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        人工智能敘事在影視和游戲行業(yè)的應(yīng)用模式

        2019-09-10 07:22:44周飛

        周飛

        摘 要:隨著人工智能的發(fā)展,基于智能機(jī)算、大數(shù)據(jù)、機(jī)器學(xué)習(xí)的人工智能算法正在挑戰(zhàn)“講述精彩故事”的艱巨任務(wù)。人工智能正在被廣泛應(yīng)用到影視和視頻游戲等媒體娛樂(lè)行業(yè)中,挑戰(zhàn)和協(xié)助“故事講述者”的身份。本文基于對(duì)人工智能敘事在影視和游戲行業(yè)中的應(yīng)用研究,提出三類主要應(yīng)用模式:人工智能識(shí)別故事和情感模式并輔助和評(píng)估敘事、人工智能靜態(tài)故事生成系統(tǒng)、基于人工智能的動(dòng)態(tài)交互式敘事。本文分析了這三種模式的內(nèi)在原理和應(yīng)用場(chǎng)景,并提出了對(duì)未來(lái)發(fā)展方向的展望。

        關(guān)鍵詞:智能計(jì)算;人工智能敘事;情緒弧線線;交互式敘事

        一、引言

        講述故事是人類進(jìn)行相互交流,娛樂(lè)和教導(dǎo)的重要組成部分。一個(gè)普通人每日可能會(huì)講幾十個(gè)故事:在餐桌旁分享經(jīng)驗(yàn)的故事;通過(guò)寓言教導(dǎo)價(jià)值觀的故事;通過(guò)新聞傳播重要事件,以及娛樂(lè)電影,小說(shuō)和電腦游戲故事的樂(lè)趣。故事也激勵(lì)人們學(xué)習(xí),這就是為什么“講故事”在學(xué)?;蚬ぷ髦袠?gòu)成培訓(xùn)場(chǎng)景和案例研究的支柱。在機(jī)器學(xué)習(xí)算法和大數(shù)據(jù)高速發(fā)展的今天,人工智能,可以以不被人注意到的方式提高日常生活、工作中的效率。同時(shí),人工智能的發(fā)展開始引發(fā)一些社會(huì)焦慮[1],即人工智能正在取代人類的工作。那么人工智能在一直以來(lái)被認(rèn)為是無(wú)法取代人類工作的領(lǐng)域——故事創(chuàng)作(尤其是講一個(gè)精彩的故事)的領(lǐng)域是否能夠撼動(dòng)人類無(wú)法被取代的地位呢?人工智能敘事通常是指對(duì)故事進(jìn)行有效創(chuàng)造、講述、理解和回應(yīng)的智能計(jì)算能力。人工智能敘事程序的相關(guān)算法研究旨在將敘事智能灌輸?shù)接?jì)算機(jī)中。在這樣做的過(guò)程中,開發(fā)計(jì)算性敘事智能的目標(biāo)是通過(guò)真正了解人類的需求,使計(jì)算機(jī)成為更好的溝通者、教育者、演藝人員以及更能與人類聯(lián)系的人。超乎很多人的想象,這樣的計(jì)算機(jī)程序已經(jīng)開始在人們的生活中占據(jù)了一定的位置。在媒體和娛樂(lè)領(lǐng)域,由于創(chuàng)作者變得更加精明和開放,每天人工智能在內(nèi)容創(chuàng)建過(guò)程中越來(lái)越受歡迎,例如借由人工智能將文本轉(zhuǎn)換為視頻。像路透社這樣的大型媒體公司認(rèn)識(shí)到利用人工智能創(chuàng)造視頻的好處,使公司能夠以與編輯內(nèi)容相同的速度制作視頻。除了文本到視頻之外,不難觀察到許多人工智能技術(shù)人工智能簡(jiǎn)化了講故事的過(guò)程,消除了耗費(fèi)創(chuàng)造力的耗時(shí),非創(chuàng)造性任務(wù)。并且,它成為故事講述者始終如一地達(dá)到正確基調(diào)并跟上需求的關(guān)鍵工具。盡管有這些好處,人工智能給人類帶來(lái)了負(fù)面的恥辱感和各種各樣的焦慮感。人們害怕它將完全取代人類的工作、害怕失業(yè)。然而,它正在改變內(nèi)容創(chuàng)作者的工作方式并且變得更好。

