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        博弈、平衡與發(fā)展:手機(jī)游戲中的網(wǎng)絡(luò)思想政治教育

        2019-07-16 03:53:40曹銀忠劉曉琳
        關(guān)鍵詞:場域理論網(wǎng)絡(luò)思想政治教育博弈

        曹銀忠 劉曉琳

        摘要:汗漫于網(wǎng)絡(luò)空間的泛娛樂化、泛游戲化內(nèi)容阻滯了網(wǎng)絡(luò)思想政治教育平臺的發(fā)展,而手機(jī)游戲以其使情成體、操作爽快、體驗(yàn)沉浸等優(yōu)點(diǎn)日漸成為了網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的新載體。以場域理論為分析框架,通過對手機(jī)游戲場域中三個子場域之間沖突與博弈:政府場域中教育主體的“灌輸管控”、資本場域中教育介體的“資本操縱”以及消費(fèi)場域中教育客體的“輿論反抗”,探索多個子場域交織的動態(tài)平衡關(guān)系,提出在資本場域中,網(wǎng)絡(luò)思想政治教育應(yīng)發(fā)揮根本性引領(lǐng)作用,貫穿手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈,嚴(yán)把手機(jī)游戲質(zhì)量關(guān);在消費(fèi)場域中提高網(wǎng)民辨別力,矯正文化消費(fèi)觀;政府場域中要內(nèi)化網(wǎng)絡(luò)思想政治教育邏輯到各子場域中,讓三個子場域形成自律自制的統(tǒng)一有機(jī)體。以進(jìn)一步為網(wǎng)絡(luò)思想政治教育提質(zhì)增效添趣。

        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)思想政治教育;手機(jī)游戲;場域理論;博弈

        中圖分類號:D64 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1673-8268(2019)06-0073-10

        科學(xué)技術(shù)創(chuàng)新正不斷變革著人們的生產(chǎn)生活方式,網(wǎng)絡(luò)虛擬實(shí)踐重塑著人類的精神活動空間。網(wǎng)絡(luò)思想政治教育作為網(wǎng)絡(luò)虛擬實(shí)踐的一種實(shí)踐方式,經(jīng)歷了“觸網(wǎng)”負(fù)效應(yīng)管控、“建網(wǎng)”新陣地引導(dǎo)、“網(wǎng)信”內(nèi)容化服務(wù)三個階段,逐漸從“防、堵、管”被動約束管理方式向“引、疏、導(dǎo)”主動提供服務(wù)的吸引方式轉(zhuǎn)變。截至2019年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模已達(dá)到8.54億,網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)的比例高達(dá)99.1%,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.68億,占手機(jī)網(wǎng)民的55.2%。憑借著深度交互和模擬體驗(yàn)特質(zhì),手機(jī)游戲被譽(yù)為是最具教育潛質(zhì)的“第九藝術(shù)”,逐漸成為“z世代”獲取信息、體驗(yàn)人生、社交娛樂的“新寵”。而網(wǎng)絡(luò)思想政治教育在“因時而進(jìn)、因勢而新”的政策指導(dǎo)下不得不重視手機(jī)游戲的影響力,迫切需要對手機(jī)游戲資源進(jìn)行深度開發(fā)。當(dāng)高校BBS論壇的建設(shè)運(yùn)營已慢慢減緩、“兩微一端”的流量紅利逐漸降低、短視頻APP內(nèi)容魚龍混雜之時,如何利用手機(jī)游戲這個方式新穎、體驗(yàn)沉浸、操作爽快的載體提升網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的親和力、針對性與實(shí)效性,滿足網(wǎng)絡(luò)時代個性化、分眾化、差異化的精神文化需求,填補(bǔ)賽博空間文化娛樂領(lǐng)域思想政治教育的空白,是當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)思想政治教育亟需回答的時代命題。

        一、場域理論及其在手機(jī)游戲中的運(yùn)用

        受黑格爾辯證法、馬克思主義關(guān)系理論和結(jié)構(gòu)主義的影響,法國著名社會學(xué)家、人類學(xué)家布迪厄提出了“場域理論”,認(rèn)為“場域”是“在各種位置之間存在的客觀關(guān)系的一個網(wǎng)絡(luò)(network),或一個構(gòu)型(configuration)”,是“在某一個社會空間中,由特定的行動者相互關(guān)系網(wǎng)絡(luò)所表現(xiàn)的各種社會力量和因素的綜合體”?!皥鲇蚶碚摗焙x有三:其一,以關(guān)系角度為切人點(diǎn)來闡釋社會宇宙中活靈活現(xiàn)的結(jié)構(gòu)化動態(tài)性質(zhì);其二,“場域”強(qiáng)調(diào)各個位置之間緊張的關(guān)系沖突和力量制衡,具有生命力、生成性和不斷再生產(chǎn)性;其三,“場域”是對行動者地位的分析,是對行動者占據(jù)的位置的多維空間的闡述。其中,場域的靈魂是貫穿于社會關(guān)系中的力量對比及其實(shí)際的緊張狀態(tài)。“場域”具有“突破社會實(shí)體有型結(jié)構(gòu)”的關(guān)系性、揭示“社會世界(social worlds)”深層結(jié)構(gòu)及其再生產(chǎn)的生成性、“否定之否定”的批判性等特征。作為一個“爭奪的空間”,“場域”各個位置上的占據(jù)者相互斗爭的目的是為了維持或變更場域中各方力量的構(gòu)型,場域中位置的占據(jù)者或行動者會以各種各樣的方式和手段不斷積累自身的資本來保證或改善他們在場域中的地位,斗爭中反復(fù)交織著行動者間合作、支配與反抗等活動。

        作為一個全新的分析視角,“場域理論”便于廓清手機(jī)游戲場域中各行動者的位置高下、易于理解各位置者的行動慣習(xí),為探索手機(jī)游戲場域中的網(wǎng)絡(luò)思想政治教育主體、客體和介體之間的復(fù)雜關(guān)系鋪墊了科學(xué)理論基底,提供了系統(tǒng)的理論指導(dǎo)。布爾迪厄認(rèn)為“在高度分化的社會里,社會世界是由具有相對自主性的社會小世界構(gòu)成。這些社會小世界就是具有自身邏輯和必然性的客觀關(guān)系的空間,而這些小世界自身特有的邏輯和必然性也不可化約成支配其他場域運(yùn)作的那些邏輯和必然性”。根據(jù)“社會性力量的不同性質(zhì)而相互區(qū)別”,手機(jī)游戲場域可以劃分三個子場域,即政府場域——以政府相關(guān)部門為代表的監(jiān)管部門,負(fù)責(zé)手機(jī)游戲內(nèi)容把關(guān)和運(yùn)營監(jiān)管;資本場域——以追求經(jīng)濟(jì)利益為代表的游戲公司,負(fù)責(zé)手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)與運(yùn)營;消費(fèi)場域——以滿足精神娛樂需求為代表的玩家,利用手機(jī)游戲獲得玩樂體驗(yàn)并進(jìn)行玩樂勞動。三個子場域通過自己占有的經(jīng)濟(jì)、文化、政治、符號、象征資本進(jìn)行不斷斗爭,彼此之間存在著且追求著相互博弈、斗爭、合作、調(diào)和的關(guān)系,形成了一個多場域交織的場域系統(tǒng)。

