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        購物筆記分享社區(qū)發(fā)展困境及解決路徑研究

        2019-09-12 12:19:44麻瀟瀟劉丹
        大經(jīng)貿(mào) 2019年7期

        麻瀟瀟 劉丹

        【摘 要】 隨著當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展革新,多種網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)模式大量出現(xiàn),購物筆記分享社區(qū)作為其中一種新興模式備受關(guān)注,任何用戶都可以在這類平臺(tái)上獲得購物建議,同時(shí)也為他人分享自己的購物經(jīng)驗(yàn)。小紅書作為我國第一個(gè)也是目前最大的購物筆記分享社區(qū)平臺(tái),隨著其影響力不斷擴(kuò)大的同時(shí),出現(xiàn)了問題阻礙其進(jìn)一步發(fā)展,如平臺(tái)分享者流失嚴(yán)重,激勵(lì)機(jī)制仍待完善等。

        依據(jù)S-O-R理論提出購物筆記游戲化對(duì)心流體驗(yàn)及用戶持續(xù)分享優(yōu)質(zhì)筆記意愿影響的研究框架,并通過問卷調(diào)查法獲得數(shù)據(jù),從游戲化理論出發(fā)分析激勵(lì)小紅書平臺(tái)用戶的核心驅(qū)動(dòng)力,研究用戶產(chǎn)生心流體驗(yàn)的影響因素。通過數(shù)據(jù)分析最終得到優(yōu)化的理論模型圖,并針對(duì)這些因素建立了激勵(lì)用戶持續(xù)分享筆記的有效機(jī)制,提出了增強(qiáng)社交競(jìng)爭屬性,發(fā)布用戶隨機(jī)任務(wù),增設(shè)用戶自定板塊和完善平臺(tái)反饋機(jī)制等建議,為小紅書平臺(tái)吸引和維持用戶,激勵(lì)其用戶持續(xù)分享高質(zhì)量購物筆記提供了思路和借鑒。

        【關(guān)鍵詞】 心流理論 游戲化理論 SOR理論 小紅書

        一、引言

        近年來,隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的來臨,網(wǎng)購平臺(tái)和網(wǎng)絡(luò)分享社區(qū)普及率呈指數(shù)型增長,越來越多的人愿意加入到網(wǎng)絡(luò)分享社區(qū)中,通過網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行購物并在購物后分享產(chǎn)品體驗(yàn)。2013年6月問世的“小紅書”,主打購物筆記分享社區(qū)這一內(nèi)容板塊,并進(jìn)一步帶動(dòng)用戶將分享內(nèi)容從初始的境外購物筆記分享轉(zhuǎn)向國內(nèi)外購物體驗(yàn)分享。14年小紅書的購物分享社區(qū)積累了大量用戶,并迅速拓展電商板塊——“小紅書福利社”,實(shí)現(xiàn)從社區(qū)升級(jí)到電子商務(wù)的閉環(huán)。但由于其平臺(tái)建設(shè)仍不完善、缺乏有效的激勵(lì)機(jī)制,使其在發(fā)展過程中出現(xiàn)了筆記內(nèi)容良莠不齊,虛假購物筆記大行其道等問題,失去大量高質(zhì)量的用戶,阻礙了它的進(jìn)一步發(fā)展。購物筆記分享社區(qū)的核心競(jìng)爭力就是優(yōu)質(zhì)的購物筆記,因此構(gòu)建完善有效的用戶激勵(lì)機(jī)制,促進(jìn)社區(qū)優(yōu)質(zhì)購物筆記的輸出是小紅書目前需解決的問題。

        二、文獻(xiàn)回顧

        通過閱讀文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn),游戲化理論和心流理論可作為研究完善購物筆記分享社區(qū)激勵(lì)機(jī)制的重要理論基礎(chǔ)。

