缺的市場邏輯。在后工業(yè)社會,商品符號意義的生產(chǎn)是消費主義文化生產(chǎn)的本質(zhì)內(nèi)容,包含象征意義或文化價值的符號,通常與商品的物理屬性、功能屬性整合在一起,以信息產(chǎn)品的形式,在網(wǎng)絡廣告(如彈窗、網(wǎng)幅、文本鏈接、內(nèi)容結(jié)合式等)、營銷活動、品牌策劃中發(fā)布。這些信息產(chǎn)品刺激消費欲望、引導消費需求、踐行消費主義價值觀。然而,數(shù)字化時代的信息爆炸不但造成“信息過剩”(Information Glut),而且?guī)砹诵畔a(chǎn)品的免費模式,若要對某件事情關(guān)注、對一個商品了解,用戶只需點擊關(guān)鍵詞,所需信息即刻從頭條、百度、谷歌等網(wǎng)站中被源源不斷地免費提供出來。一旦無用戶的注意與“點擊”,即便高質(zhì)量的信息產(chǎn)品也會石沉大海。這表明,信息的價值往往不取決于信息本身而來自人們的注意力。

        注意力與信息的過剩方向相反,是網(wǎng)絡經(jīng)濟中最為稀缺的要素。抓住注意力,就意味著有更多機會對受眾的思想行為進行影響和控制。[17]人們的注意力越多之處,市場交易達成的可能性就越大,注意力通過對信息產(chǎn)品價值的實現(xiàn),進而成為衡量消費品價值大小的關(guān)鍵指標。如果說,工業(yè)社會市場交易的主要方式是基于商品生產(chǎn)的貨幣與商品交換,那么,信息社會的市場交易方式主要是注意力與信息的交換,即基于“意義生產(chǎn)”的注意力經(jīng)濟。[18]所謂的“入口”“流量”,成為互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式中首當其沖的商家必爭之地,其背后的根本原因正是基于這一商業(yè)邏輯。

        其二,體驗至上的客戶邏輯。以消費端視角,消費主義本身就是與商品極度豐富過剩相關(guān)聯(lián),且不單純是物質(zhì)性消費的一種消費觀;以生產(chǎn)端視角,智能機器、開放式標準化軟件、集成開發(fā)平臺、行業(yè)工藝Know-How等新技術(shù),幾乎能完全滿足消費者在物理上的差異化需求。由此,數(shù)字化時代客戶增長的邏輯點,不再基于產(chǎn)品上的物質(zhì)性,甚至也不是技術(shù)中的功能性,而在于能給消費者帶來體驗的精神層面。這種體驗是“一種具有豐富感受,可以和每個消費者內(nèi)心共鳴的綜合體驗”[19],消費者在體驗過程中向社會觀眾進行表現(xiàn)與交流,傳遞著自身的價值取向。

        約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩指出,繼工業(yè)經(jīng)濟、服務經(jīng)濟之后,社會發(fā)展進入了體驗經(jīng)濟階段,互聯(lián)網(wǎng)作為一種內(nèi)在的主動參與媒體,已經(jīng)當之無愧地成為營造體驗的重要場所。兩人還通過對美國的統(tǒng)計數(shù)據(jù)分析證明:營造體驗的企業(yè),其產(chǎn)品價格高出通脹率;體驗行業(yè)的就業(yè)增長率和GDP增長率高于其他行業(yè)。[20]近年來,阿里巴巴、亞馬遜、京東等大型電商紛紛大舉進軍到自己的對立面——開設線下實體的體驗店,打造線上線下融合的全渠道購物體驗,這正是基于體驗至上邏輯的戰(zhàn)略之舉。