        手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)是提振我國經(jīng)濟(jì)活力、增強(qiáng)我國文化軟實(shí)力的重要新興產(chǎn)業(yè),但手機(jī)游戲相關(guān)的制度規(guī)范、法律條例以及行業(yè)自律遠(yuǎn)跟不上產(chǎn)業(yè)發(fā)展腳步。家長教育愛非其道、青少年群體對手機(jī)游戲“漸染之習(xí)久已”,加之市場的盲目性、滯后性、自發(fā)性導(dǎo)致部分手機(jī)游戲成為了色情暴力內(nèi)容聚集的不法之地,資本場域的“資本邏輯”是使手機(jī)游戲負(fù)面影響泛濫成災(zāi)的重要推手,消費(fèi)場域的“夸示性消費(fèi)”需求在不知不覺中埋下了手機(jī)游戲荼毒大眾的邪惡種子,在二者驅(qū)使下部分手機(jī)游戲成為“電子鴉片”遭到萬人交詈聚唾。手機(jī)游戲的本質(zhì)是一種人們借助于想象來滿足自身愿望的虛擬活動.并非生來就是萬民的“迷魂劑”與“墮落場”,作為工具性載體,手機(jī)游戲影響的好壞優(yōu)劣取決于其承載內(nèi)容與應(yīng)用方式。2006年,政府介入手機(jī)游戲場域并對其實(shí)施嚴(yán)格管控,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)迎來了一個新的轉(zhuǎn)向——從資本場域、消費(fèi)場域?yàn)橹鲗?dǎo)向政府場域?yàn)橹鲗?dǎo)轉(zhuǎn)變。因此,在手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)中,政府場域需要“借力打力”,“破”“立”并行,利用大眾喜聞樂見的方式和手段對手機(jī)游戲進(jìn)行糾偏與引導(dǎo),夯實(shí)社會主義核心價(jià)值觀不拔之柱,深挖中華文明精神淵藪、厚德流光的優(yōu)品資源以及萬民稱頌的榜樣事跡等,借助手機(jī)游戲使情成體的展現(xiàn)方式、先進(jìn)的科技手段以及沉浸的學(xué)習(xí)體驗(yàn),對網(wǎng)民進(jìn)行核心價(jià)值觀的灌輸、中華優(yōu)秀文化的滋養(yǎng)與美德良習(xí)的熏陶,為廣大網(wǎng)民搭建起提升思想政治素養(yǎng)、培育網(wǎng)絡(luò)媒介素養(yǎng)以及規(guī)范實(shí)踐行為的“快車道”。

        研究手機(jī)游戲場域系統(tǒng)中三個子場域之間的博弈關(guān)系,探究文化娛樂領(lǐng)域內(nèi)網(wǎng)絡(luò)思想政治教育補(bǔ)位過程的規(guī)律性認(rèn)識,是網(wǎng)絡(luò)思想政治教育在方法上進(jìn)行“有虛有實(shí)、有棱有角、有情有義、有己有人、有滋有味”的嘗試,是教育主體“身人”“情至”“理到”“趣多”地?fù)?dān)當(dāng)網(wǎng)絡(luò)思想政治教育責(zé)任的體現(xiàn)。

        二、沖突與博弈:手機(jī)游戲中的網(wǎng)絡(luò)思想政治教育張力

        “盤圓則水圓,盂方則水方?!苯陙?,政府場域的管控使手機(jī)游戲市場修葺一新,廣電總局提高手機(jī)游戲?qū)徟T檻,重修手機(jī)游戲制度規(guī)范,文化部頒布支持手機(jī)游戲健康發(fā)展政策的同時,也公布了一系列涉黃涉暴違法違規(guī)的手機(jī)游戲整改名單,正面“推進(jìn)”與反面“倒逼”雙管齊下,網(wǎng)絡(luò)思想政治教育主體對文化娛樂產(chǎn)業(yè)的管控全面強(qiáng)化:以《荒野行動》《絕地求生·刺激戰(zhàn)場》為代表的軍事類手機(jī)游戲因游戲內(nèi)容不符合我國社會主義核心價(jià)值觀被強(qiáng)制下架;《王者榮耀》《陰陽師》《QQ飛車》等因部分角色衣著暴露而被勒令整改;《崩壞三》《碧藍(lán)航線》《戰(zhàn)艦少女R》等因角色互動存在性暗示而被要求重新設(shè)定等。但在整改過程中卻出現(xiàn)了不可避免的問題與矛盾:資本場域與消費(fèi)場域出現(xiàn)了針對政府場域進(jìn)行社會主義核心價(jià)值觀灌輸?shù)姆纯沟穆曇襞c行為。因此,手機(jī)游戲場域中的張力體現(xiàn)在三個子場域之間的沖突與博弈。

        (一)政府場域:灌輸社會主義核心價(jià)值觀

        手機(jī)游戲場域中的政府場域由文化部、教育部、廣電總局等網(wǎng)絡(luò)思想政治教育主體主導(dǎo),政府場域要求教育介體手機(jī)游戲研發(fā)公司按照《移動游戲內(nèi)容規(guī)范》對手機(jī)游戲進(jìn)行整改,剔除暴力、兇殘、恐怖等內(nèi)容與細(xì)節(jié),加大力度建設(shè)健全防沉迷系統(tǒng),防止對教育客體進(jìn)行潛意識的負(fù)面教化,以灌輸善意友好和平的內(nèi)容達(dá)到對教育客體進(jìn)行潛移默化德育目的。以軍事類手機(jī)游戲轉(zhuǎn)變?yōu)槔?,手機(jī)游戲公司按照政府法規(guī)條例要求對手機(jī)游戲進(jìn)行以下整改:一是以社會主義核心價(jià)值觀為指導(dǎo)更改游戲元素和玩樂模式;二是利用先進(jìn)科技對玩家設(shè)置“16+”的客觀限制。

