張文鑫
近幾年,中國(guó)泛娛產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)已由單體競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)向了生態(tài)性競(jìng)爭(zhēng),整個(gè)產(chǎn)業(yè)生態(tài)日趨成熟,生態(tài)化運(yùn)營(yíng)特征顯著。目前泛娛樂(lè)行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀是:平臺(tái)新興業(yè)態(tài)不斷涌現(xiàn),產(chǎn)業(yè)細(xì)分領(lǐng)域也更加多元精細(xì)。
在世界移動(dòng)游戲大會(huì)及展覽會(huì)(WMGC)上,凱撒(中國(guó))文化有限公司(002425.SZ;以下簡(jiǎn)稱“凱撒文化”)CEO吳裔敏曾說(shuō):“在未來(lái),泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)將充滿活力,只有優(yōu)質(zhì)IP才能長(zhǎng)存?!?/p>
而在當(dāng)下的泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)是其中的核心產(chǎn)業(yè),手機(jī)游戲行業(yè)更是成為時(shí)下熱門行業(yè)之一。近年來(lái),智能手機(jī)的興起和快速發(fā)展為手機(jī)游戲提供了充足的發(fā)展空間。但是,如今國(guó)內(nèi)的手游市場(chǎng)仍然是一片魚龍混雜的狀態(tài)。所有的手游廠商都明白,手游最終一定要盈利,而用何種方式盈利、如何攝取流量以及增加客戶的粘度都是擺在手游開發(fā)商面前的難題。
泛娛樂(lè)體系形成
根據(jù)公開信息,吳裔敏曾任騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司合作產(chǎn)品部總監(jiān)、騰訊韓國(guó)游戲業(yè)務(wù)主要負(fù)責(zé)人、QQ堂項(xiàng)目組產(chǎn)品經(jīng)理;上海盛大游戲系統(tǒng)總經(jīng)理、工作室總經(jīng)理;北京金山軟件集團(tuán)副總裁,金山游戲總裁,上海逸趣網(wǎng)絡(luò)科技有限公司CEO等職,可以說(shuō)他的職業(yè)生涯與游戲行業(yè)息息相關(guān)。
而凱撒文化最早成立于1994年,彼時(shí)的名字是“凱撒(汕頭)有限公司”。成立之初從事高端服裝設(shè)計(jì)和生產(chǎn),并于2010年在A股成功上市。到2014年,公司開始轉(zhuǎn)型并制定泛娛樂(lè)戰(zhàn)略,于2016年正式更名為“凱撒文化”,旨在以“精品IP”為核心,進(jìn)行游戲、動(dòng)漫、影視、文學(xué)等泛娛樂(lè)領(lǐng)域的一體化運(yùn)作。
那么,為何在服裝行業(yè)里順風(fēng)順?biāo)膭P撒,突然將方向轉(zhuǎn)向與之毫不相關(guān)的文化娛樂(lè)業(yè)呢?
“行業(yè)大背景對(duì)公司的發(fā)展起著決定性作用?!眳且崦艚忉尩馈.?dāng)下,制造業(yè)屬于飽和狀態(tài),相對(duì)于傳統(tǒng)制造業(yè)來(lái)說(shuō),文化產(chǎn)業(yè)這種輕資產(chǎn)行業(yè)給公司帶來(lái)的壓力并不大,加上對(duì)于國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的考察,凱撒文化認(rèn)為,游戲等文化產(chǎn)業(yè)未來(lái)盈利前景可觀,能夠帶來(lái)充足的現(xiàn)金流的優(yōu)勢(shì)。
根據(jù)凱撒文化發(fā)布的2018半年報(bào)來(lái)看,截止到2018年6月30日,文化娛樂(lè)業(yè)在凱撒文化整個(gè)業(yè)務(wù)收入中占比89.58%。而按照凱撒文化的產(chǎn)品類型來(lái)分,游戲分成和技術(shù)服務(wù)成為凱撒文化的主要收入來(lái)源,兩項(xiàng)合計(jì)收入占比達(dá)73.95%。
另外,根據(jù)財(cái)報(bào),2018年1?6月,凱撒文化實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)總收入比去年同期增長(zhǎng)5.46%;歸屬于上市公司股東的凈利潤(rùn)較上年同期增長(zhǎng)18.94%。自2014年以來(lái),凱撒文化轉(zhuǎn)型“以精品IP為核心”泛娛樂(lè)文化行業(yè)之后,公司的業(yè)務(wù)可以說(shuō)是穩(wěn)健發(fā)展。
