梁曉敏 林婷
摘 要:隨著新媒體逐步邁入5G時代,中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展從單一媒體傳播形式轉(zhuǎn)化為全媒體化格局,動漫產(chǎn)業(yè)鏈的拓展以及相關(guān)資源整合的趨勢為我國動漫產(chǎn)業(yè)帶來了新的發(fā)展機(jī)遇。與此同時,這將對我國動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式的轉(zhuǎn)型提出挑戰(zhàn)。本文通過對美日韓三國動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式進(jìn)行分析并為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展提出對策,為動漫企業(yè)在新媒體技術(shù)下加快商業(yè)模式轉(zhuǎn)型提供方向。
關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);新媒體技術(shù);商業(yè)模式轉(zhuǎn)型
1 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
中國的動漫產(chǎn)業(yè)正處在發(fā)展的初步階段,絕大部分的動漫產(chǎn)業(yè)還停留在傳統(tǒng)盈利模式層面,對衍生產(chǎn)品市場未進(jìn)行深入拓展,存在產(chǎn)業(yè)理念落后、產(chǎn)業(yè)鏈斷裂、原創(chuàng)力不足、產(chǎn)品與市場需求脫節(jié)、商業(yè)模式落后等問題,這些問題制約著我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。如今我國已成為動漫制作大國,但與美日韓動漫產(chǎn)業(yè)強(qiáng)國相比仍存在差距。通過對日美韓動漫商業(yè)模式歷年文獻(xiàn)綜述分析得出其動漫商業(yè)模式對我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有一定的參考價值。
2 美日韓動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
美日韓是目前世界上動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的三大國家,他們充分利用自身的優(yōu)勢和特點(diǎn),運(yùn)用不同的市場營銷模式推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,使動漫產(chǎn)業(yè)成為國家支柱產(chǎn)業(yè),躋身成為世界動漫產(chǎn)業(yè)強(qiáng)國。由此,我們將對其產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式作出以下對比分析:
2.1 美國——獨(dú)立品牌模式
美國擁有先進(jìn)的技術(shù)設(shè)備以及雄厚的資金實(shí)力,主要專注于發(fā)展電影動漫。美國動漫企業(yè)具有數(shù)量少、規(guī)模大、實(shí)力強(qiáng)的特點(diǎn),大多數(shù)企業(yè)都擁有各自的獨(dú)立品牌,例如迪斯尼、夢工廠和時代華納等企業(yè),它們在美國成熟的市場環(huán)境中經(jīng)過長期的市場考驗(yàn)后而逐漸成為龍頭企業(yè),驗(yàn)證了品牌效應(yīng)對美國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展所起到的作用。
2.2 日本——產(chǎn)業(yè)鏈模式
日本主要采用多渠道、多方位的融資方式,他們采用一整套切合實(shí)際的營銷手段和商業(yè)運(yùn)作模式,建立了從產(chǎn)品創(chuàng)作到衍生產(chǎn)品制造整個過程的經(jīng)濟(jì)循環(huán)鏈條。這種成熟的商業(yè)運(yùn)作模式更能避免風(fēng)險,并在乘數(shù)效應(yīng)的推動下促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
2.3 韓國——網(wǎng)絡(luò)游戲模式
隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,韓國一直專注于發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲動漫,利用網(wǎng)絡(luò)傳播方式推動動漫衍生產(chǎn)品的發(fā)展,通過精心設(shè)計(jì)的增值服務(wù)來獲取利潤,為動漫企業(yè)帶來良好的經(jīng)濟(jì)效益。這種以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)楹诵牡膭勇a(chǎn)業(yè)成為了韓國的支柱性產(chǎn)業(yè),使韓國成為目前世界三大文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)大國之一。
3 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的主要問題
