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        騰訊游戲的致勝三大基因還在

        2019-06-11 11:51:13房楊凱
        證券市場紅周刊 2019年4期
        關(guān)鍵詞:聯(lián)眾網(wǎng)游手游

        房楊凱

        騰訊游戲板塊曾占騰訊營收的半壁江山,但最近兩個財季游戲業(yè)務(wù)卻出現(xiàn)總占比和季度環(huán)比的雙下滑。

        目前,在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場,騰訊游戲市占率仍超過50%。那么,騰訊游戲是在經(jīng)歷“盛世危機(jī)”,還是在高速奔跑后停下來歇一歇?騰訊游戲從零開始到今天壟斷市場的致勝基因還在嗎?

        在巨頭忽視的市場起步壯大

        騰訊是在2003年正式成立游戲運(yùn)營事業(yè)部,進(jìn)軍游戲市場。騰訊最先瞄準(zhǔn)的是較為輕度的棋牌游戲市場,彼時聯(lián)眾是最大的休閑游戲平臺,聯(lián)眾最輝煌時擁有2億注冊用戶,月活躍用戶1500萬,最高同時在線人數(shù)60萬。但一年過后,QQ游戲憑借QQ聊天軟件的巨大優(yōu)勢,逐漸后來居上,實(shí)現(xiàn)了對強(qiáng)者的超越,超越的邏輯在:⑴聯(lián)眾精力轉(zhuǎn)向大型游戲市場,休閑棋牌游戲不再更新,一些BUG長期存在,導(dǎo)致老用戶的流失。⑵騰訊快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作細(xì)節(jié)取勝。正是這些微創(chuàng)新,在細(xì)節(jié)上擊敗了聯(lián)眾游戲。

        對手的懈怠以及自身產(chǎn)品的快速迭代,讓騰訊首戰(zhàn)告捷。此后數(shù)年,騰訊游戲一直處于市場的第二梯隊(duì),沒有拳頭產(chǎn)品,市場份額僅占國內(nèi)網(wǎng)游市場不到10%。直至2007年,騰訊以極低的價錢從韓國一家小公司那里買來了CF(穿越火線)這款游戲,事情開始有所轉(zhuǎn)變。

        實(shí)際上那時的騰訊通過觀察前幾年友商的產(chǎn)品生命周期及用戶反響,已經(jīng)意識到,流量不是一切,失敗的產(chǎn)品用戶并不買單。所以這次騰訊對買回來的大批韓國游戲均進(jìn)行回爐打造,細(xì)致打磨。CF在經(jīng)過一年的深度開發(fā)后,才推出市場。跟蹤C(jī)F的更新頻率,筆者發(fā)現(xiàn),CF在2008年3月推出后,到2010年2月,兩年的時間推出了22個版本,平均每個月推出一個新版本,多種多樣的模式、角色、槍械,不斷優(yōu)化的操作體驗(yàn),在道具收費(fèi)模式下相對合理與平衡的體系,最終使他贏得了廣大玩家的肯定。

        此后,騰訊自主開發(fā)或者引入的韓國網(wǎng)游大量獲得成功,正是通過這種研發(fā)微創(chuàng)新的復(fù)制,2009年,騰訊打敗盛大,登頂網(wǎng)游市場第一的寶座。從此,中國網(wǎng)游市場發(fā)生了巨大的格局變化:那些早期以引入國外大作為生的企業(yè)紛紛衰落,自主研發(fā)的網(wǎng)游企業(yè)逐步脫穎而出。同時期以自主研發(fā)為主打產(chǎn)品的網(wǎng)易、暢游、巨人,均體現(xiàn)出蓬勃的生命力。

        回顧騰訊這一階段,騰訊首先從用戶對產(chǎn)品質(zhì)量敏感度低的棋牌游戲入手,運(yùn)用QQ的流量優(yōu)勢,完成細(xì)分領(lǐng)域的占領(lǐng)。隨后進(jìn)軍大型網(wǎng)游,產(chǎn)品質(zhì)量、流量分發(fā)兩手抓,逐步擊潰競爭對手,登頂市場第一,充分體現(xiàn)出管理層在戰(zhàn)略規(guī)劃上的正確性。

        2013年,手游時代來臨,騰訊開始布局手游市場。依托強(qiáng)大的渠道優(yōu)勢和第一階段積累的產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn),騰訊在自研和代理兩方面共同發(fā)力,從輕度到重度進(jìn)行廣泛的布局。騰訊手游旗下的《王者榮耀》《穿越火線》《熱血傳奇》等成為熱門的手游,使得自身市場份額逐步上升,穩(wěn)居行業(yè)第一,長期占據(jù)手游行業(yè)霸主地位。

        2016年,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.66億人,同比增長5.9%:游戲市場銷售收入達(dá)到1655億元,同比增長17.67%,正式成為全球規(guī)模最大的游戲市場。根據(jù)Newzoo的測算,2016年全球游戲市場規(guī)模996億美元。其中,中國市場為244億美元,占全球市場比重為24.5%,超過亞太其他地區(qū)和北美市場,位居全球第一。而此時的騰訊,已經(jīng)成為行業(yè)紅利的最大掘金者,2016年,公司手游業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)收入129億元,同比增長57%,市場份額占比44%。