那么什么是泛娛樂(lè)?對(duì)于當(dāng)下的凱撒文化來(lái)說(shuō),凱撒文化的泛娛樂(lè)主營(yíng)業(yè)務(wù)包括IP業(yè)務(wù)、游戲業(yè)務(wù)、動(dòng)漫業(yè)務(wù)、影視業(yè)務(wù)等。這其中,IP業(yè)務(wù)是凱撒文化的核心,而圍繞著IP打造的相關(guān)游戲、動(dòng)漫、影視、文學(xué)等文化娛樂(lè)業(yè)務(wù),都可以稱之為泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)。
例如,凱撒文化與海外IP源頭公司持續(xù)展開合作獲取全球頂級(jí)IP。公司根據(jù)已獲得日本頂級(jí)動(dòng)畫IP《妖精的尾巴》、《幽游白書》的全球研發(fā)和中國(guó)大陸發(fā)行運(yùn)營(yíng)權(quán),穩(wěn)步推進(jìn)游戲項(xiàng)目的開發(fā)。同時(shí)這兩個(gè)IP都將推出新動(dòng)畫,新動(dòng)畫將進(jìn)一步放大IP影響力,將給改編游戲帶來(lái)較大的市場(chǎng)助力;在游戲業(yè)務(wù)上,老產(chǎn)品保持穩(wěn)定運(yùn)營(yíng),多款I(lǐng)P新游戲蓄勢(shì)待發(fā)?!度龂?guó)志2017》、《圣斗士星矢:重生》、《新仙劍奇?zhèn)b傳3D》、《軒轅劍3手游版》等老產(chǎn)品持續(xù)穩(wěn)定運(yùn)營(yíng),顯現(xiàn)出精細(xì)化運(yùn)營(yíng)策略的長(zhǎng)尾效應(yīng)優(yōu)勢(shì)。多款精品游戲完成開發(fā)進(jìn)入測(cè)試打磨階段,后續(xù)將陸續(xù)推出,未來(lái)全面覆蓋手游主流市場(chǎng)等等。
玩家要的是什么?
無(wú)論是經(jīng)濟(jì)因素還是政治因素,國(guó)內(nèi)的游戲行業(yè)的發(fā)展遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如國(guó)外,早期國(guó)內(nèi)游戲起步于引進(jìn),如2003年盛大從韓國(guó)引進(jìn)的《泡泡堂》、2004年引進(jìn)的《冒險(xiǎn)島online》等等,“國(guó)內(nèi)幾乎沒(méi)有核心技術(shù),游戲的引擎等等硬件條件遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如國(guó)外成熟?!睂?duì)于當(dāng)下國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的研發(fā),吳裔敏還是略微失落。
但是,“沉舟側(cè)畔千帆過(guò)”,吳裔敏對(duì)未來(lái)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍然抱有信心。相較于國(guó)外,國(guó)內(nèi)有豐富的文化資源以供游戲廠商進(jìn)行合理的改編、創(chuàng)作。根據(jù)國(guó)內(nèi)文化改編出來(lái)的游戲,在廣義上更能夠被國(guó)內(nèi)消費(fèi)者所接受。當(dāng)然,這部分消費(fèi)者中不僅僅只是“90、00后”,其中還有很多“70、80”后,對(duì)于這部分消費(fèi)者來(lái)講,例如《仙劍奇?zhèn)b傳》中唯美的場(chǎng)景,古典的音樂(lè)才是他們心中最經(jīng)典的。
目前的游戲主要分為3大類:主機(jī)游戲(psp、xbox等)、PC游戲、手機(jī)游戲。根據(jù)研究我們發(fā)現(xiàn),國(guó)外的游戲市場(chǎng),仍然是以主機(jī)和PC游戲?yàn)橹?而在國(guó)內(nèi),則是手機(jī)游戲的天下?!皬臇|西方消費(fèi)者的思維邏輯進(jìn)行分析我們不難理解,學(xué)習(xí)成本是決定哪種游戲成為主流的重要因素?!眳且崦舻莱隽怂目捶ā?/p>
在國(guó)外,很多游戲玩家被稱之為硬核玩家(Hardcore player),他們對(duì)游戲的質(zhì)量、可玩性等等要求很高,也因此只有主機(jī)和PC這種高性能的游戲平臺(tái)能夠滿足他們的高要求。“他們有自己喜愛的游戲,愿意去花費(fèi)大量的時(shí)間、精力在他們所喜愛的游戲上,成為某個(gè)游戲或者某家游戲公司的忠實(shí)擁蠆?!眳且崦艚榻B到,而這些游戲通常都會(huì)存在著相同點(diǎn):學(xué)習(xí)成本大、花費(fèi)時(shí)間多、消費(fèi)者粘度非常之高。
