李梅梅
摘 要:Scratch是由美國麻省理工學院“終身幼兒園研究組”為所有對計算機充滿好奇的兒童開發(fā)的一款圖形化開源編程軟件,是一種可視化、積木式的創(chuàng)作工具。它還有一個視覺圖像庫,能將不同類型的媒體,如圖像、音樂、聲音等互相組合。學生只需拖曳圖形化的指令碼,即可創(chuàng)作屬于自己的故事、動畫、游戲和音樂等數字化作品。通過一學期的教學實踐,教師發(fā)現,Scratch能有效提高學生的語言表達能力,促進學生對編程的興趣,增強他們的思維活力與解決問題的能力,更能夠充分展示他們的創(chuàng)造能力與合作能力。 Scratch軟件能讓學生在“游戲”中增加學習興趣,在問答中增加分析問題的能力,提高創(chuàng)新思維的能力,也能培養(yǎng)他們的創(chuàng)造力及合作能力。
關鍵詞:游戲;教學;創(chuàng)造力
剛開始學習編程時,學生興趣盎然,因為Scratch有趣的窗口界面,拖拉式的操作,可以用來制作互動故事、動畫、游戲、音樂和藝術。它不用死記各種指令、積木組合式編程語言,使學習也變得更加輕松有趣。但長時間只是純粹的編程,學生開始感到乏味。如何保持學生對學習的興趣并快樂地學習?我一直在思考這個問題。作為信息教師,我們經常會遇到這些現象:當老師談論基本操作和演示時,學生不愿意仔細聽便迫不及待地想自己去做。當任務很快完成時,總會有學生問能否玩會游戲,一些學生不擅長信息技術的基本知識但是接觸游戲卻學得很快。所有這些表明,游戲對學生有很強的吸引力,學生對游戲的興趣要大于信息技術操作技能的興趣。
我國的教育家陶行知主張:“讓學生在玩中學,學中玩,充分享受參與活動的樂趣?!痹谕嬗螒驎r,學生的大腦處于高度興奮狀態(tài),在這種興奮狀態(tài)下學習會更容易和更快。不僅沒有精神壓力,而且還能培養(yǎng)學生的學習興趣。首先,選擇有趣的教學內容是游戲編程教學的核心。在課堂中學生感興趣的小游戲可以提高學習的積極性,便學生主動去學習,基于模仿去更好地創(chuàng)造。
一、從分配到選擇
Scratch教學課堂中如果學生按照教師分配的任務去完成,學生的興趣會大打折扣。教師要使學生樂學,必須讓學生自主選擇,與學生一起協(xié)商決定游戲的主題。教師要準備好豐富的教學資源,學生自主選擇最合適的學習資源,而且還可以提供多樣化的微型游戲項目,讓學生在課堂上進行選擇,并且教師不限制學生選擇自己的游戲。在“解剖”和發(fā)展游戲的過程中,教師不限制學生的學習行為,而是為學生提供各種各樣的幫助菜單。因此,在輕松的課堂教學中,學生可以全身心地投入到他們最感興趣的創(chuàng)作活動中去。此時學生的注意力和興趣高于任何時刻。
二、從被動到主動
興趣是最好的老師。小學生的心理特點是:好動,好問,好奇,喜歡游戲,喜歡各種生動有趣的東西,但注意力不容易集中,容易被直覺的形象、生動的生活波動以及新穎、豐富多彩的東西吸引。他們興趣越高,學習力越大,學習效果越好。在Scratch課堂中教師不要規(guī)定學生這節(jié)課具體做什么,規(guī)定了具體的內容會使學生變得很被動,學習的積極性受到影響。學生在Scratch課堂中他們需要有創(chuàng)造力,然后設計原型,并試驗看它們是否可行,發(fā)現問題并及時解決它們。同時,他們可以聽取他人的建議和評價,修改和完善自己的作品,力求完美。當他們完成自己的工作時,他們將體驗到前所未有的成就感。當團體交流、欣賞作品、交流自制游戲的時候,也會培養(yǎng)學生群體間的合作能力。在這一目標的引導和鼓勵下,學生的學習積極性會大大提高,主動去學習創(chuàng)造。當學習這些知識成為學生的一種內在需求和欲望時,學生的主動性、思維性和創(chuàng)造性就會大大提高。
三、從模仿到創(chuàng)作
在Scratch創(chuàng)作中,學生必須經歷先想象再創(chuàng)作的過程。在創(chuàng)作作品之前,學生首先需要通過想象構建設計方案。例如,制作一個“大魚吃小魚”游戲,每個孩子都會想象大魚是什么形象,小魚是什么形象,大魚吃小魚時嘴巴張多大,小魚被吃后還會再出現嗎……因此,在創(chuàng)作之前,學生必須通過想象在頭腦中形成一個“腳本”。同時,Scratch所具有的指令是可以想象再創(chuàng)造的……它支持學生利用所學知識重新創(chuàng)造知識。因此,這是一個學生進行想象和娛樂的過程。在娛樂活動中,學生選擇、加工和重組所獲得的知識,并結合自己的生活經驗來想象和創(chuàng)造它們。例如,當學生完成了“大魚吃小魚”游戲時,可根據游戲的特征,想象哪些場景也可以使用這些指令,并迅速聯想到其他互動游戲。完成同一任務的最終結果是多樣的。教師將利用Scratch靈活多樣的特點,在教學中安排一項開放性的任務,使學生能夠利用所學的知識進行再創(chuàng)造。如果賽跑游戲完成,老師將安排如何使游戲更精彩的任務。學生展開想象,比如讓運動員數量增加、設置有趣的路障等等。
既然孩子們喜歡游戲,我們就引導他們思考游戲再設計游戲。讓游戲發(fā)揮作用,讓課堂更有趣,游戲與教學的結合展示了教學的趣味性,增強了教學經驗的特點,實現了“玩”與“學”的統(tǒng)一。
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編輯 段麗君