隨著新媒體逐步邁入5G時代,中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展從單一媒體傳播形式轉(zhuǎn)化為全媒體化格局。尤其是以移動終端為媒介的全媒體動漫短視頻和動漫游戲,充分顯示了動漫自身的娛樂價值和商業(yè)價值,擺脫了對影院傳播等傳統(tǒng)模式的依賴,呈現(xiàn)出多元化態(tài)勢,但在大好局勢與產(chǎn)業(yè)興盛的背后,也逐漸暴露出動漫產(chǎn)業(yè)在中國市場中的弊端。
3.1 動漫產(chǎn)業(yè)與新媒體技術(shù)結(jié)合的局限性
中國動漫正在經(jīng)歷深刻的移動新媒體革命。研究表明,新媒體技術(shù)會使得動漫作品的受眾人數(shù)、節(jié)目效益和衍生產(chǎn)品有更廣闊的前景,從而決定動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的傳播和經(jīng)濟(jì)效益。然而,中國動漫產(chǎn)業(yè)卻尚未充分利用新媒體技術(shù)提供的資源進(jìn)行商業(yè)模式轉(zhuǎn)型,仍處于線性商業(yè)模式。
3.2 作品原創(chuàng)力度不足
在傳統(tǒng)動漫業(yè)“制片優(yōu)先”理念的影響下,導(dǎo)致動漫作品原創(chuàng)度不高,抄襲現(xiàn)象嚴(yán)重,側(cè)面反映出產(chǎn)業(yè)投資門檻低,一些外行投資者將動漫產(chǎn)業(yè)視為投機(jī)市場,為迅速獲取利益,以數(shù)量為考核基準(zhǔn),而忽視質(zhì)量要求,導(dǎo)致大量低劣的動漫作品在默許下產(chǎn)出并流向市場。相比之下,國外成熟的動漫企業(yè)在創(chuàng)作一部動漫作品收入方面,開發(fā)授權(quán)占總額的75%,發(fā)行只占25%,而在中國動漫產(chǎn)業(yè)界,動漫企業(yè)的利益分配處于倒置狀態(tài)。
3.3 高端人才相對短缺
正如江蘇影視動漫協(xié)會理事杜俊所言:“動漫在中國并沒有真正發(fā)展起來,缺乏好的原創(chuàng)劇本,準(zhǔn)確地說,中國缺乏高端人才”。反觀日本,由于擁有大量早期創(chuàng)作人才,其作品也更具高品質(zhì)。我國動漫產(chǎn)業(yè)由于缺少卓越的國際化新媒體動漫創(chuàng)意人才,導(dǎo)致動漫作品質(zhì)量良莠不齊,人才匱乏已成為制約動漫產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的因素之一[1]。
3.4 政策和市場環(huán)境不夠完善
商業(yè)模式是通過市場競爭逐步形成的,我國動漫產(chǎn)業(yè)前景廣闊,國家不僅應(yīng)大力支持,市場更應(yīng)發(fā)揮其調(diào)節(jié)作用,建立良好的市場競爭環(huán)境,讓各種資源得到合理配置。近年來,政府出臺了許多針對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的扶持政策,使我國動漫產(chǎn)業(yè)得到了快速發(fā)展。由此,我們分析了杭州、上海、廣州三個代表性城市的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策,得出國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)政策與市場需求的匹配程度不高的結(jié)論。由于新媒體技術(shù)的發(fā)展,商業(yè)競爭環(huán)境變得更為激烈,動漫產(chǎn)業(yè)很可能出現(xiàn)壟斷局面。例如新媒體巨頭騰訊,這類企業(yè)可利用其擁有的資本和市場優(yōu)勢,在短時間內(nèi)并購大量優(yōu)秀的動漫企業(yè)和購入優(yōu)質(zhì)IP,極易在動漫行業(yè)形成壟斷局勢。
3.5 盜版抄襲現(xiàn)象嚴(yán)重
由于中國動漫產(chǎn)業(yè)缺乏對早期創(chuàng)作的重視,導(dǎo)致抄襲現(xiàn)象愈演愈烈。盜版現(xiàn)象嚴(yán)重、違法成本低等因素制約了我國動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)化的發(fā)展。尤其是在新媒體時代,傳播途徑更加多元化,所以加大打擊抄襲力度、提高違法成本、加強(qiáng)對動漫作品知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù)成為當(dāng)前中國動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)化發(fā)展的當(dāng)務(wù)之急[2]。
4 中國動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式轉(zhuǎn)型策略
通過對美國、日本和韓國動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式進(jìn)行分析并在其成功經(jīng)驗(yàn)中汲取教訓(xùn),我們提出以下轉(zhuǎn)型意見。
4.1 民族創(chuàng)意商業(yè)模式
4.1.1 充分汲取民族元素,打造中華品牌