        (一)游戲化理論

        游戲化被定義為在非游戲情景中使用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù)。游戲元素包括積分、點(diǎn)數(shù)、排行榜、徽章和挑戰(zhàn)等。李念(2012)與張振東(2015)提出游戲化的維度分類可總結(jié)為權(quán)利機(jī)制、限制機(jī)制、隨機(jī)機(jī)制、社會(huì)競(jìng)爭機(jī)制、收集機(jī)制、反饋機(jī)制、自定義機(jī)制。[2] 在國外的研究中,游戲化理論研究多應(yīng)用在科學(xué)、商業(yè)、營銷等方面;國內(nèi)關(guān)于游戲化理論的研究主要應(yīng)用于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì),用以提高用戶參與度。學(xué)者楊揚(yáng)探索了消費(fèi)者對(duì)游戲化營銷的接受度與品牌態(tài)度的關(guān)系,結(jié)果顯示消費(fèi)者繼續(xù)參與游戲化營銷活動(dòng)的意向與其對(duì)營銷品牌態(tài)度具有密切關(guān)系,從側(cè)面證明了游戲化在營銷領(lǐng)域的正面效用。溫韻雅在《虛擬社區(qū)情境下游戲化要素對(duì)品牌資產(chǎn)影響實(shí)證研究》中,證實(shí)游戲動(dòng)力、游戲機(jī)制對(duì)用戶參與度、品牌資產(chǎn)均有顯著的作用。汪文才和陳虹在《游戲化理論在在線旅游服務(wù)中的應(yīng)用探究》中,提出了在游戲化理論基礎(chǔ)下將積分機(jī)制應(yīng)用于會(huì)員體系可以提高用戶的參與度。

        (二)心流體驗(yàn)

        心流體驗(yàn)被定義為當(dāng)個(gè)體的精神力完全投入在某種活動(dòng)上時(shí)所產(chǎn)生的感覺,這種感覺往往伴隨著高度的興奮和充實(shí)。Novak、Hoffman和Yung于研究現(xiàn),在偏向娛樂和體驗(yàn)導(dǎo)向性的網(wǎng)站中,心流體驗(yàn)將更容易產(chǎn)生。此外,任俊和施靜提出只要滿足一定條件,任何活動(dòng)都能夠產(chǎn)生心流體驗(yàn),且心流體驗(yàn)是一種無意識(shí)的體驗(yàn),會(huì)讓人感覺到時(shí)間過得很快。由此,可以理解為當(dāng)購物筆記滿足一定條件時(shí),其可以讓用戶產(chǎn)生心流體驗(yàn),而游戲化能夠幫助購物筆記滿足心流體驗(yàn)的條件。

        在心流體驗(yàn)對(duì)用戶滿意度和行為等的影響方面,趙青等在《網(wǎng)絡(luò)用戶粘性行為形成機(jī)理》的研究中證明了心流體驗(yàn)通過提升用戶滿意感從而提高用戶的粘性行為。此外,王躍偉等基于心流體驗(yàn)探析旅游虛擬品牌社群影響網(wǎng)絡(luò)品牌行為忠誠的作用,結(jié)果顯示心流體驗(yàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)品牌行為忠誠的正向影響作用明顯,心流體驗(yàn)對(duì)用戶是會(huì)否實(shí)施重復(fù)性瀏覽行為有著重要的影響。李光明等在《購物網(wǎng)站交互性對(duì)顧客滿意度的影響》中,檢驗(yàn)了網(wǎng)站交互性對(duì)顧客滿意度影響的鏈?zhǔn)街薪槟P?,結(jié)果發(fā)現(xiàn)交互性對(duì)顧客滿意度影響顯著,而心流對(duì)滿意度具有顯著的正向效應(yīng)。由此,注重用戶心流可提高小紅書用戶的忠誠度,幫助用戶融入購物分享社區(qū)。

        綜上,心流體驗(yàn)解釋了用戶的持續(xù)使用意愿和行為,而游戲化理論可為產(chǎn)生心流體驗(yàn)提供參考。本文將基于SOR理論的基本模型,結(jié)合游戲化理論和心流理論,以購物筆記分享平臺(tái)——小紅書APP為例,研究影響用戶產(chǎn)生心流效應(yīng)的原因,最終針對(duì)這些因素為購物筆記分享社區(qū)的優(yōu)化提供解決思路,幫助建立有效的用戶持續(xù)分享筆記激勵(lì)機(jī)制。

