蘇倪中
摘 要:STEAM教育源于美國發(fā)起的一項教育改革計劃,目的在于打破學(xué)科間的壁壘,以跨學(xué)科、多元化的方法培養(yǎng)學(xué)生綜合應(yīng)用(發(fā)現(xiàn)問題、解決問題)的能力。怎樣在信息技術(shù)課堂中組織和實施STEAM教育,是很多教師和學(xué)者一直研究和不斷完善的課題,也是未來信息技術(shù)課堂發(fā)展的方向。通過對STEAM教育的內(nèi)涵和意義,“項目化學(xué)習(xí)法”的設(shè)計方式進(jìn)行分析,STEAM教學(xué)的設(shè)計和組織的過程,從而構(gòu)建信息技術(shù)STEAM課堂教與學(xué)的關(guān)系,為培養(yǎng)學(xué)生的獨立思考、創(chuàng)新能力、綜合應(yīng)用能力、合作探究的學(xué)習(xí)方式,促進(jìn)教師跨學(xué)科教學(xué)的融合,鼓勵學(xué)生運用跨學(xué)科知識解決問題等方面提供新的思路。
關(guān)鍵詞:STEAM教育;設(shè)計;創(chuàng)新能力;項目化學(xué)習(xí)法
一、STEAM教育的內(nèi)涵和意義
STEAM教育源于美國政府提出的關(guān)于提高學(xué)生的能力素養(yǎng)的綜合教育,其影響力不亞于我國的素質(zhì)教育。最早提出的理念只包括科學(xué)(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)、數(shù)學(xué)(Mathematics),后來在此基礎(chǔ)上加上了藝術(shù)(Arts),使整個教育思想更加全面,它鼓勵學(xué)生在科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)和數(shù)學(xué)領(lǐng)域的全面發(fā)展,培養(yǎng)孩子的綜合素養(yǎng),提高整個民族的創(chuàng)新能力,從而保持其在全球競爭力的領(lǐng)先地位。
中國是在2007年引進(jìn)STEAM教育,而且最先引進(jìn)的也是機(jī)器人設(shè)計,不但能提高學(xué)生的動手能力,也較容易讓學(xué)生接受, 但STEAM教育強調(diào)的是學(xué)生在動手過程中的操作能力和創(chuàng)新思維,不是說學(xué)會了搭樂高、會編程就是STEAM教育,而應(yīng)該強調(diào)學(xué)生在過程中的思考和創(chuàng)新,在信息技術(shù)課堂上同樣如此。
二、“項目化學(xué)習(xí)”的設(shè)計與分析
STEAM課堂的學(xué)習(xí)方式有很多種,如任務(wù)驅(qū)動法、現(xiàn)場體驗法、主題活動、分組討論法、角色扮演法、實驗驗證法等具體的學(xué)習(xí)方式,其中項目化的學(xué)習(xí)方式是最重要的學(xué)習(xí)形式。
項目學(xué)習(xí)法是指基于項目的學(xué)習(xí)(Project-based Learning),簡稱PBL方法。項目(Project)是指融合多種資源,借用不同類型的工具,以完成具有實際使用價值的作品為目的的學(xué)習(xí)任務(wù)。在項目學(xué)習(xí)過程中,應(yīng)為項目的參與者提供實踐活動的平臺,倡導(dǎo)人人都參與,人人都創(chuàng)造,除了重視最終的成果,參與的活動過程同等重要。
項目學(xué)習(xí)法的環(huán)節(jié)包括:制訂方案、實施計劃、綜合調(diào)試、解決難題、觀察測試、項目答辯,學(xué)習(xí)的過程可以是個人、小組或者團(tuán)體協(xié)作。項目的選擇是學(xué)習(xí)的關(guān)鍵,它涉及后續(xù)的每個步驟的實施過程,所以在選取中,要結(jié)合學(xué)校和相關(guān)學(xué)段的特點開展學(xué)習(xí),項目的活動參與者也要根據(jù)自身的情況,因地制宜制訂方案,分配活動任務(wù);在項目學(xué)習(xí)過程中,教師要充分尊重學(xué)生在活動過程中的主體地位,教師的主要任務(wù)是適時加以引導(dǎo),把控主方向,學(xué)習(xí)的主動權(quán)還是要交給學(xué)生;在評價階段,要以學(xué)生完成項目的情況作為重要依據(jù),來評價學(xué)生學(xué)習(xí)的效果,除了重視總結(jié)性評價,形成性評價也同等重要,既要看到學(xué)生項目學(xué)習(xí)的成果,也要強調(diào)學(xué)習(xí)的過程。