中國文化有著上下五千年的歷史,在塑造動漫人物形象方面,不論是中國古典的水墨、皮影以及戲劇臉譜等傳統(tǒng)民間技藝,還是《聊齋志異》等古典名著和民間各地流傳的經(jīng)典傳奇都是不錯的動漫創(chuàng)作素材,為打造屬于中華民族品牌奠定基礎(chǔ)[3]。
4.1.2 重視作品創(chuàng)意,培養(yǎng)創(chuàng)新型動漫人才
近年來,高水平的原創(chuàng)作品在我國動漫市場并不多見。動漫作品的原創(chuàng)性是提升企業(yè)核心競爭力的關(guān)鍵,而創(chuàng)造力的核心是人才。在人才培養(yǎng)方面,政府可以發(fā)揮宏觀調(diào)控作用,允許一些動漫企業(yè)采用校企合作形式,對動漫專業(yè)學(xué)生進(jìn)行不定期培訓(xùn),培養(yǎng)出市場所需的創(chuàng)新型動漫人才。
4.2 技術(shù)運(yùn)營商業(yè)模式
4.2.1 “互聯(lián)網(wǎng)+動漫”
隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,以互聯(lián)網(wǎng)為代表的新興媒體對動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)發(fā)展產(chǎn)生了重大影響。目前中國動漫產(chǎn)業(yè)正進(jìn)入基于互聯(lián)網(wǎng),跨領(lǐng)域、跨媒介、跨行業(yè)整合的新時代,“互聯(lián)網(wǎng)+動漫”模式為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來新的機(jī)遇。例如奧飛動漫與有妖氣、快看等APP協(xié)同合作,深入探索漫游聯(lián)動、影游聯(lián)動等運(yùn)作模式,實(shí)現(xiàn)了消費(fèi)者和創(chuàng)作者之間的雙向聯(lián)動。
4.2.2 “動漫產(chǎn)業(yè)+漫畫產(chǎn)業(yè)”
動漫的發(fā)展以漫畫為基礎(chǔ),一部優(yōu)秀的動漫作品不僅是對漫畫自身的傳播,也推動了動漫產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步。例如將漫畫大師張樂平先生的同名漫畫《三毛流浪記》改編成電影就是一個“動漫產(chǎn)業(yè)+漫畫產(chǎn)業(yè)”模式的成功案例。如果我們能將此類優(yōu)秀作品融入到動漫作品中,那將是中國動漫發(fā)展的一大進(jìn)步。
4.3 全產(chǎn)業(yè)鏈模式
4.3.1 優(yōu)化政策支持與執(zhí)行力度
要使動漫產(chǎn)業(yè)更好地發(fā)展,就必須制定具體的政策來規(guī)避和彌補(bǔ)現(xiàn)有不足。例如可以采用多元化的補(bǔ)貼形式,由原有的單一源頭性補(bǔ)貼調(diào)整到產(chǎn)業(yè)終端補(bǔ)貼,為原創(chuàng)性動漫企業(yè)提供更多的稅收優(yōu)惠政策,建立更有利于原創(chuàng)性研發(fā)的交易機(jī)制和動漫平臺,加強(qiáng)政策執(zhí)行,吸引優(yōu)質(zhì)資本,加速構(gòu)建全產(chǎn)業(yè)鏈模式。
4.3.2 推動“旅游+動漫”一體化服務(wù)
對于經(jīng)濟(jì)欠發(fā)達(dá)的偏遠(yuǎn)及少數(shù)民族地區(qū),可轉(zhuǎn)變發(fā)展思路,依托本地及民族特色,構(gòu)建“旅游+動漫”營銷模式?!奥糜?動漫”一體化服務(wù)創(chuàng)新了動漫產(chǎn)業(yè)的盈利方式,這種商業(yè)模式在于吸引大量旅游愛好者并將其培養(yǎng)成消費(fèi)者,利用大數(shù)據(jù)技術(shù)對消費(fèi)者需求進(jìn)行精確定位,為其提供個性化服務(wù)。挖掘動漫作品的商業(yè)價值和特色旅游的衍生價值,實(shí)現(xiàn)跨產(chǎn)業(yè)的拓展與整合,形成全新的營銷模式[4]。
4.3.3 周邊產(chǎn)品衍生品一體化
構(gòu)建完整的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈需要整合動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的資源并使用新媒體技術(shù)進(jìn)行大數(shù)據(jù)分析,為消費(fèi)者提供多元化、個性化的動漫衍生產(chǎn)品和專業(yè)服務(wù)[5]。例如,動漫衍生品的開發(fā)、動漫周邊的開發(fā)、后期衍生游戲的制作、動漫專業(yè)展會、大型動漫節(jié)等項(xiàng)目可以拓展動漫周邊市場,構(gòu)建全產(chǎn)業(yè)鏈經(jīng)濟(jì)模式以形成橫向的動漫市場。
總之,在這個新媒體時代,我國動漫企業(yè)應(yīng)抓住機(jī)遇,轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)營銷模式,利用新媒體技術(shù)積極進(jìn)行動漫商業(yè)模式轉(zhuǎn)型,建立一套符合中國國情又兼具時代特色的商業(yè)模式,為未來動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)化發(fā)展提供方向。
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