        三重基因構(gòu)建騰訊游戲堅固護(hù)城河

        筆者回顧完騰訊游戲一路走來的歷程,可以提取出游戲行業(yè)保持競爭力的幾個關(guān)鍵點(diǎn)。第一,渠道優(yōu)勢,早期騰訊在沒有過多游戲研發(fā)能力的時候,就是通過QQ的渠道優(yōu)勢,完成了對聯(lián)眾的打擊超越。第二,產(chǎn)品質(zhì)量,騰訊在用戶對產(chǎn)品質(zhì)量敏感度低的棋牌游戲領(lǐng)域獲取勝利后,沉寂了多年,正是由于在其他大型網(wǎng)游領(lǐng)域內(nèi),產(chǎn)品質(zhì)量始終不過硬,導(dǎo)致一直處于第二梯隊(duì),直至CF、DNF(《地下城與勇士》)的代理加微創(chuàng)新,大幅提升產(chǎn)品質(zhì)量后,才一舉奠定行業(yè)龍頭的位置。第三,強(qiáng)大的品類覆蓋,端游時代,網(wǎng)易、盛大等廠商以MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)作為主打類型,占據(jù)了市場先機(jī),騰訊作為后進(jìn)入者,采取的策略是打開新的細(xì)分市場,拓展游戲品類,比如FPS(第一人稱射擊游戲)類的游戲CF、MMOG(大型多人在線游戲)類游戲DNF、MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)類游戲LOL(《英雄聯(lián)盟》),均是通過差異化競爭,完成了對其他游戲廠商的超越。這樣的成長經(jīng)驗(yàn),讓騰訊充分意識到,用戶對某一游戲品類的喜好是會改變的,換品類經(jīng)營,一樣可以做到搶奪用戶的時間,只有品類的覆蓋程度足夠豐富,才能確保抓住風(fēng)口,在未來用戶偏好發(fā)生改變時,依舊能不斷擴(kuò)大自己的收入。

        筆者逐一審視騰訊目前在上述三個關(guān)鍵點(diǎn)的發(fā)展情況。

        在渠道方面,騰訊依托于社交平臺建立的龐大用戶群,QQ、微信、應(yīng)用寶成為騰訊游戲分發(fā)的三大渠道。QQ的平均月活用戶超過8億,微信則在近期月活站上了10億。應(yīng)用寶則月活保持在2億左右,位列國內(nèi)應(yīng)用市場的第二名。這三大渠道讓騰訊在渠道方面擁有不可比擬的競爭優(yōu)勢。這也使得騰訊在游戲產(chǎn)業(yè)占據(jù)強(qiáng)有力的地位,即使出現(xiàn)優(yōu)秀的游戲研發(fā)商,也需要和騰訊合作,將自己的游戲產(chǎn)品交給騰訊代理,分給騰訊一部分流水分成。

        再看產(chǎn)品質(zhì)量方面,微創(chuàng)新已經(jīng)嵌入騰訊的產(chǎn)品基因。無論是早期的CF、DNF還是近期火熱的王者榮耀,均會在推出后,快速迭代,在大量細(xì)節(jié)層面不斷優(yōu)化,為用戶創(chuàng)造更好的體驗(yàn)??梢哉f,騰訊游戲團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在過去十幾年的摸索中,建立了一套完善的游戲優(yōu)化創(chuàng)新流程,通過優(yōu)化測試、用戶反饋、提煉需求、進(jìn)一步優(yōu)化,短時間內(nèi)大量迭代,始終保證產(chǎn)品質(zhì)量的滿意度。

        最后是品類覆蓋,可以看到,成熟的MMO(大型多人在線)、MOBA、SLG(模擬游戲)、動作類細(xì)分領(lǐng)域,騰訊均有重磅產(chǎn)品,同時,騰訊還在積極探索垂直細(xì)分品類的手游,比如二次元類型、女性向、音樂、軍事等。在2017年UP大會上,騰訊發(fā)布的首批合作產(chǎn)品,《艦炮與魚雷》《卡片怪獸》《初音未來》《HELLO KITTY環(huán)球之旅》均是面對各垂直領(lǐng)域的小眾玩家。

        綜上,我們可以看到今日的騰訊游戲,其護(hù)城河依舊堅固。

        當(dāng)然,自2018年以來,國內(nèi)游戲市場開始走弱,上半年國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入1050億元人民幣,同比增速僅5.23%。國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量將見頂,騰訊想要保持一個合理的增速,取決于對現(xiàn)有用戶價值的深度挖掘。我們看到騰訊也拿出了一些相應(yīng)的應(yīng)對方案,比如在電競與直播的推廣上,極大延長了騰訊在端游《英雄聯(lián)盟》和手游《王者榮耀》的游戲壽命。游戲全產(chǎn)業(yè)鏈的布局,也進(jìn)一步加大了用戶的付費(fèi)金額。

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