        人工智能敘事在影視和游戲行業(yè)的應(yīng)用模式可以劃分為以下三類:人工智能作為內(nèi)容創(chuàng)建(講故事)的輔助者、人工智能作為敘事者(單向講述故事)、基于人工智能的交互式敘事。下文將分別進(jìn)行闡述。

        二、人工智能作為影視敘事的輔助者

        機(jī)器可以與人類一起工作以改善講故事的過(guò)程。這就是讓人工智能作為講故事的輔助者的角色。

        (一)讓人工智能通過(guò)機(jī)器學(xué)習(xí)掌握“情緒弧線”的模型

        情緒弧線是指一個(gè)故事中隨著情節(jié)的變化情感起伏的定量圖形弧線模型。讓人工智能通過(guò)對(duì)優(yōu)秀影片故事中情緒弧線線的識(shí)別和判斷,為人類的故事創(chuàng)作提供有效的指導(dǎo)參考指標(biāo),從而優(yōu)化人類講故事的流程。

        如果將影視故事相關(guān)的各項(xiàng)指標(biāo)統(tǒng)計(jì)為量化數(shù)據(jù),那么情緒弧線是一項(xiàng)極為重要的量化指標(biāo)。不夸張的說(shuō),情緒弧線是故事的支柱。講故事的大師從斯皮爾伯格再到皮克斯動(dòng)畫工作室——都擅長(zhǎng)引發(fā)觀眾的情感。憑借對(duì)觀眾脈搏的本能閱讀,他們調(diào)整自己的故事,在關(guān)鍵時(shí)刻激起喜悅,悲傷和憤怒等情感。但即使是最好的故事講述者也會(huì)產(chǎn)生不均衡的結(jié)果(一些莎士比亞戲劇讓觀眾感到無(wú)動(dòng)于衷或斷絕關(guān)系)。這種變化的原因是什么?理論上可以認(rèn)為,一個(gè)故事的情緒弧線在很大程度上解釋了電影的成敗。情緒弧線的想法并不新鮮。每個(gè)講故事的大師都熟悉它們。有些人試圖找出最常見(jiàn)的模式。目前好萊塢制片人主導(dǎo)的類型片最流行的弧線遵循“灰姑娘”的模式。由麻煩開始,主角為了實(shí)現(xiàn)目標(biāo)經(jīng)歷了各種阻力和磨難,經(jīng)過(guò)了如同過(guò)山車一樣的波折后,主角最終實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。這樣的情緒弧線實(shí)際上被市場(chǎng)證明了最能獲得觀眾的共鳴。研究人員回顧了紐約時(shí)報(bào)的文章,看看特定類型是否更有可能成為該出版物發(fā)送最多的電子郵件列表。他們發(fā)現(xiàn),讀者最常見(jiàn)的故事引起了強(qiáng)烈的情緒反應(yīng),特別是那些鼓勵(lì)積極情緒的故事。認(rèn)為電影觀眾可能以同樣的方式回應(yīng)是合乎邏輯的。

        正因?yàn)槿绱耍屓斯ぶ悄茏R(shí)別和判斷、乃至創(chuàng)造出基于內(nèi)容的情緒弧線,成為了此類應(yīng)用方向的研究重點(diǎn)。

        (二)人工智能預(yù)測(cè)觀眾參與度

        了解故事如何形成是有趣的,但了解我們?nèi)绾问褂眠@些發(fā)現(xiàn)更為重要。特定類型的情緒弧線能夠激起觀眾的反應(yīng)和參與,特定類型的弧線能夠激發(fā)更多觀眾的反應(yīng)。

