王磊
摘? 要:采用文獻(xiàn)法、案例分析法來(lái)闡述國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技俱樂(lè)部的發(fā)展現(xiàn)狀,分析國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技俱樂(lè)部(英雄聯(lián)盟分部)發(fā)展的不足,并給出了一些建議。目的:提升俱樂(lè)部管理方式,注重發(fā)展國(guó)內(nèi)俱樂(lè)部的數(shù)量與成績(jī)?nèi)〉玫馁|(zhì)量相結(jié)合。主要結(jié)論:國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技俱樂(lè)部逐漸形成一套完整的發(fā)展體系,俱樂(lè)部在建設(shè)文化特色和職業(yè)選手自我執(zhí)行能力方面等得到提升。
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技? 電子競(jìng)技俱樂(lè)部? 英雄聯(lián)盟
中圖分類號(hào):G80 ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):2095-2813(2019)06(a)-0230-02
1? 國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技俱樂(lè)部的概述
中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部的概念源于SC(英文全稱:Star Craft。中文全稱:星際爭(zhēng)霸,一款網(wǎng)絡(luò)游戲),其最具有代表性的當(dāng)屬WNV戰(zhàn)隊(duì),在當(dāng)時(shí)乃至中國(guó)電競(jìng)史上都是集商業(yè)價(jià)值和電競(jìng)成績(jī)極高的俱樂(lè)部。中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部形成于CS(英文全稱:Counter Strike。中文全稱:星際爭(zhēng)霸,一款網(wǎng)絡(luò)游戲),繁榮和發(fā)展于LOL(英文全稱:League of? Legends。中文全稱:英雄聯(lián)盟,一款著名的網(wǎng)絡(luò)游戲),比較知名的俱樂(lè)部有IG俱樂(lè)部、WE(World Elite)俱樂(lè)部、LGD(LGD Gaming)俱樂(lè)部等。
2? 電子競(jìng)技俱樂(lè)部發(fā)展的現(xiàn)狀
2.1 國(guó)內(nèi)俱樂(lè)部數(shù)量與取得成績(jī)的不成正比
電子競(jìng)技行業(yè)快速發(fā)展帶動(dòng)了電子競(jìng)技俱樂(lè)部發(fā)展, 也正是因此,我國(guó)國(guó)內(nèi)從事電子競(jìng)技賽事的俱樂(lè)部達(dá)到十幾家。以比較出名的WE俱樂(lè)部,旗下也是擁有《英雄聯(lián)盟》分部、《魔獸爭(zhēng)霸》分部、《英雄之刃》分部等。在剛剛結(jié)束不久的英雄聯(lián)盟s8賽季,中國(guó)賽區(qū)的另兩支電子競(jìng)技俱樂(lè)部SDG(Sino Dragon Gaming)、V5(Victory five)俱樂(lè)部通過(guò)評(píng)估和競(jìng)標(biāo)進(jìn)入中國(guó)LPL賽區(qū),屆時(shí),中國(guó)賽區(qū)俱樂(lè)部將會(huì)達(dá)到歷史最高16個(gè),韓國(guó)賽區(qū)最多時(shí)期才達(dá)到12支。但是,在取得國(guó)際賽事的成績(jī)卻不足,前7年的英雄聯(lián)盟全球總決賽中(韓國(guó)LCK五次、歐美LCS.EU一次、東南亞LMS一次冠軍),中國(guó)賽區(qū)俱樂(lè)部沒(méi)有一次奪得冠軍,僅僅是在2015年季中邀請(qǐng)賽中,EDG俱樂(lè)部戰(zhàn)勝當(dāng)時(shí)強(qiáng)大的韓國(guó)LCK賽區(qū)SKT俱樂(lè)部(三次世界賽冠軍)奪得冠軍,相較于全球總決賽的賽事冠軍,不論是在賽事轉(zhuǎn)播、商業(yè)效益,還是公眾參與度、賽事影響度等方面帶來(lái)的收益都不是在同一層次上的。
2.2 國(guó)內(nèi)俱樂(lè)部場(chǎng)所的增加和從業(yè)人員崗位的上升
