牛小莉
摘 要:對電子競技的發(fā)展進行分析,從其發(fā)展過程中找出影響電子競技發(fā)展的兩個分歧,分析發(fā)展對某些產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的各種影響,建議重新樹立電子競技的形象,優(yōu)化相關(guān)的政策體系,確立其商業(yè)化的發(fā)展思路,打造品牌賽事,提高其價值。
關(guān)鍵詞:電子競技;發(fā)展過程
中圖分類號:G80 ? ? ? ?文獻標識碼 :A ? ? ?文章編號:1002-7475(2019)01-153-01
1電子競技發(fā)展過程中的分歧
1.1電子競技區(qū)別于電子游戲
電子競技起源于電子游戲,它是電子游戲發(fā)展的高級階段。電子競技主要通過對主流游戲的不斷接納和融合,使電子游戲的開發(fā)商和運營商共同合作,制定規(guī)則,打造賽事,主導賽事市場,逐漸形成賽事系統(tǒng)。電子競技的萌芽方式就是一間網(wǎng)吧,一張比賽海報,幾百塊獎金,就能吸引周邊幾個城市,上百支隊伍報名的時代。
1.2電子競技是一種體育文化活動
我國國家體育總局早在2003年11月18日就已經(jīng)正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項目(2008年又改批為第78個正式體育項目)。目前,電子競技已經(jīng)進入了2017年亞洲室內(nèi)武術(shù)運動會,并將在2022年杭州亞運會上成為正式比賽項目。
2017年10月,國際奧委會在第6屆峰會上宣布,同意將電子競技視為一項“體育活動”(Sporting Activity),國際奧委會認為:(1)在世界各國青年人群中,電子競技的增長勢頭十分迅猛,可為奧林匹克運動提供平臺;(2)“電子競技”可以被視為一項體育運動,運動員的訓練賽前準備和訓練強度與傳統(tǒng)體育相當;(3)是否符合“奧林匹克價值觀”是國際奧委會考量電競項目是否成為正式體育項目的標準;(4)電子競技運動只有符合奧林匹克運動的各種規(guī)章制度才能獲得國際奧委會的進一步認同。
以上可以看出我國和國際上對電子競技的認同,人們對于電子競技的科學認識正在加深。
2電子競技的影響
2.1電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴大
相關(guān)統(tǒng)計表明,2014年我國電競市場規(guī)模達到200多億元,相比2010年翻了4番還要多;2015年我國電競市場規(guī)模相比2014年又增長40多億元,并且我國一躍成為全球最大的電競市場;到2016年末,我國電競市場規(guī)模已高達300億元,并且還有持續(xù)增長的勢頭。電子競技市場規(guī)模的成倍增長還體現(xiàn)在用戶規(guī)模上,2014年,我國電競整體用戶規(guī)模約為0.8億人次;發(fā)展至2016年,我國電競用戶規(guī)模激增至1.7億人次,約占全球電子競技用戶總數(shù)的50%,為我國電競市場規(guī)模的擴大打下了堅實的基礎。
2.2電子競技產(chǎn)業(yè)對傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的沖擊
相較于傳統(tǒng)體育賽事,依托于互聯(lián)網(wǎng)平臺的電子競技賽事的表現(xiàn)形式和內(nèi)容更為豐富和多元,如增設多線程同時觀看、在線交流互動等新內(nèi)容板塊,并開創(chuàng)訂閱、眾籌、打賞等新商業(yè)模式,擴大了其營收渠道。另一方面,商業(yè)贊助和賽事版權(quán)售賣不僅為其帶來了巨額的賽事收入,還加強了電競行業(yè)與其他行業(yè)間的產(chǎn)業(yè)聚合效應,延伸了相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈,擴大了市場規(guī)模。如何面對電子競技對傳統(tǒng)體育項目的日益侵占,如何借助電子競技重新把人們吸引到傳統(tǒng)體育上,已經(jīng)成為擺在各國體育管理者面前的突出問題。
2.3電子競技產(chǎn)業(yè)對青少年的影響
亞運會閉幕式媒體會上,奧委會主席巴赫對電競?cè)電W的問題,明確表達了自己的態(tài)度,“我們不能在奧運會項目中加入一個提倡暴力和歧視的比賽,所謂的殺人游戲。它們,在我們看來,違背了奧運會的價值觀,所以不會被接受,直到暴力被移除。”21世紀的少年是幸運的,他們享受到了互聯(lián)網(wǎng)給我們帶來的便利和快捷,但大部分家長對學生的擔憂也日益增長,“孩子沉迷于網(wǎng)絡游戲”成為了社會日益關(guān)注的重要話題。雖然電子競技起源于電子游戲,但是對青少年的吸引力更強,也因此不可避免地影響著青少年。電子競技發(fā)展的不良影響來源于兩個方面,第一個負面影響是網(wǎng)絡游戲的良莠不齊,也就是作為電子競技起源的電子游戲帶來的負面影響,第二個負面影響是電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中出現(xiàn)的不利于青少年健康成長的問題。電子競技賽事傳播過程中出現(xiàn)的消沉、沉迷、低俗、拜金、作弊等不良游戲行為都會對廣大青少年帶來負面消極影響。
3電子競技的負面問題
3.1電子競技職業(yè)化過程中運動員年齡小、運動壽命短
相關(guān)資料表明,目前國內(nèi)俱樂部的職業(yè)電競選手到20多歲就退役了,運動周期極短,并且缺乏后續(xù)保障。電競職業(yè)選手需要每周最低50小時的高強度訓練,這樣會對身體造成不良的影響,經(jīng)常會導致體力透支、神經(jīng)疲勞等問題。這些問題的出現(xiàn)都說明,目前電子競技行業(yè)的成熟度仍有待提高,對運動員的保護和安置需要引起重視。
3.2電子競技中違反體育道德的問題
當前電子競技行業(yè)中出現(xiàn)了收入畸形、攀比、為了獲取點擊量不惜開掛、作弊等一系列違反體育精神和體育規(guī)律的社會問題,并且呈現(xiàn)出愈演愈烈的趨勢。從根源上,這些問題的出現(xiàn)有平臺經(jīng)濟中付費模式轉(zhuǎn)型的經(jīng)濟原因,但更有行業(yè)內(nèi)部缺乏體育教育、缺乏社會監(jiān)督的社會管理問題。這些問題的出現(xiàn),不僅影響了行業(yè)本身的健康發(fā)展,更向廣大青少年灌輸了不良的價值觀、道德觀,同樣需要引起重視和警覺。
4建議
4.1重新樹立電子競技形象,減小電子游戲形象對電子競技影響的影響。
4.2政府按照事物的發(fā)展規(guī)律辦事,制定出全面而合理的導向性產(chǎn)業(yè)政策和社會監(jiān)督政策。
4.3明確其商業(yè)化發(fā)展的模式和性質(zhì),以市場為手段解決電子競技的負面影響。
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