        麻省理工學(xué)院社交機(jī)器實(shí)驗(yàn)室的團(tuán)隊(duì)試圖通過(guò)分析Vimeo短片數(shù)據(jù)集的視覺(jué)數(shù)據(jù)來(lái)回答這些問(wèn)題。對(duì)于每個(gè)故事,團(tuán)隊(duì)使用回歸模型來(lái)考慮弧特征,同時(shí)控制對(duì)于可能影響在線反應(yīng)的各種元數(shù)據(jù),例如視頻長(zhǎng)度和上傳日期。目標(biāo)是預(yù)測(cè)視頻在社交媒體上收到的評(píng)論數(shù)量。在大多數(shù)情況下,大量的評(píng)論表明觀眾參與度很高,盡管可能會(huì)有一些警告。在一些大型視頻網(wǎng)站的如Vimeo分析中,視覺(jué)弧線確實(shí)預(yù)測(cè)了觀眾的參與度,幾個(gè)家庭的電影產(chǎn)生了更多的觀眾評(píng)論。對(duì)Vimeo視頻的其他分析揭示了類似的發(fā)現(xiàn),兩個(gè)故事類型吸引的評(píng)論明顯多于其他類型。這些故事的最終結(jié)果是積極的情緒爆炸。主要區(qū)別在于故事在大結(jié)局之前涉及從負(fù)面到正面的更多情緒波動(dòng)。這兩個(gè)類型的故事傾向于收到比那些消極結(jié)局的評(píng)論更多的評(píng)論, 這些反饋見(jiàn)解并不一定會(huì)讓編劇們回到故事板階段重新創(chuàng)作,卻可以激發(fā)創(chuàng)作者反思和審視作品并通過(guò)指標(biāo)對(duì)創(chuàng)作流程進(jìn)行優(yōu)化。目前可以看到的是視頻故事的創(chuàng)建方式發(fā)生了重大變化。同樣,導(dǎo)演現(xiàn)在可以將動(dòng)作捕捉整合到他們的作品中,作家和故事板可以與機(jī)器一起工作,使用人工智能功能來(lái)銳化故事并放大情感拉力。

        至少可以肯定的是,在講一個(gè)獨(dú)特而真實(shí)的故事比以往任何時(shí)候都更受重視的時(shí)代,人工智能可以成為出版商,品牌和其他任何旨在以可持續(xù),一致和可擴(kuò)展的方式創(chuàng)建引人入勝的內(nèi)容的創(chuàng)造者的強(qiáng)大工具。因此,讓人工智能識(shí)別判斷故事的情緒弧線,并在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)為影視敘事者提供輔助和支持就能大幅優(yōu)化影視敘事的流程、增加評(píng)估故事創(chuàng)作的標(biāo)尺,協(xié)助創(chuàng)作出高質(zhì)量的故事。可以說(shuō)這種應(yīng)用方向的著眼點(diǎn)在于人工智能帶來(lái)的科技創(chuàng)新如何進(jìn)一步推動(dòng)人的價(jià)值[2]。在這個(gè)過(guò)程中,人工智能是作為一個(gè)輔助的角色。

        三、人工智能作為敘事者

        這一研究方向旨在讓人工智能成為較為獨(dú)立的敘事者。它依賴于“故事生成系統(tǒng)”算法研究的持續(xù)不斷的努力。算法被理解為一組指令,當(dāng)算法被輸入內(nèi)容后,產(chǎn)生輸出。在目前的情況下,期望的輸出是一個(gè)故事。

        在人工智能(AI)領(lǐng)域,故事的自動(dòng)生成已經(jīng)成為研究的主題超過(guò)五十年。最早的程序化故事生成器叫TALE-SPIN,一種在20世紀(jì)70年代開發(fā)的人工智能程序。在20世紀(jì)90年代,計(jì)算機(jī)程序MEXICA被開發(fā)用于研究智能繪圖內(nèi)容的生成。使用類似于MEXICA的方法,ProtoPropp程序生成與俄羅斯民間傳說(shuō)有關(guān)的故事。而在互聯(lián)網(wǎng)上有大量“隨機(jī)情節(jié)發(fā)生器”通過(guò)輸入一些條件和變量,能夠生成各種各樣的故事。隨著智能算法設(shè)計(jì)的發(fā)展,具備智能化故事生成能力的程序越來(lái)越靈活獨(dú)立。著名的例子有:加州大學(xué)圣克魯茲分校的博士生James Ryan使用代碼講述故事。謝爾頓(Sheldon Klein)是他目前的項(xiàng)目。命名來(lái)自于Sheldon County——人工智能的早期先驅(qū)。Sheldon County是一個(gè)人工智能的播客,它的程序自主產(chǎn)生無(wú)限數(shù)量的故事。另外,人工智能算法生成故事不僅僅局限于文字情節(jié),它還能夠同時(shí)配以聲音影像擔(dān)當(dāng)影片故事的講述者角色。一部人工智能自主創(chuàng)作的影片《Sunspring》于2016年在SCI-FI LONDON電影節(jié)上首次亮相。電影吸引了眾多粉絲,一位觀眾將其描述為有趣而又奇怪。然而要知道的是這個(gè)電影的劇本完全是由智能算法程序完成的。事實(shí)上,這部影片可能會(huì)引起其觀眾的一些疑慮。影片中的一個(gè)角色莫名其妙地咳出了眼球;影片中的對(duì)話經(jīng)常聽(tīng)起來(lái)像是一系列隨機(jī)無(wú)關(guān)的句子。