        1.對手機(jī)游戲公司灌輸強(qiáng)國維和價(jià)值觀

        今年是人民空軍成立70周年.更是實(shí)現(xiàn)國防軍隊(duì)建設(shè)2020年目標(biāo)的披荊斬棘之年,軍事類手機(jī)游戲自然要增加愛國和平元素內(nèi)容,以廣大的玩家群體為受眾推進(jìn)國防教育。以《和平精英》代替《刺激戰(zhàn)場》為例,此款手機(jī)游戲凸顯了“家國情懷”、提升了國防教育親和力、推動了國防教育游戲化的積極轉(zhuǎn)向:(1)在游戲價(jià)值觀方面,由我國空軍做擔(dān)保的《和平精英》這一游戲是今年“贊頌輝煌成就、軍民同心筑夢”主題教育活動中的重要補(bǔ)充,利用游戲來進(jìn)行接地氣、鼓壯志、動真情的征兵宣傳,大大提高了國防教育進(jìn)頭腦的有效性;(2)在游戲細(xì)節(jié)方面,《和平精英》加入了空軍招飛的宣傳畫面,并邀請了空軍招飛局協(xié)助指導(dǎo),玩家打開游戲就會被界面上“中國空軍招飛”和“勇者同行·逐夢云端”的字樣吸引,這與2019空軍招飛宣傳片《逐夢云端》的主題和意境完美匹配,是向守衛(wèi)國家藍(lán)天的空軍致敬的一種崇高的贊揚(yáng)與認(rèn)同;在跳傘環(huán)節(jié),玩家由我國兩款明星戰(zhàn)機(jī)“運(yùn)20”和“殲20”護(hù)送出場拉近了空軍與玩家之間的距離;(3)在游戲代言方面,軍人形象更具魄力、影響力和震懾力,吳京以熱血硬漢的形象代言《和平精英》,以正能量修正了當(dāng)下“鮮肉”當(dāng)?shù)赖膶徝榔?,借助熱血愛國形象號召青年有勇有志有為、敢做敢想敢?dāng),為我國廣大青年樹立了一個鮮活的道德人格導(dǎo)向;(4)在游戲背景設(shè)定與敘事方面.各大國面對嚴(yán)峻的國際反恐形勢積極推進(jìn)反恐合作,聯(lián)合舉辦一場國際防務(wù)展以宣傳“和平”“合作”精神,100人的大逃殺改成了一場正能量滿滿的全景擬真反恐軍事演習(xí)體驗(yàn)活動,《和平精英》以虛擬實(shí)踐的方式圓了玩家“當(dāng)兵夢”的同時,也提高了玩家安全防患意識,培養(yǎng)了玩家快速應(yīng)變能力和互幫互助的優(yōu)良品質(zhì)。由此可見,思想政治教育主體力求在游戲領(lǐng)域灌輸擁軍情懷并抒寫大國風(fēng)范,使鑄魂育人覆蓋范圍更加全面、育人內(nèi)容更加貼近民眾生活、育人方式更加具有感召力。

        2.對玩家強(qiáng)化管制以削弱負(fù)面影響

        簡·麥戈尼格爾認(rèn)為“游戲的對立面是現(xiàn)實(shí)”。面對電子信息時代現(xiàn)實(shí)社會的巨大壓力,“童年在消逝”“成年也在消逝”,網(wǎng)民掙脫“闡釋時代”的“理性束縛”,狂奔在充斥著感官刺激與幼稚膚淺內(nèi)容的感性道路上。手機(jī)游戲作為泛娛樂的集大成者,其蘊(yùn)含著的思想觀念、道德規(guī)范等潛移默化地影響著玩家,尤其是游戲中的“心流體驗(yàn)”和“激勵機(jī)制”會不斷刺激玩家沉溺其中無法自拔,因此游戲防沉迷體系的建設(shè)完善應(yīng)與玩家群體的發(fā)展壯大同向并行。隨著“人臉識別”“多賬號累計(jì)時長”“實(shí)名驗(yàn)證”等新技術(shù)的不斷涌現(xiàn),手機(jī)游戲的限制范圍、人群、時長更加具有針對性和界限感。例如,《和平精英》是我國首個“16+游戲”,即只有年滿16周歲的玩家才能獲得登錄授權(quán),未成年人若在16周歲以上,在游戲中將受到健康系統(tǒng)管理,每天限玩2小時;《王者榮耀》也開啟了16歲以上未成年人游戲時長滿2小時后禁止參與游戲競技的嚴(yán)格管制。這是政府場域中手機(jī)游戲監(jiān)管者與資本場域中手機(jī)游戲公司合作應(yīng)對手機(jī)游戲負(fù)面效應(yīng)的重要舉措,此舉傳遞了正確的價(jià)值觀和社會正能量,為游戲行業(yè)樹立了一個正確的標(biāo)桿典范。2019年6月26日,騰訊、網(wǎng)易、多益網(wǎng)絡(luò)等多個游戲公司在人民網(wǎng)的號召下共同簽署了《游戲適齡提示倡議》,以聯(lián)合之力強(qiáng)化手機(jī)游戲的“客觀限制”,加快游戲行業(yè)的分級制度建設(shè),兼顧娛樂和教育的平衡。

        在政府場域中,以政府相關(guān)部門為代表的教育主體作為產(chǎn)品“把關(guān)人”、思想“引領(lǐng)者”和活動“監(jiān)督者”,一方面要嚴(yán)格政策制度倒逼手機(jī)游戲公司的手機(jī)游戲產(chǎn)品從粗放型向精細(xì)化、精品化、教育化轉(zhuǎn)變;另一方面,需對教育介體加強(qiáng)“客觀限制”.力圖從手機(jī)游戲開發(fā)與手機(jī)游戲應(yīng)用兩個方面規(guī)范我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)。

        (二)資本場域:操縱網(wǎng)絡(luò)文化娛樂活動

        手機(jī)游戲作為一個以算法邏輯為基礎(chǔ)的復(fù)雜晶體,折射出的不僅僅是意識形態(tài)邏輯、敘述邏輯、文化邏輯、藝術(shù)邏輯、倫理邏輯等,其中最耀眼的光芒是“資本邏輯”。資本場域中資本邏輯對手機(jī)游戲具有強(qiáng)大操控力。資本邏輯是指資本運(yùn)動的內(nèi)在邏輯,指稱資本無止境地自行增殖的本性和必然性,目的是為賣而買(geld-ware-geld),使貨幣增值,獲得利潤。一方面,“資本邏輯”在社會關(guān)系中不斷追求最大化價(jià)值增殖促進(jìn)市場經(jīng)濟(jì)發(fā)展,而將社會責(zé)任置之不顧。此階段主要表現(xiàn)在2016年之前,手機(jī)游戲市場上因無針對手機(jī)游戲的法規(guī)條例而導(dǎo)致手機(jī)游戲開發(fā)商之間存在過度競爭、產(chǎn)品侵權(quán)、品類跟風(fēng)等不良市場狀況,為追逐經(jīng)濟(jì)利益最大化游走于網(wǎng)絡(luò)空間的灰色地帶,濫用資本邏輯在違法違規(guī)的邊緣試探,導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)空間烏煙瘴氣。在政府“有形的手”的牽引下,手機(jī)游戲的相關(guān)法規(guī)《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》等出臺,讓手機(jī)游戲商業(yè)化走上了健康發(fā)展的軌道。另一方面,“資本邏輯”借助于物的力量推動現(xiàn)代文明不斷擴(kuò)張,改變著人們的勞動方式?!百Y本邏輯”操控下的“泛在游戲”開啟了多設(shè)備跨平臺無縫銜接無處不在的玩樂模式,且休息與勞動二元對立局面更容易被“資本邏輯”模糊掉,由此便誕生出“玩樂勞動”這一數(shù)字勞動形式。由于其既能滿足娛樂需要又能夠獲取經(jīng)濟(jì)利益,故深受廣大玩家群體追捧,“資本邏輯”狂歡下玩家捉生替死的享樂極易造成網(wǎng)民為追求極端工具理性致使價(jià)值理性喪失的不良后果,為人文精神喪失與道德危機(jī)的發(fā)生埋下禍根。