三、STEAM教育在信息技術(shù)課堂上的設(shè)計和實施
1.“鎖定問題”階段,是整個項目的起始環(huán)節(jié),主要是教師根據(jù)活動目標(biāo)提出任務(wù),學(xué)生通過小組合作的方式進(jìn)行討論和研究,可以通過畫圖、板書等方式梳理出整個項目的設(shè)計問題關(guān)鍵,在小組談?wù)摻Y(jié)束后,教師再組織學(xué)生進(jìn)行全班的交流,每組可以選派一二名學(xué)生上臺發(fā)言,向全班同學(xué)闡明自己的觀點。在學(xué)生初步認(rèn)知任務(wù)的關(guān)鍵問題后,可以和小組成員討論,要完成這項任務(wù)要準(zhǔn)備哪些工作,如何分工等,學(xué)生可能不會馬上做出安排,卻可以讓學(xué)生知道解決問題要有一個統(tǒng)籌的安排和計劃,不能盲目去做,至于如何分配任務(wù)這些都可以在以后的課時中不斷地去完善。
2.“調(diào)查分析”階段,這個環(huán)節(jié)是學(xué)生將任務(wù)分解成幾個子模塊。這幾個子模塊從不同角度為后面的“開發(fā)設(shè)計”奠定基礎(chǔ)。如在閩教版信息技術(shù)六年級下冊第八課《榕榕講故事》這課,學(xué)生將活動分為“了解角色與角色、角色與舞臺間的通信聯(lián)系”“舞臺的背景效果設(shè)置”“在腳本中添加背景音樂”三個活動環(huán)節(jié),“了解角色與角色、角色與舞臺間的通信聯(lián)系”讓學(xué)生知道如何讓角色和舞臺、音樂等進(jìn)行互動,“舞臺的背景效果設(shè)置”讓這個多媒體故事有內(nèi)涵,“在腳本中添加背景音樂”讓故事更加生動,通過這三個活動激發(fā)了學(xué)生對知識的探索熱情。
3.“開發(fā)設(shè)計”階段,這個環(huán)節(jié)是一個工程設(shè)計的過程,是不斷地設(shè)計模型,反復(fù)檢驗、調(diào)試的過程,學(xué)生將回顧問題、明確目標(biāo)、設(shè)計模型、準(zhǔn)備材料和工具進(jìn)行設(shè)計和制作。如上文說到的《榕榕講故事》,學(xué)生將通過計算不斷調(diào)整故事中人物的對話速度和時間,設(shè)計舞臺上的背景圖片,下載和編輯音頻文件等,他們將像工程師一樣對數(shù)學(xué)、美術(shù)、音樂、信息技術(shù)及創(chuàng)新思維進(jìn)行融合,應(yīng)用到實際中來完成這項任務(wù)。
4.“展示評價”這個環(huán)節(jié)是一個綜合展示的階段,通過制訂評價標(biāo)準(zhǔn)(包括過程和結(jié)果的評價),對學(xué)生展示的作品進(jìn)行評價,可以應(yīng)用評價的多元化原則,如教師評價、師生互評、生生互評。評價的結(jié)果既要看重作品的質(zhì)量,也要注重小組成員制作的過程和創(chuàng)新之處。最后根據(jù)大家反饋的意見,再進(jìn)行完善,重點解決作品中的不足之處。
5.“知識延伸”這個環(huán)節(jié)是對這個項目學(xué)習(xí)的升華,是知識鞏固提升的過程,學(xué)生在這個過程中,要學(xué)會反思,總結(jié)經(jīng)驗,舉一反三,將所學(xué)的知識應(yīng)用到其他方面,這既是探究和創(chuàng)新的過程,也為后續(xù)的學(xué)習(xí)打下堅實的基礎(chǔ)。
STEAM教育是未來信息技術(shù)課堂教學(xué)的方向,是進(jìn)行素質(zhì)教育的有效途徑和方法,但現(xiàn)在還是一個起步階段,教育資源相對其他教育領(lǐng)域來說比較匱乏,而且組織方式相對較少,希望本文章對各位同仁在組織小學(xué)信息技術(shù)課堂上的STEAM教育教學(xué)時有所幫助,在有限的資源環(huán)境下,達(dá)到最大化的教育教學(xué)效果。
編輯 魯翠紅