        其三,內(nèi)容為王的產(chǎn)品邏輯。依托大數(shù)據(jù)、AI、云計算和物聯(lián)網(wǎng)四大基礎技術(shù),當今產(chǎn)品制造的價值模式從“廠商的科層制集中式生產(chǎn)-標準化單向式的產(chǎn)品制造流程-線性化同質(zhì)性的產(chǎn)品營銷”,轉(zhuǎn)變?yōu)椤捌脚_的柔性化分布式生產(chǎn)-定制式人性化的服務解決方案集成-網(wǎng)絡化個性化的產(chǎn)品營銷”,中心化的單向流動輸出方向被平臺化的供需多方互動交換的方向所替代,生產(chǎn)端、供應端和消費端相互進行融合。這樣的模式當中,產(chǎn)品“媒體化”的特征日益顯著,成為“商品+服務+IP+數(shù)據(jù)”的內(nèi)容組合,而“內(nèi)容為王”的媒體業(yè)定律成為組合內(nèi)容的產(chǎn)品邏輯。內(nèi)容由此被賦予成一種“界面”,即廠商與客戶在價值共創(chuàng)過程中,產(chǎn)品與客戶形成價值互動的界面(interface)。產(chǎn)品的內(nèi)容具有與系統(tǒng)進行互聯(lián)的能力,與產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈形成協(xié)同化的產(chǎn)品鏈,提供智能化的使用價值。

        商業(yè)領域?qū)鼍案拍钤?jīng)有過運用。20世紀90年代,“服務場景”(Servicescape)曾作為市場營銷學有關(guān)服務環(huán)境研究的一個通用術(shù)語,形成了“服務場景模型”“社會化服務場景模型”。[21]但它們主要是基于物理空間層面對顧客行為關(guān)系進行研究,尚未探討信息化社會的商業(yè)規(guī)則。肯尼和馬歇爾在2000年《哈佛商業(yè)評論》上,通過案例分析提出了場景營銷(Contextual Marketing)的概念,預見在未來一個無所不在的互聯(lián)網(wǎng)(Ubiquitous Internet)時代,客戶關(guān)系是一系列的場景互動,場景營銷是在適當?shù)攸c為客戶時刻提供他們所需要的信息。[22]信息技術(shù)革命改寫了工業(yè)社會所形成的商業(yè)邏輯,一個新的數(shù)字化時代的場景主義應時而起。2017年,阿里巴巴實施“新零售戰(zhàn)略”、京東與騰訊聯(lián)手推出“京騰無界零售解決方案”,實際上也開啟了場景主義在中國的商業(yè)實踐。從理論上概括,場景主義是指充分發(fā)揮數(shù)字技術(shù)中的場景賦能作用,以適應數(shù)字化時代商業(yè)邏輯變遷的經(jīng)營理念與方式的集合。以“主義”概之,是由于具體的商業(yè)模式可以千變?nèi)f化、沒有定式。以下場景賦能的三條路徑,建構(gòu)了數(shù)字化時代商業(yè)模式創(chuàng)設中具有普適性意義的行動框架(如下圖所示)。

        (一)以“智慧連接+大數(shù)據(jù)”融通場景獲取注意力

        智慧連接以兩種方式實現(xiàn)全域觸達:一種是網(wǎng)絡平臺跨界。網(wǎng)絡平臺是連接多方、實現(xiàn)跨界的聚合器,跨界使得以往不相關(guān)、不兼容的行業(yè)、要素搭配協(xié)同起來,產(chǎn)生新消費物種、創(chuàng)造新業(yè)態(tài)、形成全渠道服務。另一種是實時狀態(tài)切換。人們在一定時空內(nèi)的生活習性、行為、欲望等實時狀態(tài)構(gòu)成碎片化場景(situation),智慧連接打通二維碼、人臉識別等感知技術(shù)所讀取的數(shù)據(jù),將消費者的碎片化場景進行時空一體化的無縫銜接與實時切換。