        1.“資本邏輯”借助“互聯(lián)網(wǎng)思維”全面入侵

        手機(jī)游戲具有短周期、快回報(bào)、龐大游戲玩家群等優(yōu)勢,這恰恰為資本最大化逐利提供了優(yōu)良的先備條件。資本擴(kuò)大再生產(chǎn)的過程中,手機(jī)游戲企業(yè)通過“資本邏輯”、利用“互聯(lián)網(wǎng)思維”、借助“泛游戲化”的方式對手機(jī)游戲進(jìn)行大強(qiáng)度操控。例如,改版后的《和平精英》遭到眾多玩家吐槽、抱怨,導(dǎo)致每日活躍量下滑、卸載量增加,騰訊的光子工作室立即參考玩家的反饋對游戲進(jìn)行一次又一次的改進(jìn).去掉了違和感極強(qiáng)的打死人后的死人“揮手再見”的動作、“前五”便可取得勝利的勝負(fù)機(jī)制和極為幼稚的游戲語音提示等,同時也進(jìn)一步提高了游戲,品質(zhì)如改進(jìn)UI、增加音效質(zhì)感、優(yōu)化結(jié)算動畫、進(jìn)行更加細(xì)致的細(xì)節(jié)渲染、增加游戲皮膚與道具的數(shù)量種類、開啟更多的充值選項(xiàng)并創(chuàng)新更多誘人刺激玩法如“喪尸”“極地”冒險(xiǎn)等。以騰訊為代表的手機(jī)游戲企業(yè),不僅要賺回運(yùn)營成本,而且要借助“個性化思維”挖掘游戲市場中的長尾價(jià)值,借助“碎片化思維”打造“短、小、快”的游戲模式以抓住玩家更多注意力和時間,利用“用戶思維”開發(fā)游戲周邊產(chǎn)品增強(qiáng)游戲產(chǎn)品粘性,利用“大數(shù)據(jù)思維”研究游戲用戶的偏好以“讀懂”玩家心理,利用“粉絲經(jīng)濟(jì)思維”培養(yǎng)更多優(yōu)秀的電競隊(duì)伍與電競選手以進(jìn)一步擴(kuò)大中國電競市場,利用“社交思維”發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)社會中的“差序格局”作用,“以老帶新”“以親帶友”“拉幫結(jié)派”地?cái)U(kuò)大玩家群體,從而誘使玩家不斷“氪金”。

        手機(jī)游戲在“資本邏輯”的操縱下借助“互聯(lián)網(wǎng)思維”,逐漸擺脫了單向線性發(fā)展模式,向網(wǎng)狀共聯(lián)規(guī)?;l(fā)展邁進(jìn):手機(jī)游戲的開發(fā)商、運(yùn)營商、發(fā)行商等呈現(xiàn)多元化趨勢,除了BAT互聯(lián)網(wǎng)巨頭外還有諸多小公司如雨后春筍般崛起,玩家群體也借助互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)化帶動全民??梢姡百Y本邏輯”在互聯(lián)網(wǎng)時代利用游戲娛樂媒介披上了更加靈活、多樣的誘人外衣,在賽博空間中以無形化、鏈?zhǔn)交途W(wǎng)狀化狀態(tài)不斷滲透進(jìn)以手機(jī)游戲?yàn)榇淼奈幕a(chǎn)業(yè)行業(yè)主體的方方面面,將統(tǒng)治的觸角伸至大眾日常的細(xì)枝末節(jié),從中薅取巨大的利潤。

        2.“資本邏輯”引發(fā)“玩樂勞動”深度異化

        在數(shù)字時代,資本邏輯增強(qiáng)了游戲娛樂產(chǎn)業(yè)的泛在性,使虛擬與現(xiàn)實(shí)、玩樂與勞動的邊界進(jìn)一步模糊化,手機(jī)游戲中的勞動者、投資者與消費(fèi)者之間的身份更加復(fù)雜重疊化,工作與娛樂之間的差異逐漸消解并融為“玩樂勞動”?!啊鏄穭趧樱╬laybour),它是由‘玩樂(play)和‘勞動(labour)兩個詞組合而成,描述了一種不斷擴(kuò)展的經(jīng)濟(jì)形式,即把勞動投入到只存在于虛擬世界的商品上”,并且“玩家在獲取游戲樂趣的同時為游戲公司生產(chǎn)了大量剩余價(jià)值和巨大利潤空間”。從事“玩樂勞動”的主要是游戲行業(yè)中各式各樣的人,如游戲開發(fā)者、游戲調(diào)試者、參與在線撲克或賭博的人、多人在線角色扮演游戲中制作虛擬商品并提供服務(wù)或進(jìn)行金錢交易者,以及我國的新職業(yè)游戲主播、電子競技運(yùn)營者、電子競技員等,他們既是游戲的消費(fèi)者和服務(wù)對象,也是游戲的勞動者、宣傳員與投資人。

        馬克思曾批評“資本邏輯”的陰暗面,“資本來到世間,從頭到腳,每個毛孔都滴著血和骯臟的東西”。既然“貨幣‘來到世間,在一邊臉上帶著天生的血斑”,受資本操控的手機(jī)游戲也必然操縱著人們的社會關(guān)系,反噬人們身心健康。學(xué)者藍(lán)江認(rèn)為游戲具有生命力,是謀求著反噬主體的“擬生命”,玩家會變成游戲角色的一個提線木偶,要按照游戲世界中的角色來重新營造自己的生活,即手機(jī)游戲建構(gòu)了一個與“烏托邦”的作用類似但不同于“烏托邦”彼岸性的“異托邦”來充當(dāng)滿足人們需求欲望的精神飛地,玩家“運(yùn)用它來逃避那個限制人們想象力的規(guī)范和結(jié)構(gòu)的社會”的同時也必定會受到游戲世界的反噬。為防止“玩樂勞動”深度異化.政府場域?qū)⒂螒虺砂a列為“精神疾病”,以牽制資本邏輯對手機(jī)游戲場域的過度操縱。