        三、研究模型與假設(shè)

        (一)研究模型

        S-O-R理論被廣泛的運(yùn)用到網(wǎng)絡(luò)用戶行為研究中。SOR模型包含了刺激、生理或心理變化和反應(yīng)這三個(gè)變量,它主要用來詳細(xì)解釋外部刺激引起的情緒反應(yīng)以及情緒所導(dǎo)致的行為的預(yù)測(cè)效果。該模型將人類處理信息的過程解釋為:首先,從物理刺激出發(fā),人們?cè)诮邮芡獠看碳ず螅蒙窠?jīng)系統(tǒng)進(jìn)行處理,然后做出反應(yīng)決策。該模型認(rèn)為外部環(huán)境的刺激會(huì)對(duì)人的內(nèi)心產(chǎn)生一定程度的影響,并進(jìn)而左右人的決策。

        本文依據(jù)S-O-R理論提出了購物筆記游戲化對(duì)心流體驗(yàn)及用戶持續(xù)分享優(yōu)質(zhì)筆記意愿影響的研究框架,其中S是刺激,即購物筆記游戲化對(duì)用戶的刺激;O是的個(gè)體心理變化,即心流體驗(yàn);R是用戶的行為反應(yīng),即用戶持續(xù)分享優(yōu)質(zhì)筆記意愿,模型如圖1。

        (二)研究假設(shè)

        1.購物筆記游戲化對(duì)心流體驗(yàn)的影響

        Csikszentmihalyi認(rèn)為游戲能夠跟日常生活中所謂的“不可逾越的現(xiàn)實(shí)”劃清界限,讓參與者更容易集中注意。游戲的設(shè)計(jì)本來就是以實(shí)現(xiàn)心流為目標(biāo)的,因?yàn)橐笸婕也粩鄬W(xué)習(xí)新技能并努力完成任務(wù)(Csikszentmihalyi,1990)。Kapp認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)師不能保證心流的發(fā)生,但他們可以為心流流創(chuàng)造觸發(fā)條件,因?yàn)橥婕以谟螒蛑蝎@得的能力感、自主感、控制力、臨場(chǎng)感和沉浸感與流體驗(yàn)密切相關(guān)。[1]據(jù)此,本文提出假設(shè):

        假設(shè)1:購物筆記游戲化對(duì)心流體驗(yàn)具有顯著正向影響

        2.心流體驗(yàn)對(duì)用戶持續(xù)分享優(yōu)質(zhì)購物筆記意愿的影響

        Webster,Trevino& Ryan提出關(guān)于心流體驗(yàn)的的四維度觀,心流體驗(yàn)可分為控制感、專注、好奇和愉悅四個(gè)維度。王躍偉、李光明和任楓等學(xué)者已證明心流體驗(yàn)對(duì)客戶粘性、滿意度、網(wǎng)絡(luò)品牌行為忠誠和重復(fù)性瀏覽行為等的具有顯著的正向影響。基于文獻(xiàn),本文提出以下假設(shè),具體假設(shè)如下:

        假設(shè)2:心流體驗(yàn)對(duì)用戶持續(xù)分享優(yōu)質(zhì)購物筆記意愿具有顯著正向影響

        四、數(shù)據(jù)分析

        (一)數(shù)據(jù)來源與描述

        此次調(diào)研共收集問卷221份,有效問卷為215份,問卷有效率為97.2%。問卷主要通過線上方式收回。其中游戲化選取自定義機(jī)制、限制機(jī)制、隨機(jī)機(jī)制、社會(huì)競(jìng)爭機(jī)制、收集機(jī)制、反饋機(jī)制、六個(gè)變量,心流體驗(yàn)選取控制感、專注、好奇、愉悅四個(gè)變量。變量采用Likert(李克特)五點(diǎn)量表法進(jìn)行測(cè)量將“非常不同意”、“不同意”、“一般”、“同意”、“非常同意”五個(gè)等級(jí)設(shè)為題目選項(xiàng),分別從1分到5分賦值。