        數(shù)據(jù)算法負責建立深層刻畫消費者、商品、渠道和關(guān)聯(lián)業(yè)態(tài)等多環(huán)節(jié)的各類標簽體系,以及業(yè)務預測系統(tǒng)架構(gòu),貫通企業(yè)間的碎片化信息,開發(fā)出各種前端應用,賦能渠道營銷、產(chǎn)品制造以及物流供應等。數(shù)據(jù)算法在全域觸達完成對C端和B端多觸點、多場景的全覆蓋基礎上,將不同消費情景和多層商業(yè)要素進行分析、聚合,精準定制信息,在供需兩端進行動態(tài)匹配并形成推送分發(fā)機制,信息流動模式從“信息等人”轉(zhuǎn)變?yōu)椤靶畔⒄胰恕?,由此牢牢地掌握住人們注意力的入口,有效觸發(fā)客戶消費決策。

        (二)以“社群文化+大數(shù)據(jù)”融通場景營造體驗

        吳聲總結(jié)了社群消費所代表的互聯(lián)網(wǎng)消費精神:“想要”而“非需要”;追求視感;態(tài)度比功能重要;追求價值敏感性而非價格敏感性;自我表達超過大眾認同;社交網(wǎng)絡評價大于現(xiàn)實溝通評價。[23]這意味著,社群消費文化在平臺上所提交的體驗需求是最為真實可靠的,而當產(chǎn)品與服務滿足這種需求時,必將會帶來浸入式的客戶體驗。另一方面,大數(shù)據(jù)技術(shù)以數(shù)據(jù)產(chǎn)品建模與輸出作為客戶體驗管理(CEM)系統(tǒng)的底層邏輯,建立起以人為中心的個人信息賬戶、以移動支付為交易閉環(huán),基于各種線下日常生活場景(situation)的商業(yè)生態(tài)圈,又使得體驗的交付與互動更具個性化、可視化和實時性。通過社群平臺的文化分享來識別體驗,通過大數(shù)據(jù)技術(shù)來落地體驗,兩者疊加,縮短了消費者搜索和觸達到體驗的時間距離,增加消費者沉浸于綜合體驗的時間。

        (三)以“智慧連接+社群文化”融通場景增值內(nèi)容

        智慧連接的平臺功能將蘊含在社群文化背后的設計互動、內(nèi)容創(chuàng)作、體驗分享、消費建議以及口碑傳播等一系列細分場景(scene)進行融合,廠商對場景注入情感,培育會員,由此形成跨場景權(quán)益綁定的顧客社群,社群與廠商共同創(chuàng)造價值。同時,非現(xiàn)實場景在智慧連接力量催生下亦在多方面助推產(chǎn)品內(nèi)容的生成。例如在產(chǎn)品設計上,將虛擬新產(chǎn)品展示在客戶面前以邀其參與設計;在營銷上,虛擬場景直觀地幫助客戶將相關(guān)產(chǎn)品信息從多個角度匯聚并實時展現(xiàn)在視野范圍內(nèi)。于是,“智慧連接+社群文化”的場景形成了一種螺旋式上升的產(chǎn)品內(nèi)容增值過程:社群文化平臺提交體驗需求、消費痛點、價值態(tài)度等內(nèi)容—智慧連接實現(xiàn)信息交流與內(nèi)容集成-廠商根據(jù)內(nèi)容制造產(chǎn)品、提供服務—合意的消費體驗通過社群分享傳播—激發(fā)廠商和消費者進行下一循環(huán)的價值共創(chuàng)。

        (作者單位:西南財經(jīng)大學中國金融研究中心)

        注釋:

        [1] 歐文·戈夫曼:《日常生活中的自我呈現(xiàn)》,黃愛華、馮鋼譯,浙江人民出版社1989年版,序言第1頁、第102頁。

        [2] [3] 約書亞·梅羅維茨:《消失的地域:電子媒介對社會行為的影響》,肖志軍譯,清華大學出版社2002年版,第25頁;第33第34頁。

        [4] 羅伯特·斯考伯、謝爾·伊斯雷爾:《即將到來的場景時代——大數(shù)據(jù)、移動設備、社交媒體、傳感器、定位系統(tǒng)如何改變商業(yè)和生活》,趙乾坤、周寶曜譯,北京聯(lián)合出版公司2014年版,第 11 頁。