近年來(lái),隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展及人們觀念的轉(zhuǎn)變,電子競(jìng)技行業(yè)也不斷成為熱議的話題?!坝袛?shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)504.6億元,2017年上半年市場(chǎng)產(chǎn)值已突破360億元,同比增長(zhǎng)43.2%[1]。”觀念的改變和資金的注入,出現(xiàn)了一些專門從事電競(jìng)比賽的場(chǎng)館。國(guó)內(nèi)至少有10個(gè)以上在建或投入使用專門從事電競(jìng)的場(chǎng)館,像上海電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中心、武漢光谷競(jìng)技廣場(chǎng)、重慶忠縣三峽港灣電競(jìng)館等一大批高科技的電競(jìng)場(chǎng)館都已經(jīng)陸續(xù)投入使用。
俱樂(lè)部場(chǎng)館的增加,帶動(dòng)了從事俱樂(lè)部相關(guān)工作的人員增加。一場(chǎng)電子競(jìng)技賽事的人員構(gòu)成包含了領(lǐng)隊(duì)、職業(yè)選手和替補(bǔ)選手、教練、后勤保障人員等。甚至,在今年的雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,電子競(jìng)技作為電競(jìng)表演賽首次登上了歷史舞臺(tái),為了取得優(yōu)異成績(jī),為國(guó)爭(zhēng)光,身兼多職的國(guó)家女籃和RNG俱樂(lè)部的心理輔導(dǎo)老師黃菁也首次隨俱樂(lè)部出行。在2018年招聘季會(huì)上出現(xiàn)了與電競(jìng)俱樂(lè)部有關(guān)的大量崗位,像俱樂(lè)部策劃執(zhí)行、新聞傳媒、運(yùn)行維護(hù)、商務(wù)推廣、電競(jìng)心理分析師、電競(jìng)心理咨詢師等崗位大量涌出。這些崗位的增加為俱樂(lè)部參加更多的國(guó)內(nèi)、國(guó)際化比賽提供了保障。
2.3 國(guó)內(nèi)俱樂(lè)部主客場(chǎng)制度的改革
2017年4月30日,拳頭公司中國(guó)區(qū)域負(fù)責(zé)人與騰訊游戲負(fù)責(zé)人宣布中國(guó)電競(jìng)將會(huì)學(xué)習(xí)NBA主客場(chǎng)制。除上海正大廣場(chǎng)是大本營(yíng)外,RNG俱樂(lè)部(北京主場(chǎng)),WE俱樂(lè)部(西安主場(chǎng)),LGD俱樂(lè)部(杭州主場(chǎng)),SNAKE俱樂(lè)部(重慶主場(chǎng))都陸續(xù)建立并入住主場(chǎng),他們的城市選擇一般都是人口集中、經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)、人均GDP高的大城市,由于這些大城市高校眾多,青年作為電競(jìng)的主力軍,現(xiàn)在大學(xué)生們青春活力, 思想前衛(wèi), 接受新事物的能力較強(qiáng),因?yàn)楦咝Un程較少, 所以有很多時(shí)間去追尋喜歡的事物[4]。對(duì)渲染電競(jìng)氛圍、傳播電競(jìng)文化、擴(kuò)大電競(jìng)的影響力和企業(yè)的曝光度提供了平臺(tái),會(huì)有更多的企業(yè)有更多的選擇去贊助更加優(yōu)秀的俱樂(lè)部,形成一種良性的競(jìng)爭(zhēng)循環(huán)。
3? 國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技俱樂(lè)部發(fā)展的不足
3.1 國(guó)內(nèi)俱樂(lè)部的外援職業(yè)選手占據(jù)主要地位
凡是在世界賽取得好成績(jī)的俱樂(lè)部,除RNG俱樂(lè)部沒(méi)有外援,其余俱樂(lè)部的最佳成績(jī)均是在外援的幫助下來(lái)取得的。這些外援大多數(shù)來(lái)自韓國(guó)(LCK賽區(qū)),即使是s8英雄聯(lián)盟全球總冠軍的IG俱樂(lè)部,也有兩位是韓援,并且這兩人是隊(duì)里的主要選手。如果在電競(jìng)比賽的劣勢(shì)局,一旦他們和國(guó)內(nèi)選手在語(yǔ)言上稍微理解不當(dāng)或反應(yīng)緩慢,就有可能在比賽中造成不可挽回的局面。如何盡量提高職業(yè)選手的本土化,關(guān)鍵在于俱樂(lè)部本身。挖掘和培養(yǎng)帶有潛質(zhì)的國(guó)內(nèi)青訓(xùn)隊(duì)員,相比較高薪請(qǐng)外援,俱樂(lè)部的成本也會(huì)大幅度降低。不能否定外援在幫助俱樂(lè)部取得成就所作的貢獻(xiàn),也不能忽視國(guó)內(nèi)俱樂(lè)部培養(yǎng)的青訓(xùn)隊(duì)員。