        迄今為止,敘事學(xué)和人工智能之間關(guān)于這一主題的相互作用是有限的和不確定的。然而,正如計(jì)算敘事學(xué)的興起所證明的那樣,這種情況正在緩慢改變。這個(gè)前沿仍然需要探索,因?yàn)槊總€(gè)領(lǐng)域都可以為另一個(gè)領(lǐng)域做出重大貢獻(xiàn)。故事生成系統(tǒng)的算法實(shí)現(xiàn)不僅需要一組明確定義的概念作為實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ),而且還需要將故事生成的整體工作明確劃分為更易于建模的特定任務(wù)。這可能需要區(qū)分構(gòu)建故事的過(guò)程和構(gòu)建故事后告訴它的過(guò)程。這兩個(gè)過(guò)程在虛構(gòu)的情況下顯然是相互關(guān)聯(lián)的,但它們?cè)诟拍钌弦才c它們的輸入和輸出的觀點(diǎn)不同。敘事學(xué)對(duì)澄清這兩個(gè)過(guò)程之間的關(guān)系和相互作用的明確貢獻(xiàn)將構(gòu)成對(duì)講故事的重要貢獻(xiàn)。如上所述,故事生成研究可以提供一個(gè)非常有趣的基準(zhǔn),用于實(shí)際測(cè)試敘事學(xué)概念清晰和精確到足以轉(zhuǎn)化為故事講述者的工作實(shí)現(xiàn)的程度。

        例如,想象一個(gè)角色侮辱另一個(gè)角色,被侮辱的人具有復(fù)仇的個(gè)性。侮辱因此導(dǎo)致被侮辱的角色后來(lái)決定制定報(bào)復(fù)計(jì)劃。這個(gè)決定孵化計(jì)劃然后導(dǎo)致這個(gè)角色后來(lái)坐下來(lái)制定計(jì)劃。制定計(jì)劃然后讓角色后來(lái)執(zhí)行計(jì)劃的第一步。這使他們出現(xiàn)在一個(gè)由侮辱者擁有的企業(yè)。導(dǎo)致復(fù)仇者環(huán)顧四周,看看是否有人在那里。她沒(méi)有看到任何人,所以她放火燒了生意。她離開了現(xiàn)場(chǎng)。

        已有證據(jù)表明算法敘事能力可以證明這種潛力。2016年,IBM制作了第一部完全由人工智能創(chuàng)作的電影預(yù)告片。為了制作20世紀(jì)??怂贵@悚摩根的預(yù)告片,驚悚片預(yù)告片的數(shù)據(jù)庫(kù)被送入IBM Watson電腦。通過(guò)模式發(fā)現(xiàn)和其他功能,算法然后從電影中選擇音樂(lè)和場(chǎng)景,拼湊出可靠的預(yù)告片。 無(wú)論做出何種選擇,電影總是有相同的結(jié)局(燃燒的建筑物)。