        [5] 特里·N.克拉克:《場景理論的概念與分析:多國研究對中國的啟示》,李鷺譯,載《東岳論叢》2017年第1期。

        [6] 吳軍:《城市社會學研究前沿:場景理論述評》,載《社會學評論》2014年第2期。

        [7] [11] 徐曉林、趙鐵、特里·克拉克:《場景理論:區(qū)域發(fā)展文化動力的探索及啟示》,載《國外社會科學》 2012年第3期。

        [8] 胡正榮:《從5G等技術(shù)到來看社會重構(gòu)與價值重塑》,載《人民論壇》2019年第11期。

        [9] 喻國明、梁爽:《移動互聯(lián)時代:場景的凸顯及其價值分析》,載《當代傳播》2017 年第1 期。喻國明等在此文中對現(xiàn)實性場景、虛擬性場景、現(xiàn)實增強場景是按界面形式進行劃分。界面是人類為了操縱復雜的機器系統(tǒng)而發(fā)明的操作平臺,界面和機器之間需要設定智能化的數(shù)字傳輸系統(tǒng)(參見祁林:《界面革命》,載《文化研究》第23輯,2015年·夏),以界面形式劃分場景,從另一個角度反映了互聯(lián)網(wǎng)連接對場景環(huán)境的重塑。

        [10] 馬克斯·H.布瓦索:《信息空間:認識組織、制度和文化的一種框架》,王寅通譯,上海譯文出版社2000年版,第612頁。

        [12] 胡泳、王俊秀、段永朝:《后工業(yè)時代:意義互聯(lián)網(wǎng)的興起》,載《文化縱橫》2013年第6期。

        [13] Terry Nichols Clark,“Making Culture into Magic How Can It Bring Tourists and Residents?”International Review of Public Administration,no.1 (2007),pp. 1~18.

        [14] 維克托·邁爾-舍恩伯格、肯尼思·庫克耶:《大數(shù)據(jù)時代—生活、工作與思維的大變革》,盛楊燕、周濤譯,浙江人民出版社2013年版,第125~126頁。

        [15] 段偉文:《大數(shù)據(jù)與社會實在的三維構(gòu)建》,載《理論探索》2016年第6期。

        [16] 此處借用社會學家布迪厄的“場域”(Field)概念。布迪厄提出:“一個場域可以被定義為在各種位置之間存在的客觀關(guān)系的一個網(wǎng)絡(network),或一個構(gòu)型(configuration)。”(皮埃爾·布迪厄、華康德:《實踐與反思——反思社會學導引》,李猛、李康譯,中央編譯出版社1998年版,第133~134頁)

        [17] Michael H. Goldhaber, “Attention Shoppers!”Wired, vol. 12 (1997); Michael H.Goldhaber, “The Attention Economy: The Natural Economy of the Net, ”http: //www. firstmonday, org/issues/ Volume 2, Number 4~7 April 1997.

        [18] 張雷:《媒介革命:西方注意力經(jīng)濟學派研究》,中國社會科學出版社2009年版,第21頁。

        [19] [20] B.約瑟夫·派恩、詹姆斯·H.吉爾摩:《體驗經(jīng)濟》,機械工業(yè)出版社2017年版,第13頁、第15~16頁;第41頁。

        [21] Bitner M J.,“Servicescapes: The Impact of Physical Surroundings on Customers and Employees,”The Journal of Marketing,vol. 56, no. 2 (1992), pp. 57~71; Tombs, A. G. & McColl-Kennedy, J. R.,“The Social Servicescape:A Conceptual Model,” Marketing Theory, vol. 3, no. 4 (2003), pp.37~65.

        [22] David Kenny and John F. Marshall, “Contextual Marketing: The Real Business of the Internet,” Harvard Business Review, (Nov.~Dec. 2000).

        [23] 吳聲:《場景革命》,機械工業(yè)出版社2019年版,第97頁。

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