        在眾多研究中往往以0.6為最低可接受度,當(dāng)系數(shù)在0.6以下時(shí)應(yīng)考慮重新編輯調(diào)查問卷。本次研究的所有變量的Cronbachs Alpha值均大于0.7,表明本次研究數(shù)據(jù)可信。

        同時(shí)變量KMO的系數(shù)為0.745,說明本研究的問卷設(shè)計(jì)達(dá)到很好的結(jié)構(gòu)程度。

        (二)相關(guān)分析

        本文采用Pearson相關(guān)系數(shù)進(jìn)行相關(guān)性分析。結(jié)果顯示心流體驗(yàn)的控制感、專注、好奇、愉悅的前置變量與它們均有一定的相關(guān)性,用戶持續(xù)分享優(yōu)質(zhì)購物筆記意愿的前置變量與其相關(guān)系數(shù)大于0,且在0.01水平(雙側(cè))上顯著,即支持限制機(jī)制、隨機(jī)機(jī)制、收集機(jī)制、反饋機(jī)制、自定義機(jī)制、社會(huì)競(jìng)爭機(jī)制與控制感、專注、好奇、愉悅和控制感、專注、好奇、愉悅與用戶持續(xù)分享優(yōu)質(zhì)購物筆記意愿均為正相關(guān)。

        (三)回歸分析

        1.對(duì)用戶持續(xù)分享優(yōu)質(zhì)購物筆記意愿及其前置變量進(jìn)行回歸分析

        由表1可知,模型的F值為114.891,顯著性小于0.01說明模型具有統(tǒng)計(jì)意義,調(diào)整系數(shù)為0.680,說明前置變量對(duì)用戶持續(xù)分享優(yōu)質(zhì)購物筆記意愿的解釋程度為68%。前置變量的愉悅、好奇和控制與用戶持續(xù)分享優(yōu)質(zhì)購物筆記意愿均成顯著正相關(guān)(P<0.01),專注與用戶持續(xù)分享優(yōu)質(zhì)購物筆記意愿不在0.01的水平下不顯著相關(guān)(P>0.01)。即當(dāng)用戶體驗(yàn)到的控制感、好奇和愉悅越多時(shí),用戶更加愿意持續(xù)分享優(yōu)質(zhì)購物筆記。

        2. 對(duì)愉悅、好奇和控制及它們的前置變量進(jìn)行回歸分析

        去掉專注變量后,對(duì)愉悅、好奇和控制及它們的前置變量進(jìn)行回歸分析,最后得到用戶持續(xù)分享購物筆記優(yōu)化模型,如圖2。

        (1)反饋機(jī)制對(duì)控制和愉悅的影響

        當(dāng)用戶獲得反饋時(shí),能看到平臺(tái)其他用戶對(duì)其的喜愛、贊同和質(zhì)疑,從而感到愉悅或根據(jù)反饋結(jié)果及時(shí)調(diào)整自己的購物筆記。因此用戶能夠得到的反饋途徑(點(diǎn)贊數(shù)、閱讀量等)越多,用戶的控制感和愉悅感越強(qiáng)。

        (2)自定義機(jī)制對(duì)控制、好奇和愉悅的影響

        當(dāng)用戶能設(shè)置自己筆記的頁面時(shí),會(huì)不斷找出新事物,選擇適合自己筆記的封面和字體,且好奇心被激發(fā)嘗試不同的組合。當(dāng)自定義的筆記獨(dú)特或符合心意時(shí),用戶會(huì)感到愉悅。因此當(dāng)用戶擁有自定義的權(quán)利越多,用戶的控制、好奇和愉悅越強(qiáng)。

