摘 要:我國動畫制作起步較晚,在發(fā)展過程中,通過對一系列先進(jìn)技術(shù)的應(yīng)用進(jìn)而收獲了一定的發(fā)展成效。虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為現(xiàn)階段動畫制作中所不可或缺的一項技術(shù),本文通過闡述虛擬現(xiàn)實技術(shù)的內(nèi)涵特征,對虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動畫制作的結(jié)合應(yīng)用展開探討,以期為促進(jìn)動畫制作的順利開展提供一些幫助。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術(shù);動畫制作;應(yīng)用
0 引言
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是當(dāng)前動畫制作中十分重要的一項技術(shù),在全面動畫制作中扮演著十分重要的角色。虛擬現(xiàn)實技術(shù)推進(jìn)了一系列現(xiàn)代計算機(jī)技術(shù)的有效結(jié)合,構(gòu)建起一項綜合性技術(shù),為動畫制作提供了可靠的技術(shù)支持。所以,理清虛擬現(xiàn)實技術(shù)的內(nèi)涵特征,推進(jìn)其與動畫制作的有機(jī)相融,對動畫制作發(fā)展具有十分重要的促進(jìn)意義。
1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)概述
從本質(zhì)上而言,虛擬現(xiàn)實技術(shù)是為人們建立一個虛擬世界,并為人們創(chuàng)造虛擬體驗的一種計算機(jī)仿真系統(tǒng),所以,該項技術(shù)亦被人們稱作VR技術(shù)或臨鏡技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)是在三維動畫技術(shù)的基礎(chǔ)上,利用傳感裝置、先進(jìn)設(shè)備等以為人們建立起一個不管是視覺、聽覺還是觸覺等均尤為逼真的虛擬環(huán)境,該種虛擬現(xiàn)實技術(shù)的實際應(yīng)用,通常是將計算機(jī)圖形技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、傳感器技術(shù)等開展綜合應(yīng)用,以使人們在虛擬環(huán)境中可獲取身臨其境的體驗,并實現(xiàn)人們與虛擬系統(tǒng)的有效交互。對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特征而言,主要表現(xiàn)為:其一,交互性。在虛擬環(huán)境中,用戶可對虛擬環(huán)境中的各種事物進(jìn)行控制,與此同時,控制所產(chǎn)生的對應(yīng)結(jié)果也可為用戶有效感覺到,由此決定了虛擬現(xiàn)實技術(shù)的交互性。其二,多感知性。虛擬現(xiàn)實技術(shù)不僅可為人們帶來視覺沖擊,還可從聽覺、觸覺、嗅覺等層面出發(fā),依托虛擬環(huán)境的帶入性特征,為人們創(chuàng)造多元的感知效果。其三,沉浸感。因為虛擬現(xiàn)實技術(shù)表現(xiàn)出交互性、多感知性的特征,所以,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)可使人們產(chǎn)生一定的沉浸感。而該種沉浸感主要是借助計算機(jī)生成的三維圖像及仿真環(huán)境聲效得以實現(xiàn)的,在此期間,人們各項行動數(shù)據(jù)可經(jīng)由傳感設(shè)備傳輸至計算機(jī),計算機(jī)通過對該部分信息的全面處理后,便可將處理信息進(jìn)一步傳輸至頭盔、眼鏡等硬件設(shè)備,進(jìn)而使人們有效沉浸入虛擬環(huán)境中。其四,仿真性。仿真性是指在虛擬環(huán)境中,各種事物都是依據(jù)現(xiàn)實世界仿制而成的,因而用戶在進(jìn)入虛擬環(huán)境時可獲取在真實環(huán)境中的體驗,某種程度上來說,虛擬環(huán)境可能比真實世界中的事物還要逼真。[1]
2 虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動畫制作的結(jié)合應(yīng)用
2.1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動畫建模的結(jié)合應(yīng)用