        四、基于人工智能的交互式敘事

        不容忽視,有一個(gè)真正的動(dòng)態(tài)講故事市場(chǎng)。如果這項(xiàng)技術(shù)落到了優(yōu)秀的電子游戲制作公司的設(shè)計(jì)師手中,它可以用來(lái)產(chǎn)生一種全媒體環(huán)境下[3]永無(wú)止境的獨(dú)特、個(gè)性化的娛樂(lè)流。交互式敘事作為一種數(shù)字娛樂(lè)形式(通常應(yīng)用在電子游戲或類似的交互軟件中),其中故事情節(jié)不是預(yù)先確定的。作者創(chuàng)造了敘述必須解決的環(huán)境,角色和情境,但用戶(也是讀者或玩家)根據(jù)他們與故事世界的互動(dòng)經(jīng)歷了一個(gè)獨(dú)特的故事。

        傳統(tǒng)電子游戲的敘事方式停留在線性敘事、分支敘事和少數(shù)網(wǎng)狀敘事。但是無(wú)論哪種敘事方式,其實(shí)都是游戲設(shè)計(jì)者預(yù)先設(shè)定好的情節(jié),在不同的結(jié)點(diǎn),由玩家選擇而產(chǎn)生有限多種類的分支,最終完成敘事任務(wù)。玩家可以通過(guò)多次游玩,分別選擇不同的分支而最終實(shí)現(xiàn)所有分支情節(jié)的體驗(yàn)。本質(zhì)上說(shuō),這類敘事方式和寫小說(shuō)一樣,都是提前已經(jīng)設(shè)定好了所有的可能性。玩家的角色,與其說(shuō)是游戲體驗(yàn)過(guò)程的參與者,不如說(shuō)是創(chuàng)作者創(chuàng)作故事情節(jié)的被動(dòng)的接受者,其過(guò)程本質(zhì)和看小說(shuō)、看影視作品沒(méi)有區(qū)別——因?yàn)楣适率庆o態(tài)的,是事先已經(jīng)安排好的。而在交互式的敘事模型中,情況則與以往截然不同。人類玩家是故事的體驗(yàn)者、參與者同時(shí)也是創(chuàng)造者的一部分。交互敘事的系統(tǒng)里,沒(méi)有提前設(shè)定好的劇本,只有一個(gè)能夠相互作用的系統(tǒng)。所有的行為、交互都會(huì)產(chǎn)生各種各樣的因果聯(lián)系,并相互作用于后續(xù)的情節(jié)發(fā)展。而人工智能算法則作為一個(gè)游戲情節(jié)的代理,它的計(jì)算能力負(fù)責(zé)計(jì)算各種因子的影響,并持續(xù)根據(jù)所有玩家和游戲世界的條件動(dòng)態(tài)的提供游戲中的情節(jié)反饋。這樣的游戲世界模型,可以說(shuō)非常接近現(xiàn)實(shí)世界,玩家每次進(jìn)入游戲的體驗(yàn)會(huì)隨著行為和選擇的差異而動(dòng)態(tài)的呈現(xiàn)區(qū)別,再考慮上所有玩家的差異,可以說(shuō)沒(méi)有哪一次的體驗(yàn)會(huì)完全一樣。因此,這類交互式敘事可以很好的給電子游戲指出未來(lái)的發(fā)展方向之一?!敖换ァ钡膬?nèi)涵在電子游戲的語(yǔ)境中得到深入,即是真正意義上,對(duì)于玩家的不同輸入表現(xiàn),得到復(fù)雜智能化的反饋,從而讓玩家真正在玩一個(gè)游戲,而不是另一種變相的影片或者電子讀物。最早的互動(dòng)角色體驗(yàn)之一涉及“Eliza”,這是一種在20世紀(jì)60年代開發(fā)的語(yǔ)言和軟件系統(tǒng)。它似乎是一個(gè)非常復(fù)雜的實(shí)體,可以引人注目地與用戶交流。但是越多人與之互動(dòng),他們就越注意到公式化的反應(yīng),這表明它是一個(gè)相對(duì)簡(jiǎn)單的計(jì)算機(jī)程序。相比之下,像“Tale-Spin”這樣的節(jié)目在幕后制作了精心制作的技術(shù)流程,觀眾從未見(jiàn)過(guò)。觀眾只看到了技術(shù)帶來(lái)的結(jié)果,例如自私的人物會(huì)說(shuō)謊。結(jié)果與“Eliza”效應(yīng)相反:不是觀眾最初假設(shè)的簡(jiǎn)單過(guò)程是復(fù)雜的,而是讓受眾體驗(yàn)的復(fù)雜過(guò)程變得簡(jiǎn)單。 兩種類型的隱藏過(guò)程的一個(gè)優(yōu)秀案例是電子游戲“模擬城市”。它包含一個(gè)復(fù)雜但最終透明的城市工作模式,包括影響交通需求的住房位置和造成困擾附近居民的工業(yè)活動(dòng)。它旨在通過(guò)游戲引導(dǎo)用戶了解這個(gè)基礎(chǔ)模型,因?yàn)樗麄兘⒆约旱某鞘胁⒂^察他們的成長(zhǎng)方式。這種探索和響應(yīng)是支持長(zhǎng)期玩家參與的最佳方式。Versu是講述人們互動(dòng)故事的電子游戲引擎。Versu故事中的每個(gè)人都以人工智能為模型,賦予他們獨(dú)特的個(gè)性特征和傾向。他們記得球員如何對(duì)待他們。他們可以成為你的朋友,你的愛(ài)人,你的導(dǎo)師,你最大的敵人。他們注意到你選擇說(shuō)什么,但他們也可能對(duì)手勢(shì),表情做出反應(yīng),不論你是否嘲笑他們的笑話。用戶可以享受之前沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)的社交自由。在后面刺傷人物,或者甜言蜜語(yǔ),直到你讓他們完全按照自己的意愿行事。以電視游戲的未來(lái)方式運(yùn)作的游戲非常罕見(jiàn),但Versu的故事就是其中之一。這一切的簡(jiǎn)單性背叛了社交人工智能項(xiàng)目的復(fù)雜程度。這不是關(guān)于選擇預(yù)定義路徑之一的預(yù)先編寫的故事。它似乎是一個(gè)真正的新興故事。場(chǎng)景可以作為任何角色重放,而之前播放的場(chǎng)景現(xiàn)在由他們自己獨(dú)特的人工智能接管。然后,當(dāng)歷史中不同點(diǎn)的已知角色以適當(dāng)?shù)男袨榫幊虝r(shí),可以坐下來(lái)共同吃飯。