        資本場域中的手機(jī)游戲在任由資本邏輯擺布、保有極大自主性的同時,不斷受到來自政府場域制度、法律、規(guī)則的約束、管教與指導(dǎo)。資本場域中的教育介體也應(yīng)樹立加強(qiáng)行業(yè)自覺、提高行業(yè)自警的意識,本著對玩家負(fù)責(zé)的態(tài)度,在游戲開發(fā)過程中注重社會價(jià)值、教育價(jià)值,自覺凈化賽博空間。

        (三)消費(fèi)場域:以輿論表達(dá)精神文化訴求

        消費(fèi)者作為手機(jī)游戲市場的受眾、網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的客體、資本邏輯的收割對象,建立了以自身為主導(dǎo)的消費(fèi)場域,其中消費(fèi)者的需求在消費(fèi)場域具有舉足輕重的地位。一方面,當(dāng)前我國社會主要矛盾突出.形形色色的社會思潮讓民眾精神文化需求千姿百態(tài)、層出不窮。因此,在手機(jī)游戲市場中,廣大網(wǎng)民身為消費(fèi)者需要獲得娛樂上的放縱與狂歡、精神上的理解與慰藉、靈魂上的凈化與洗禮,所以消費(fèi)場域也在同資本場域與政府場域爭奪著自身的主導(dǎo)權(quán)。另一方面,網(wǎng)絡(luò)世代作為新晉的“有閑群體”,在資本邏輯的誘惑下消費(fèi)觀念逐漸扭曲.玩家在游戲中“追趕潮流”“強(qiáng)制占有”“迷戀成癮”“過度炫耀”等心理動機(jī)會激發(fā)他們的“夸大性消費(fèi)”“消費(fèi)早熟”“借貸消費(fèi)”等不良行為,若網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中的“符號消費(fèi)”成為一種常態(tài),即使玩家在虛擬世界中過上了紙醉金迷的日子,但在現(xiàn)實(shí)世界中他們卻被異化成了商品“拜物教”的奴隸。以手機(jī)游戲《和平精英》為例,玩家通過兩方面表達(dá)精神文化訴求:一是通過網(wǎng)絡(luò)輿論迫使手機(jī)游戲公司對游戲進(jìn)行更新;二是通過互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)督提升政府決策的科學(xué)性。

        1.通過網(wǎng)絡(luò)輿論對手機(jī)游戲公司表達(dá)理性訴求

        簡·麥戈尼格爾認(rèn)為游戲具有四大決定性特征,即目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)與自愿參與。已經(jīng)下架的《刺激戰(zhàn)場·絕地求生》對以上四方面完美遵循,打造出了有序化、整體化、系統(tǒng)化的游戲模式,這是其成為年度最佳手機(jī)游戲的重要原因。而《和平精英》卻與這四點(diǎn)背道而馳:游戲內(nèi)容違背生活常識、游戲競爭機(jī)制的動力作用被抹煞、游戲的可玩性與操作感大大降低。例如,界面上方出現(xiàn)的血條、進(jìn)度條、信號值和能量條增加了游戲的復(fù)雜性;暗色的毒圈改為粉色的信號圈以及武器的虛假打擊感大大降低了游戲體驗(yàn);打到敵人會產(chǎn)生彩色的科技光效,若把人打死了,對方不會流血倒下,而是把物資放下,然后揮手再見;沒有了冠亞之分,生存到最后的冠軍選手沒有雞吃而改為吃蛋糕,前五名之內(nèi)拿不到冠軍的玩家也可以一起轟趴慶祝演習(xí)勝利,高歌一曲《難忘今宵》。

        因手機(jī)游戲結(jié)合的“趣緣群體”在社交媒介網(wǎng)絡(luò)輿論陣地上發(fā)表了諸多的吐槽言論,吐槽內(nèi)容主要在于游戲內(nèi)容設(shè)定與元素上的改變矯枉過正,某些極具違和感的動作是對現(xiàn)實(shí)社會中殘酷戰(zhàn)爭的閹割,不利于游戲中目標(biāo)作用發(fā)揮、阻礙反饋系統(tǒng)中成就感達(dá)成,弱化游戲自愿參與機(jī)制。從教育角度來講,刻意蒙蔽現(xiàn)實(shí)、曲解知識常識的游戲內(nèi)容有礙玩家認(rèn)知,更易造成低齡玩家因?yàn)槟7掠螒蛑械淖龇ǘ龀鑫:ι鐣男袨椤C鎸θ绱俗儎?,有些玩家選擇棄玩《和平精英》,有的卸載國服轉(zhuǎn)戰(zhàn)到國際服版本繼續(xù)體驗(yàn)原汁原味的玩法。網(wǎng)絡(luò)輿論的力量讓手機(jī)游戲公司妥協(xié),在兼顧游戲的社會價(jià)值與政治導(dǎo)向的基礎(chǔ)上,在短短四個月的時間內(nèi)被動進(jìn)行了六次版本更新以改變游戲中不合常理的內(nèi)容來滿足玩家群體訴求、吸引退游玩家回歸。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)反饋,經(jīng)過多次更新后的《和平精英》才真正體現(xiàn)出“寧芙”式魅力,吸引玩家進(jìn)入游戲世界,將自己代人到特種兵的角色里,用靈活的操作以及機(jī)智的大腦激活游戲角色的靈魂,自由舒適地在“寧芙式存在”的游戲世界中馳騁遨游,以超越現(xiàn)實(shí)中平庸的生活,體驗(yàn)自己夢寐以求的人生。