動畫建模是動畫制作中的重要一環(huán),在這個過程中,動畫制作的首要任務(wù)即為完成對動畫人物模型、動畫場景等的制作。于此期間,可引入虛擬現(xiàn)實技術(shù),借助各式各樣人機(jī)交互及動畫人物仿真技術(shù),可使動畫人們變得更為生動形象。一方面,制作人員應(yīng)當(dāng)整理好各項與動畫人物、場景等相關(guān)的素材,例如,倘若制作的動畫場景主要為自然景觀、建筑物,制作人員則應(yīng)當(dāng)整理好與此類場景相關(guān)的航拍資料,通過對虛擬現(xiàn)實技術(shù)提供有理數(shù)據(jù)支持,可有效提高動畫的制作水平。另一方面,為具體建模時,通常要對物體的形變過程予以保留,由此可便于觀察物體的物理動力學(xué)特征,所以,要求利用計算機(jī)建立與現(xiàn)實事物相一致的模型,依托模擬現(xiàn)實事物加快建模,進(jìn)一步確保模型與現(xiàn)實的充分統(tǒng)一。[2]
2.2 虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動作捕捉系統(tǒng)的結(jié)合應(yīng)用
虛擬現(xiàn)實技術(shù)還可應(yīng)用于動畫制作中對物體運動信息的實時捕捉。制作人員在動作捕捉系統(tǒng)中引入虛擬現(xiàn)實技術(shù),可結(jié)合計算機(jī)處理后獲取的動畫制作對應(yīng)需求的數(shù)據(jù),來對運動的物體開展有效調(diào)節(jié),從而便于動畫導(dǎo)演可在動畫制作時實現(xiàn)在不同場景下的鏡頭放置,進(jìn)一步完成一些高難度鏡頭的拍攝。如此一來,可促進(jìn)人們對虛擬場景的有效觀察,并極大水平拉近人們與虛擬環(huán)境之間的距離。除此之外,該種更為流暢的鏡頭轉(zhuǎn)變及更具沖擊力的場景,可使人們產(chǎn)生一種身臨其境的感覺。
2.3 虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動畫調(diào)節(jié)的結(jié)合應(yīng)用
虛擬現(xiàn)實技術(shù)與動畫制作的結(jié)合應(yīng)用,不僅要注重不同制作方法的結(jié)合應(yīng)用,還要注重對動作捕捉系統(tǒng)采集信息數(shù)據(jù)的科學(xué)應(yīng)用。除此之外,還應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)對調(diào)節(jié)技術(shù)的有效應(yīng)用,以提高虛擬場景的真實性。在動畫制作中引入調(diào)節(jié)技術(shù),首先對各項數(shù)據(jù)特征進(jìn)行全面整合,然而借助計算機(jī)技術(shù)對該部分?jǐn)?shù)據(jù)進(jìn)行處理分析,最后運用疊加、插入等方法以實現(xiàn)對數(shù)據(jù)的修改。[3]經(jīng)由反復(fù)調(diào)節(jié)處理后,在保證數(shù)據(jù)可滿足動作制作需求基礎(chǔ)上,再對調(diào)節(jié)內(nèi)容開展研究,最終建立起滿意的骨骼系統(tǒng)。為了有效提高處理及調(diào)節(jié)數(shù)據(jù)的規(guī)范水平,應(yīng)當(dāng)構(gòu)建起方向動力學(xué)與前動力學(xué)相互間的和諧關(guān)系,進(jìn)一步有效提高動畫制作效率。
3 結(jié)語
隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷發(fā)展成熟,該項技術(shù)向動畫制作領(lǐng)域展現(xiàn)了其廣闊的應(yīng)用前景。因此,動畫制作領(lǐng)域相關(guān)人員必須要加強(qiáng)自我學(xué)習(xí),提高對虛擬現(xiàn)實技術(shù)內(nèi)涵特征的有效認(rèn)識,不斷推進(jìn)對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的科學(xué)意義,進(jìn)而有效推動動畫制作的順利開展。
參考文獻(xiàn):
[1] 王瀟.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在三維動畫制作中的應(yīng)用[J].信息與電腦(理論版),2017(2):86-87.
[2] 紀(jì)元元,張琪.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在動漫產(chǎn)業(yè)中的融合與發(fā)展[J].教育教學(xué)論壇,2017(27):78-79.
[3] 馬倩倩.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在三維動畫制作中的應(yīng)用[J].智庫時代,2017(06):214-215.
作者簡介:黎金(1994—),男,湖北咸寧人,北京大學(xué)軟件與微電子學(xué)院2017級工業(yè)設(shè)計工程專業(yè)碩士在讀,研究方向:動畫,影視特效。