摘要:本文對影視與游戲之間的互動關(guān)系進(jìn)行了簡要梳理與分析。本文認(rèn)為,影視與游戲之間具有相互促進(jìn)的親密關(guān)系,未來影視與游戲的融合也將更為顯著,或成為一種趨勢。
關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)+;游戲;影視;影游融合
隨著我國經(jīng)濟的蓬勃發(fā)展,人民生活水平的不斷提高,人們的消費水平和消費觀念也有了很大的轉(zhuǎn)變和提升。在此契機下游戲行業(yè)以及影視行業(yè)成了目前中國發(fā)展的極為迅速的兩個行業(yè),日益廣泛的受眾需求也使這兩個行業(yè)聚集了大量的人才與資金。
影視行業(yè)作為第三產(chǎn)業(yè)中的巨頭現(xiàn)如今已誕生一百多年了。而游戲行業(yè)就略顯青澀一點,于1972年經(jīng)典街機游戲《Pong》的問世游戲開始萌芽。因為誕生年代的差距,在游戲行業(yè)初成長的時期,人們從來不會把游戲行業(yè)和影視行業(yè)聯(lián)系到一起,因為他們是在不同載體上為不同的人帶來不同娛樂體驗的兩個東西。然而伴隨著一波一波科技革命的浪潮,游戲行業(yè)和影視行業(yè)開始有了交集。
一、影視作品改編游戲
回觀游戲行業(yè)與影視行業(yè)過去的聯(lián)系與發(fā)展,我們可以發(fā)現(xiàn):起初影視行業(yè)是占主導(dǎo)地位的,影視作品可以催生游戲產(chǎn)品的出現(xiàn)。因為游戲行業(yè)本身出現(xiàn)年代較影視行業(yè)晚了近80年,所以游戲的受眾就不如影視那樣廣泛,資金和人力也略微遜色于影視行業(yè)。資本家也不會輕易地將資金投入到一個未知前景的游戲上,游戲行業(yè)想要壯大自身,從已經(jīng)積累大量受眾的影視作品出發(fā)是一個明智之舉。就比如說之前一度很火熱的《精靈寶可夢go》和《哈利波特:巫師聯(lián)盟》這兩款游戲,就是在其影視作品已經(jīng)吸引大量受眾的前提下而引申出的游戲產(chǎn)品。影視受眾因為對影視作品的喜愛開始接觸游戲,這也為游戲行業(yè)增加了大量新受眾。又比如說自美劇《權(quán)力的游戲》大火之后,先后推出了許多涉獵動作冒險游戲,而其中《王權(quán):權(quán)力的游戲》更是提名TGA 2018年度最佳手機游戲??偠灾螒蛐袠I(yè)作為“后輩”在其成長過程中,沒有急躁而是謙虛的尋求著影視行業(yè)的幫助。
二、游戲行業(yè)反哺影視行業(yè)
近幾年,隨著游戲行業(yè)的壯大,游戲行業(yè)開始反哺影視行業(yè)?,F(xiàn)如今80、90都熟知的《魔獸世界》《仙劍奇?zhèn)b傳》《生化危機》等,就是成功的游戲反哺影視的最佳例子。這些游戲行業(yè)老廠牌積累了十幾年的資金實力以及受眾數(shù)量,最終帶動了系列電視劇以及電影的播放量與票房,使他們成功在游戲以及影視行業(yè)都名利雙收。將目光放到較為簡單的手機游戲上來看,《憤怒的小鳥》亦是如此。這個在2009年由Rovio發(fā)售的移動端游戲,規(guī)則與玩法都極為簡單。但就是這個簡單的小游戲在其ip影響力逐漸深入人心的六年后被改編成了電影,登陸全球。最終游戲公司用8000萬美元的制作成本,在全球獲得了3.7億美元的票房,一時風(fēng)光無二。顯然,游戲?qū)τ耙曔@位“老輩”予以了尊重,在自身壯大之后反哺影視。
三、游戲行業(yè)和影視行業(yè)融合
如今,游戲行業(yè)和影視行業(yè)已經(jīng)成為不分上下的娛樂行業(yè)巨頭,實力不分伯仲,游戲行業(yè)和影視行業(yè)進(jìn)入了相互幫助的局面。經(jīng)常玩游戲的受眾會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在很多游戲產(chǎn)品與影視作品會進(jìn)行聯(lián)動,互相宣傳。電視劇《東宮》在熱播時就有玩家通過游戲《逆水寒》自帶的動畫編輯器提前排演了電視劇的大結(jié)局,由于逼真的還原度引發(fā)了很多網(wǎng)友的圍觀甚至主演的轉(zhuǎn)發(fā)、點贊,讓游戲和電視劇都吸了一波人氣。這樣自發(fā)的聯(lián)動雖然略顯簡陋但是卻成功讓影視與游戲“破圈”宣傳了一波,也啟發(fā)了網(wǎng)易之后的游戲宣傳方式。新版《逆水寒》到來之際,網(wǎng)易就官宣了與電視劇《清平樂》的深度聯(lián)動,邀請玩家一起夢回大宋,為游戲吸引了一波影視受眾。而電視劇《清平樂》也通過這樣的宣傳,僅僅開播兩天就獲得一眾好評。如今各大游戲與影視公司都開始了互相的聯(lián)動,游戲行業(yè)與影視行業(yè)開啟了互利雙贏的模式。
四、結(jié)語
未來,隨著娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受眾需求的增加,游戲行業(yè)與影視行業(yè)將尋求互相融入(在傳統(tǒng)游戲行業(yè)與影視行業(yè)繼續(xù)發(fā)展的前提下)影游產(chǎn)業(yè)或?qū)a(chǎn)生。 去年《底特律·化身為人》成為各大游戲主播每天直播的熱門游戲,交互式電影游戲浪潮在國內(nèi)雖然晚了些,但最終還是到來了。這種交互式電影游戲處于游戲與電影兩者邊界之間,有著電影的敘事風(fēng)格卻又包含游戲的眾多支線設(shè)置以及強烈代入感。緊隨其后的國產(chǎn)交互式電影游戲作品《隱形守護(hù)者》也以其在steam上的百萬銷量,成為少有的國產(chǎn)在steam平臺銷售如此之高的游戲。每一次交互式電影游戲的體驗都是玩家的一次自我創(chuàng)作,通過勘查游戲場景以及道具線索,琢磨劇本臺詞,最終打到自己想要的結(jié)局,使玩家成為“作者”。市場以及受眾需要新鮮感,人們渴望好的故事,游戲與影視的融合將使受眾得到全新的、自我創(chuàng)作的電影游戲體驗。
游戲與影視同屬藝術(shù),但他們終究還是有區(qū)別的,也是互相不可替代的。我們可以看到影視對游戲的扶持;游戲?qū)τ耙暤姆床?游戲與影視的互相幫助與互相融入,但歸根結(jié)底不管是游戲還是影視,作品的質(zhì)量還是重中之重,擁有高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品與影視作品的娛樂市場,才可以健康、良好的持久發(fā)展。
作者簡介:林希望,重慶工商大學(xué)藝術(shù)學(xué)院。