        (3)社會(huì)競(jìng)爭機(jī)制對(duì)控制和好奇的影響

        人們會(huì)跟自己或別人競(jìng)爭。例如排行榜是一個(gè)很重要的功能,當(dāng)用戶在排行榜上時(shí)會(huì)加強(qiáng)控制保持在榜記錄,當(dāng)用戶不在排行榜上時(shí)會(huì)好奇自己不再榜上的原因,從而加強(qiáng)對(duì)筆記的控制。因此,社會(huì)競(jìng)爭機(jī)制對(duì)心流體驗(yàn)的控制和好奇有顯著正向影響

        (4)隨機(jī)機(jī)制對(duì)愉悅的影響

        用戶在登陸平臺(tái)、評(píng)論和發(fā)表購物筆記時(shí)收到隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),用戶會(huì)感到驚喜并對(duì)之后的隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)充滿期待。即少投入可能獲得大收獲,用戶會(huì)感到愉悅。因此隨機(jī)機(jī)制對(duì)心流體驗(yàn)的愉悅有顯著正向影響。

        五、研究建議

        (一)增強(qiáng)社交競(jìng)爭屬性

        小紅書的購物筆記分享社區(qū)本就帶有一定的社交功能,在原有社交功能的基礎(chǔ)上完善社交競(jìng)爭機(jī)制會(huì)極大地激發(fā)用戶的好奇和控制心理,通過類比游戲的競(jìng)爭模式在平臺(tái)中設(shè)置用戶徽章等級(jí)、積分排行、閱讀排行榜等方式能夠激發(fā)用戶的分享欲望,鼓勵(lì)用戶持續(xù)輸出高質(zhì)量內(nèi)容以在平臺(tái)中獲得更高等級(jí)。

        (二)發(fā)布用戶隨機(jī)任務(wù)

        游戲中的隱藏任務(wù)和彩蛋經(jīng)常會(huì)給用戶帶來全新的體驗(yàn)和意外的收獲,本文類比游戲建立激勵(lì)機(jī)制模型,建議平臺(tái)設(shè)立每日簽到彩蛋、任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)禮盒等形式有助于增強(qiáng)用戶粘性,督促和鼓勵(lì)用戶在平臺(tái)持續(xù)完成隨機(jī)任務(wù),保證用戶的留存度,從而提高用戶的平臺(tái)使用率和平臺(tái)認(rèn)同感,

        (三)增設(shè)用戶自定板塊

        用戶參與始終是各類UGC平臺(tái)的主要內(nèi)容來源,小紅書也不例外,在輸出內(nèi)容的同時(shí),更多用戶也開始希望參與平臺(tái)的創(chuàng)建,更大地發(fā)揮用戶自身的能動(dòng)性和創(chuàng)造力,平臺(tái)可依據(jù)用戶的這一訴求,增設(shè)用戶自定義板塊。如鼓勵(lì)用戶自定義虛擬3D形象、筆記封面、筆記風(fēng)格等,激勵(lì)用戶形成自身的筆記分享風(fēng)格,從而通過自定義板塊激發(fā)用戶的平臺(tái)使用興趣。

        (四)完善平臺(tái)反饋機(jī)制

        目前用戶在平臺(tái)發(fā)布筆記后,僅能通過瀏覽量或評(píng)論量了解筆記的關(guān)注度,更多用戶還希望能夠獲得平臺(tái)的肯定和支持。本文建議設(shè)計(jì)購物筆記受益者全球地圖,讓用戶看到受益用戶的分布廣度從而受到激勵(lì)。此外,小紅書平臺(tái)還可建立筆記精選內(nèi)容庫及優(yōu)質(zhì)用戶庫,優(yōu)先推送優(yōu)質(zhì)內(nèi)容及優(yōu)質(zhì)用戶,為某些高質(zhì)量筆記和優(yōu)質(zhì)用戶授予優(yōu)質(zhì)稱號(hào),從平臺(tái)層面對(duì)用戶給予肯定,激勵(lì)用戶持續(xù)發(fā)布高質(zhì)量筆記。

        【參考文獻(xiàn)】

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