        交互式敘事系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)有三個(gè)組成部分:戲劇管理器,用戶模型和代理模型。戲劇管理器負(fù)責(zé)通過(guò)以連貫的順序搜索和執(zhí)行故事“節(jié)拍”來(lái)引導(dǎo)敘事,通過(guò)提供新的信息和協(xié)調(diào)矛盾情節(jié)來(lái)改進(jìn)故事事件,并與代理模型協(xié)作以選擇角色的最佳敘事動(dòng)作。它監(jiān)測(cè)故事世界中的一些概述變量,以便根據(jù)作者的目標(biāo)對(duì)敘事作出最佳決策:衡量整體沖突將有助于增加或減少戲劇性的緊張,同時(shí)衡量關(guān)系和可愛(ài)性可以引導(dǎo)故事走向浪漫的故事情節(jié)。代理模型收集有關(guān)故事世界和角色的信息,并生成可能的動(dòng)作以響應(yīng)故事中的每個(gè)非玩家角色。游戲世界中的角色可能的行為均來(lái)自角色的個(gè)性和情感模型,這允許每個(gè)角色表現(xiàn)出具有智能化的戲劇目標(biāo)的自主行為。最后,用戶模型跟蹤玩家的選擇和輸入,例如戲劇管理器和代理人模型可以配合用戶嘗試的方式,而不是挑戰(zhàn)或誤解他們的決定。目前常用的開發(fā)交互式敘事系統(tǒng)的策略有三種。首先,環(huán)境方法是采用交互式系統(tǒng)(例如計(jì)算機(jī)游戲)的方法,并且以形成連貫的情節(jié)的方式鼓勵(lì)用戶的動(dòng)作。由于系統(tǒng)足夠復(fù)雜,不管用戶的行為如何,緊急行為都可能形成類似故事的行為。第二種,通過(guò)數(shù)據(jù)來(lái)驅(qū)動(dòng)“故事組件”庫(kù),其足夠通用以便可以響應(yīng)于用戶的動(dòng)作(或缺乏動(dòng)作)而平滑地組合。這種方法的優(yōu)點(diǎn)在于更加通用的定向環(huán)境方法,代價(jià)是更大的初始投資。第三種,基于語(yǔ)言的方法要求用戶和系統(tǒng)共享一些非常有限的特定領(lǐng)域的語(yǔ)言,以便它們可以相互作出反應(yīng),并且系統(tǒng)可以“理解”更大比例的用戶操作,例如圖畫語(yǔ)言或者通用語(yǔ)言(如英語(yǔ))的限制版。