        2.玩家訴求使政府政策更加科學(xué)合理

        媒介的反向延伸也不斷塑造著、培養(yǎng)著人的經(jīng)驗(yàn)。網(wǎng)絡(luò)世代的學(xué)習(xí)力、創(chuàng)新力以及虛擬實(shí)踐能力隨著網(wǎng)絡(luò)科技的快速發(fā)展而提高,互聯(lián)網(wǎng)既是先進(jìn)技術(shù)的孵化器、多彩文化的集合場,也是綜合人才的訓(xùn)練場。手機(jī)游戲場域下手機(jī)游戲市場的發(fā)展壯大必須依賴于手機(jī)游戲玩家的經(jīng)濟(jì)支持與精神信任?!皩τ谀切┏鲇谏埔獾呐u,對互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)督,不論是對黨和政府工作提的還是對領(lǐng)導(dǎo)干部個人提的,不論是和風(fēng)細(xì)雨還是忠言逆耳,我們不僅要?dú)g迎,而且要認(rèn)真研究和吸取?!笔謾C(jī)游戲場域中“人民的孺子牛”在內(nèi)容審查過程中除了要求教育介體手機(jī)游戲公司剔除過分暴力、血腥、殘忍的游戲內(nèi)容之外,還需要對教育客體秉持負(fù)責(zé)的引導(dǎo)態(tài)度,通過量化質(zhì)化分析、田野調(diào)查實(shí)踐、大數(shù)據(jù)挖掘和預(yù)測、AI身份習(xí)慣識別等方法,科學(xué)認(rèn)識玩家的精神需求,嚴(yán)格按照游戲分級制度防止游戲內(nèi)容與玩家口味錯位、防止游戲機(jī)制與游戲敘事相背,提高決策的科學(xué)性、可行性與合理性。消費(fèi)場域的訴求迫使當(dāng)下以手機(jī)游戲?yàn)榇淼木W(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品在政府場域的領(lǐng)導(dǎo)下、資本場域的壓力下,遵循“為了誰”“依靠誰”“我是誰”的創(chuàng)作坐標(biāo)來定位自身產(chǎn)品功能,以寓教于樂、春風(fēng)化雨、循循善誘的潛在德育價(jià)值來提升自身的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),以喜聞樂見、雅俗共賞、膾炙人口的內(nèi)容形式來增強(qiáng)自身魅力。

        手機(jī)游戲場域中三個子場域之間競爭、博弈關(guān)系如圖1所示。

        政府場域通過對消費(fèi)場域進(jìn)行“防沉迷系統(tǒng)”客觀限制,引導(dǎo)網(wǎng)民樹立正確的消費(fèi)觀、對資本場域進(jìn)行社會主義核心價(jià)值觀灌輸來牽制、弱化、消解兩個場域?qū)W(wǎng)民造成的負(fù)面影響;資本場域通過對政府場域中文化娛樂領(lǐng)域的操控、對消費(fèi)場域進(jìn)行“玩樂勞動”誘惑來滿足自身擴(kuò)張的野心;消費(fèi)場域則作為“最大公約數(shù)”,通過對資本場域進(jìn)行輿論反饋和經(jīng)濟(jì)“喂養(yǎng)”以維持其滿足自身精神需求的能力,同時對政府場域提出精神文化訴求、針對監(jiān)督情況提出反饋意見,助力筑建網(wǎng)上網(wǎng)下同心圓。經(jīng)過博弈之后的手機(jī)游戲,既以正確的社會主義核心價(jià)值觀為導(dǎo)向滿足政府場域的要求,又能夠合理合法開通“氪金”渠道賺取經(jīng)濟(jì)利益,使資本邏輯發(fā)揮正面效應(yīng)以推動我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,還能讓廣大玩家在游戲中度過快樂幸福的時光,以“心流體驗(yàn)”俘獲玩家“芳心”。

        三、平衡與發(fā)展:手機(jī)游戲中網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的啟示

        “社會永遠(yuǎn)是動態(tài)的、不穩(wěn)定的和變動的,場域的變動性決定于社會中各個行動者及其集團(tuán)的資本的變動性,以及這些資本在實(shí)際斗爭中的命運(yùn)及實(shí)際運(yùn)作狀況?!笔謾C(jī)游戲場域中,三個子場域的平衡狀態(tài)僅呈現(xiàn)一種暫時的穩(wěn)定,各個子場域會隨著資本實(shí)力的此消彼長進(jìn)行再次博弈,三者之間的關(guān)系在橫向上是“合久必分、分久必合”的相互交織的耦合和相互獨(dú)立的制衡之矛盾狀態(tài),在縱向是“博弈→平衡→博弈→平衡”的循環(huán)往復(fù)又不斷前進(jìn)發(fā)展的揚(yáng)棄過程。政府場域網(wǎng)絡(luò)思想政治教育主體應(yīng)在手機(jī)游戲場域的三個子場域中扮演主導(dǎo)性重要角色、發(fā)揮根本性引領(lǐng)作用,為資本場域中手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展、消費(fèi)場域中網(wǎng)民群體健康成長保駕護(hù)航,既能夠勝任手機(jī)游戲資源挖掘的“篩選器”、手機(jī)游戲運(yùn)營的“把關(guān)人”和手機(jī)游戲出海的“推廣者”.又可以成為廣大手機(jī)游戲玩家群體健康玩樂的“指路人”。因此,網(wǎng)絡(luò)思想政治教育主體應(yīng)在資本場域中貫穿手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈,嚴(yán)把手機(jī)游戲質(zhì)量關(guān);在消費(fèi)場域中提高廣大網(wǎng)民群體對手機(jī)游戲的鑒別力,打破“白色的彌撒”消費(fèi)主義環(huán)境氛圍,抑制“奶頭樂”現(xiàn)象泛濫;在政府場域中將思想政治教育邏輯內(nèi)化為消費(fèi)場域與資本場域的自律和自覺遵守的行為規(guī)范。

        (一)貫穿手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈,嚴(yán)把手機(jī)游戲質(zhì)量關(guān)

        政府場域作為網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的主體,應(yīng)將引領(lǐng)、主導(dǎo)、監(jiān)管等作用貫穿于手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈全過程,在手機(jī)游戲開發(fā)制作、發(fā)行運(yùn)營以及出海宣傳等細(xì)分環(huán)節(jié)進(jìn)行多角度、全方位的篩選、審查和監(jiān)督。