3.2 賽后職業(yè)選手的轉(zhuǎn)會(huì)給俱樂(lè)部造成的影響
轉(zhuǎn)會(huì)往往會(huì)給俱樂(lè)部帶來(lái)不同的結(jié)果。2015年,從韓國(guó)LCK賽區(qū)轉(zhuǎn)會(huì)到LPL賽區(qū)的EDG俱樂(lè)部的中單選手Pawn(許元碩)、射手位選手Deft(金赫奎),兩人直接是帶領(lǐng)EDG俱樂(lè)部奪取季中邀請(qǐng)賽冠軍。隨后,這兩位主力韓援離開EDG俱樂(lè)部再次轉(zhuǎn)會(huì)到韓國(guó)賽區(qū),俱樂(lè)部的成績(jī)就明顯不從如前。
還有一種轉(zhuǎn)會(huì)是由于國(guó)家政策的吸引,電競(jìng)發(fā)展到現(xiàn)在,由于投資的多元化,再加上俱樂(lè)部擁有強(qiáng)大的資金支持,俱樂(lè)部為短時(shí)間取得建樹,不惜花重金從其他戰(zhàn)隊(duì)挖走實(shí)力選手。相比較于金錢的誘惑,那些轉(zhuǎn)會(huì)規(guī)定在俱樂(lè)部間的管理方面也就缺乏了一定的威懾力和約束力?!?013年,美國(guó)移民局宣布,正式承認(rèn)英雄聯(lián)盟(LOL)職業(yè)選手是職業(yè)運(yùn)動(dòng)員,可憑職業(yè)運(yùn)動(dòng)員身份獲得美國(guó)工作簽證移民[5]?!边@個(gè)政策無(wú)疑會(huì)激勵(lì)一些人需求更好的發(fā)展機(jī)遇,在s8結(jié)束后,原韓國(guó)SKT T1冠軍選手Bang(裴俊植)就加入了北美賽區(qū)。
3.3 國(guó)內(nèi)俱樂(lè)部管理模式的滯后性
國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技俱樂(lè)部的管理模式通常采用領(lǐng)隊(duì)管理的方式,教練負(fù)責(zé)比賽賽事,選手通過(guò)高強(qiáng)度的訓(xùn)練來(lái)獲取最佳的戰(zhàn)績(jī),加上負(fù)荷安排的不合理、缺少放松和體能訓(xùn)練,給很多職業(yè)選手健康帶來(lái)了問(wèn)題。其中,我國(guó)最著名選手UZI就因?yàn)槭謧麊?wèn)題,在春季賽的常規(guī)賽幾次不能參賽,也導(dǎo)致了俱樂(lè)部的幾場(chǎng)連敗戰(zhàn)績(jī)。
韓國(guó)賽區(qū)俱樂(lè)部的管理上采用“企業(yè)贊助+企業(yè)管理”的方式,注重選手的訓(xùn)練與心理相結(jié)合,先進(jìn)的素養(yǎng)教育培養(yǎng)。一天的時(shí)間分配的科學(xué)化、具體化,能對(duì)職業(yè)選手起到放松和愉悅心里的作用,給選手提供一個(gè)有競(jìng)爭(zhēng)壓力又不缺乏枯燥疲憊的環(huán)境,讓他們真正感受到電競(jìng)的氛圍、電競(jìng)的文化給它們帶來(lái)的快樂(lè)和興趣。2016年韓國(guó)開發(fā)出了一套隊(duì)伍表現(xiàn)管理系統(tǒng) (TPMS, Team Performance Management System)[6]。這套系統(tǒng)通過(guò)數(shù)字形式將選手的狀態(tài)表現(xiàn)出來(lái),對(duì)職業(yè)選手的選拔、管理、訓(xùn)練都帶來(lái)一定的幫助。
4? 結(jié)語(yǔ)
國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技俱樂(lè)部逐漸形成一套完整的發(fā)展體系包括人員構(gòu)成、賽事主辦、賽事場(chǎng)地等,也有越來(lái)越多的企業(yè)參與到其中,給未來(lái)國(guó)內(nèi)俱樂(lè)部的發(fā)展提供了良好的勢(shì)頭。俱樂(lè)部管理者不能只注重成績(jī),忽略管理模式的創(chuàng)新;也不能盲目發(fā)展俱樂(lè)部數(shù)量,而忽視俱樂(lè)部成績(jī)?nèi)〉玫馁|(zhì)量。
參考文獻(xiàn)
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