        這些系統(tǒng)共同產(chǎn)生了“人類”的角色,改變了對(duì)玩家的實(shí)時(shí)反應(yīng),并確保新的敘事事件可以被理解。圍繞交互式講故事的研究領(lǐng)域包括許多不同的領(lǐng)域,包括心理學(xué),社會(huì)學(xué),認(rèn)知科學(xué),語(yǔ)言學(xué),自然語(yǔ)言處理,用戶界面設(shè)計(jì),計(jì)算機(jī)科學(xué)和緊急情報(bào)。它們屬于人機(jī)交互(HCI)的總稱,處于硬科學(xué)和人文科學(xué)的交叉點(diǎn)。制作有效的互動(dòng)故事系統(tǒng)的難度歸因于每個(gè)領(lǐng)域的專業(yè)人員之間的意識(shí)形態(tài)分歧:藝術(shù)家難以將自己限制在邏輯和線性系統(tǒng)中,而程序員則不愿意欣賞或融入人文學(xué)科的抽象和未經(jīng)證實(shí)的概念。交互式敘事形式受到觀眾選擇的強(qiáng)烈影響。這些經(jīng)驗(yàn)需要引人注目的計(jì)算機(jī)生成角色,而不是現(xiàn)在通過(guò)智能手機(jī)和家庭助理向我們講話的外殼。而且他們需要的虛擬環(huán)境不僅僅是模擬空間——而是感覺(jué)生機(jī)勃勃,反應(yīng)迅速且具有情感意義的環(huán)境。

        五、小結(jié)

        人工智能現(xiàn)在非常復(fù)雜,它可以完成很大一部分工作——就像檢測(cè)我們周圍的趨勢(shì)和發(fā)生一樣——并且它是人類工作者的盟友。人工智能以人類無(wú)法完成的規(guī)模完成這些任務(wù)。這個(gè)過(guò)程使故事講述者更好地完成工作,并證明人工智能更像是現(xiàn)代敘事的替代品。與人們?cè)谶^(guò)去幾十年中看到的其他突破性發(fā)展類似(例如,智能手機(jī),虛擬現(xiàn)實(shí),甚至面部識(shí)別等),在未來(lái),放棄對(duì)技術(shù)的部分控制比我們與一個(gè)人進(jìn)行互動(dòng)的方式至關(guān)重要。在未來(lái)十年人們將生活在一個(gè)完全由機(jī)器操作的社會(huì)中的假設(shè)是不現(xiàn)實(shí)的。但可以公平地說(shuō),相關(guān)技術(shù)將成為人們溝通,消費(fèi)信息等方式的重要組成部分。如果有一件事可以被肯定的了解,那就是人工智能并不是講故事的最后一種轉(zhuǎn)型技術(shù),因?yàn)椴浑y觀察到虛擬和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的進(jìn)展。創(chuàng)造性的視角或許是勇敢地接受這些技術(shù),這些技術(shù)將對(duì)人們的生活和工作產(chǎn)生積極影響。

        下一代媒體——它將成為藝術(shù),學(xué)習(xí),自我表達(dá)甚至健康維護(hù)的基礎(chǔ)——需要一種深刻的跨學(xué)科方法。藝術(shù)與科學(xué),講故事和軟件應(yīng)當(dāng)融合在一起,而不是單向的由藝術(shù)家掌握的工程師建造的工具。如此才能創(chuàng)造與人類文化密切相關(guān)的突破性的,藝術(shù)和技術(shù)復(fù)合化的體驗(yàn)。

        參考文獻(xiàn):

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