        1.建立手機(jī)游戲資源篩選及審查機(jī)制

        在手機(jī)游戲的開發(fā)制作過程中,文化部以及廣電總局等政府場域應(yīng)根據(jù)游戲分級制度、我國優(yōu)秀文化資源、先進(jìn)技術(shù)資源、“立德樹人”育人資源以及端游、影視、動漫、小說等其他出版物的IP(intellectual property)資源等渠道,建立完整完善的資源篩選、審查及評估體系,并根據(jù)各個手機(jī)游戲公司現(xiàn)狀,“因地制宜”地落實(shí)該項(xiàng)制度體系,要求手機(jī)游戲公司專門設(shè)置針對游戲資源開發(fā)的部門和崗位,助力手機(jī)游戲公司完善手機(jī)游戲開發(fā)過程。例如,從我國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中挖掘手機(jī)游戲主題及內(nèi)容,網(wǎng)易公司研發(fā)出了文化氣息濃厚、韻味深度具佳的《繪真·妙筆千山》;故宮也在微信上線了小程序游戲《故宮:口袋宮匠》;騰訊追夢計(jì)劃也針對我國經(jīng)典唐詩宋詞研制了《子日詩云》,為弘揚(yáng)我國傳統(tǒng)的榫卯工藝研制了《榫接卯和》功能游戲等。同時,先進(jìn)技術(shù)的運(yùn)用也是手機(jī)游戲資源挖掘的一個重要方面,技術(shù)不僅在手機(jī)游戲設(shè)計(jì)中起著基底性作用,而且也逐漸成為手機(jī)游戲內(nèi)容展現(xiàn)方式之一.例如大型多人在線RPG游戲《Pokemon Go》中技術(shù)對體育競技類游戲的迭代作用巨大,綜合利用VR、AR、AI等技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)空間與虛擬空間的鏈接,全面開啟玩家各個感覺器官,利用雙空間互動優(yōu)化玩家體驗(yàn),真正達(dá)到玩家健身健腦的效果;再如,為挖掘“立德樹人”優(yōu)質(zhì)育人資源,騰訊研制了聚焦公益的盲人出行體驗(yàn)游戲《見》和根據(jù)時事新聞改編的《記者之怒》《小月月大戰(zhàn)小w》等新聞游戲,以涵養(yǎng)網(wǎng)民品德、培養(yǎng)網(wǎng)民正確新聞觀。最后,對端游、影視、動漫、小說等其他出版物進(jìn)行改編也是手機(jī)游戲資源發(fā)開的重要渠道,如《劍網(wǎng)3:指尖江湖》《天涯明月刀》《夢幻西游3D》《跑跑卡丁車》等手機(jī)游戲均改編自端游,《妖精的尾巴:魔導(dǎo)少年》改編自動漫日本《妖精的尾巴》,《一拳超人》也改編自同名日本動漫,《龍族幻想》改編自網(wǎng)絡(luò)作家江南的小說《龍族》。在此過程中,手機(jī)游戲公司要在尊重、保護(hù)知識版權(quán)基礎(chǔ)上根據(jù)玩家身心成長狀況、社會核心價(jià)值觀念、思想教育內(nèi)容、倫理道德導(dǎo)向等全方位考量IP與手機(jī)游戲的匹配度與契合性。

        2.健全手機(jī)游戲發(fā)行運(yùn)營的督查監(jiān)管規(guī)章制度

        在手機(jī)游戲的發(fā)行運(yùn)營過程中.相關(guān)部門不僅要在審批環(huán)節(jié)“念緊”監(jiān)管審查的“緊箍咒”,而且要在手機(jī)游戲運(yùn)營之時完善手機(jī)游戲相關(guān)規(guī)章制度,不定期對手機(jī)游戲進(jìn)行全面排查、重點(diǎn)細(xì)查。第一,健全手機(jī)游戲評價(jià)機(jī)制。豐富評價(jià)主體,形成相關(guān)部門、玩家群體、海外市場反饋和非玩家群體評價(jià)之合力;細(xì)化評價(jià)分類,從手機(jī)游戲敘事價(jià)值觀、手機(jī)游戲元素健康性、手機(jī)游戲的社會影響等多方面進(jìn)行評價(jià);完善評價(jià)渠道,打通線上線下監(jiān)督渠道,使各種評價(jià)意見能夠及時互通互達(dá),形成外界監(jiān)管輿論之合力,進(jìn)而倒逼手機(jī)游戲公司不斷改進(jìn)手機(jī)游戲質(zhì)量,及時糾正游戲?qū)?,完善相關(guān)服務(wù),提升游戲體驗(yàn)。第二,相關(guān)部門應(yīng)明確劃分各部門職責(zé),各司其職,協(xié)力合作。在職責(zé)交叉、權(quán)責(zé)不明的情況下各部門應(yīng)主動溝通協(xié)調(diào),明晰權(quán)限范圍,廓清職責(zé)內(nèi)容,理清權(quán)責(zé)分工。尤其在深入落實(shí)供給側(cè)改革過程中,手機(jī)游戲相關(guān)審批和監(jiān)管部門要對手機(jī)游戲產(chǎn)品的內(nèi)容供給進(jìn)行動態(tài)持續(xù)監(jiān)管和跟蹤調(diào)查,防止出現(xiàn)重審批性監(jiān)管而輕經(jīng)營性監(jiān)督、前期監(jiān)管嚴(yán)格后期監(jiān)管松懈,以及對互聯(lián)網(wǎng)巨頭和小輕型新興企業(yè)監(jiān)管不公等監(jiān)管亂象。第三,建立手機(jī)游戲黑白名單制度,以公正態(tài)度激濁揚(yáng)清。通過評價(jià)合力綜合考量手機(jī)游戲產(chǎn)品,以評分、投票、聽證等方式對手機(jī)游戲產(chǎn)品進(jìn)行黑白名單歸類,以資金獎勵、名譽(yù)鼓勵等方式調(diào)動白名單中的手機(jī)游戲保持、發(fā)揚(yáng)自身優(yōu)點(diǎn),以扣證罰款、點(diǎn)名批評等方式勒令黑名單中的手機(jī)游戲及時更改、完善自身的不足之處。利用動態(tài)的監(jiān)督管理對手機(jī)游戲公司賞罰分明,讓手機(jī)游戲“種子”播撒在凈化過的土壤中,讓玩家群體,尤其是青少年玩家群體以健康手機(jī)游戲“食糧”補(bǔ)充正能量。

        3.完善并落實(shí)國產(chǎn)手機(jī)游戲出海保護(hù)機(jī)制

        網(wǎng)絡(luò)的去中心化給予了我國優(yōu)秀思想、璀璨文化和鮮明意識形態(tài)走出國門的利好機(jī)會.手機(jī)游戲作為宣傳我國歷史文化、價(jià)值觀念、進(jìn)行文化交流、豐富文化多樣性的重要載體,理應(yīng)作為重點(diǎn)保護(hù)對象,加大對其出海的政策傾斜力度,包括增加金融支持力度和出臺稅收優(yōu)惠政策,加強(qiáng)對手機(jī)游戲的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)和高端人才培育的支持力度,增強(qiáng)手機(jī)游戲出海的目標(biāo)精準(zhǔn)性,選準(zhǔn)手機(jī)游戲推廣發(fā)行渠道,降低文化折扣現(xiàn)象發(fā)生概率,以減輕我國手機(jī)游戲公司負(fù)擔(dān)。

        (二)提高網(wǎng)民辨別力,矯正文化消費(fèi)觀

        網(wǎng)絡(luò)思想政治教育主體應(yīng)順應(yīng)手機(jī)游戲低齡化、全民化、社交化以及教育化發(fā)展趨勢,完善網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育體系,對網(wǎng)絡(luò)游戲觀、網(wǎng)絡(luò)娛樂觀以及網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)觀進(jìn)行糾偏,提高網(wǎng)民對手機(jī)游戲的辨別力,建設(shè)暢通高效的手機(jī)游戲監(jiān)督反饋渠道,設(shè)立舉報(bào)有獎的激勵式監(jiān)督系統(tǒng)。準(zhǔn)確把脈網(wǎng)民全體的精神文化需求痛點(diǎn),提高網(wǎng)民文化娛樂需求檔次。

        1.建構(gòu)線上線下相結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)課程體系

        在中小學(xué)以及高校課程中設(shè)置網(wǎng)絡(luò)媒介素養(yǎng)必修課程,并根據(jù)教育對象的身心發(fā)展階段特點(diǎn)細(xì)化課程分類,普及與電子游戲相關(guān)的心理學(xué)、行為學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)知識,讓廣大玩家群體知曉手機(jī)游戲中的目標(biāo)動機(jī)機(jī)制、追求控制感的心理動機(jī)機(jī)制和獎勵反饋機(jī)制,讓受眾以及潛在受眾群體明白網(wǎng)絡(luò)及手機(jī)游戲魅力背后的深層原因。同時,針對線上網(wǎng)民群體進(jìn)行手機(jī)游戲知識科普行動,如通過設(shè)計(jì)網(wǎng)絡(luò)問答競賽、輿論議題設(shè)置等方式廣而告之手機(jī)游戲中的商業(yè)資本邏輯、內(nèi)部盈利模式、獎勵系統(tǒng)以及開箱偽概率等專業(yè)化信息,豐富網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)娛樂文化知識,進(jìn)而結(jié)合自身實(shí)際明晰手機(jī)游戲玩樂的利弊,理性決策自身網(wǎng)絡(luò)行為。最后,建設(shè)暢通高效的手機(jī)游戲監(jiān)督反饋渠道,設(shè)立舉報(bào)有獎的激勵式監(jiān)督系統(tǒng),遇到低俗、庸俗、媚俗的手機(jī)游戲時,鼓勵網(wǎng)民及時舉報(bào),相關(guān)部門及時處理,防止網(wǎng)絡(luò)毒瘤擴(kuò)散。

        2.把脈網(wǎng)民精神文化需求痛點(diǎn)提高需求檔次

        定期針對網(wǎng)絡(luò)民生各個方面進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)民意調(diào)查,針對反饋意見,在供給側(cè)方面以優(yōu)質(zhì)精品的手機(jī)游戲產(chǎn)品提高網(wǎng)民的精神文化需求檔次。同時豐富除了手機(jī)游戲外的其他類型的網(wǎng)絡(luò)娛樂活動,將線上線下活動進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì),引導(dǎo)網(wǎng)民用游戲化的思維方式驅(qū)散面對現(xiàn)實(shí)世界坎坷時的迷茫無助感,并利用手機(jī)游戲模擬現(xiàn)實(shí)生活中的活動,為個人價(jià)值實(shí)現(xiàn)開通趣味化渠道,防止“奶頭樂”荼毒當(dāng)代網(wǎng)民。如支付寶的“螞蟻莊園”“螞蟻森林”“運(yùn)動捐步”等趣味小游戲,把人們的消費(fèi)行為與公益美育、運(yùn)動健康綁定在一起,讓網(wǎng)民的冗余精力以更高質(zhì)量、更多樣化、更道德化的方式釋放。

        (三)內(nèi)化網(wǎng)絡(luò)思政邏輯,培育各子場域自律

        網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的本質(zhì)要求是將政治意識形態(tài)屬性、高尚道德品行和優(yōu)秀文化知識內(nèi)化在網(wǎng)民的思想和行動中,以達(dá)到使手機(jī)游戲場域中各行動者符合網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的預(yù)期效果。因此,要借助手機(jī)游戲的便捷性、泛在性特征與全民化發(fā)展趨勢,建立網(wǎng)絡(luò)思想道德支撐體系,規(guī)范資本場域行為,引導(dǎo)消費(fèi)場域行動者自愛、自律、自制,將網(wǎng)絡(luò)思想政治教育內(nèi)化于網(wǎng)民“知”“情”“意”中,并通過“行”的方式外化顯現(xiàn)出來。

        1.強(qiáng)化網(wǎng)絡(luò)思想道德支撐體系的內(nèi)化效果

        “作為思想政治教育的新形態(tài),充分利用新媒體技術(shù)是網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的顯著優(yōu)勢?!遍_展線上線下相結(jié)合的思想政治教育培訓(xùn),利用網(wǎng)絡(luò)便捷性、滲透性將思想政治教育的政治性、思想性內(nèi)容內(nèi)化到手機(jī)游戲行業(yè)從業(yè)者的職業(yè)道德和自律意識中去,為網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的意識形態(tài)基因鐫刻在消費(fèi)場域和資本場域的行動邏輯中做好鋪墊工作,進(jìn)一步提高三個場域的思想道德覺悟意識,最終達(dá)到手機(jī)游戲場域中三個子場域之間相互約束、相互制衡的自覺自律狀態(tài)。

        2.凸顯網(wǎng)絡(luò)思想政治教育外化的顯現(xiàn)效果

        對良好的內(nèi)化效果實(shí)施獎勵機(jī)制,利用網(wǎng)絡(luò)傳播議程設(shè)置帶動弘揚(yáng)資本場域和消費(fèi)場域中網(wǎng)絡(luò)思想政治教育內(nèi)化效果優(yōu)良的輿論導(dǎo)向,在網(wǎng)上網(wǎng)下形成一種鼓勵、追捧思想健康、品德良好的社會氛圍,助力資本場域、消費(fèi)場域與政府場域在手機(jī)游戲場域中形成統(tǒng)一的網(wǎng)絡(luò)思想政治教育合力。

        “知屋漏者在宇下,知政失者在草野”,手機(jī)游戲場域下三個子場域的博弈、平衡與發(fā)展的過程也是啟迪網(wǎng)民自發(fā)解決實(shí)際問題、引導(dǎo)網(wǎng)民主動參與政治討論,加強(qiáng)政府、企業(yè)、網(wǎng)民三者之間推心置腹的過程。“互聯(lián)網(wǎng)是當(dāng)前宣傳思想工作的主陣地。這個陣地我們不去占領(lǐng),人家就會去占領(lǐng);這部分人我們不去團(tuán)結(jié),人家就會去拉攏。”“人山問樵,入水問魚”,思想政治教育不僅要在“寫生路上”“琴弦樂中”“數(shù)據(jù)集內(nèi)”“詩歌聲里”,而且應(yīng)在日漸泛娛樂化的網(wǎng)絡(luò)社會中盡其所長。手機(jī)游戲作為建設(shè)文化強(qiáng)國、網(wǎng)絡(luò)強(qiáng)國的支柱產(chǎn)業(yè),理應(yīng)成為我們思想宣傳陣地積極爭取的對象?!熬安缓停瑹o以破昏蒙之氣;地不和,無以壯光華之色”,三個子場域中的主體理應(yīng)群策群力、集思廣益,以優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和服務(wù)打造網(wǎng)絡(luò)思想政治輿論陣地中香遠(yuǎn)益清的“蘭芝之室”,達(dá)到“潤物細(xì)無聲”寓教于游的“三盈三虛”效果.與時俱進(jìn)建構(gòu)“大思政”格局。

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