那么到底何為學(xué)習(xí)成本?例如風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,新手玩家需要花很長(zhǎng)時(shí)間來(lái)研究它的玩法,戰(zhàn)略等等,反而國(guó)內(nèi)的消費(fèi)者大部分與之相反。根據(jù)吳裔敏的從業(yè)經(jīng)驗(yàn),他認(rèn)為,國(guó)內(nèi)的很多玩家和消費(fèi)者并不愿意去花費(fèi)大量的時(shí)間和精力在游戲中。
“對(duì)他們而言,他們需要易上手的,一玩就會(huì)的游戲來(lái)打發(fā)一兩個(gè)小時(shí)的空閑時(shí)間來(lái)快速達(dá)到心里上的滿足就可以了。”吳裔敏說(shuō)道,包括近年來(lái)迅速發(fā)展的智能手機(jī),為國(guó)內(nèi)的消費(fèi)者提供一臺(tái)隨時(shí)隨地都可以玩游戲的“掌機(jī)”這也在極大程度上刺激了國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲的蓬勃發(fā)展。
正是由于東西方玩家思維上的差異性,導(dǎo)致游戲公司在盈利思維上產(chǎn)生了差異性。對(duì)于國(guó)外玩家的高要求,每個(gè)游戲公司在開發(fā)游戲時(shí),都需要去投入大量的人力、物力、財(cái)力。前期的這些研發(fā)成本決定了最終出品的游戲不會(huì)是免費(fèi)。這些成本并不會(huì)是游戲廠商一家承擔(dān),最終會(huì)由玩家來(lái)買單,因此國(guó)外的很多游戲消費(fèi)模式大多是要求玩家先行購(gòu)買再上手試玩。
反之,這樣的套路在國(guó)內(nèi)往往難以奏效,“我們國(guó)內(nèi)大部分消費(fèi)者不會(huì)愿意被強(qiáng)制購(gòu)買,他們更青睞于先試玩,再根據(jù)他們的意愿來(lái)選擇要不要購(gòu)買。”在吳裔敏看來(lái),手機(jī)游戲更是如此,無(wú)論是從題材、玩法、畫面、音樂(lè)、互動(dòng)等方面,引導(dǎo)的準(zhǔn)備工作是每一款游戲必不可少的基礎(chǔ)。因此,國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲的消費(fèi)模式往往偏向于營(yíng)造一種引導(dǎo)性的游戲環(huán)境,利用充值、升級(jí)等手段來(lái)引導(dǎo)消費(fèi)者進(jìn)行購(gòu)買?!霸诒举|(zhì)上來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)外游戲沒(méi)有差別,最終的目的是賺錢的嘛,手機(jī)游戲更是如此。”吳裔敏笑道。
基于這樣的差異性思維和游戲消費(fèi)理念。中國(guó)的游戲市場(chǎng)在十幾年的發(fā)展過(guò)程中已經(jīng)基本形成了本土的特色,逐步形成一個(gè)娛樂(lè)消費(fèi)指導(dǎo)下的完整體系,而游戲的盈利能力則取決于整個(gè)游戲的質(zhì)量。在吳裔敏看來(lái),國(guó)內(nèi)的這種引導(dǎo)性消費(fèi)的模式要先進(jìn)于國(guó)外傳統(tǒng)的買斷式游戲消費(fèi)模式,這樣的消費(fèi)模式更符合國(guó)人的心態(tài),也更加科學(xué)。
風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)遇并存
近幾年,中國(guó)泛娛產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)已由單體競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)向了生態(tài)性競(jìng)爭(zhēng),整個(gè)產(chǎn)業(yè)生態(tài)日趨成熟,生態(tài)化運(yùn)營(yíng)特征顯著。同時(shí),在這片市場(chǎng)也涌現(xiàn)出了以騰訊、阿里巴巴、百度、網(wǎng)易、三七互娛等為代表的泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)生態(tài)化運(yùn)營(yíng)龍頭企業(yè)。目前泛娛樂(lè)行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀是:平臺(tái)新興業(yè)態(tài)不斷涌現(xiàn),產(chǎn)業(yè)細(xì)分領(lǐng)域也更加多元精細(xì)。那么,在競(jìng)爭(zhēng)逐漸白熱化的情況下,吳裔敏和凱撒文化又該怎么做?
文化娛樂(lè)公司發(fā)展最不能避免的第一大因素即市場(chǎng)因素。除了巨頭企業(yè)的加入以及各式各樣資本的投入,許多傳統(tǒng)游戲公司也開始進(jìn)入到移動(dòng)游戲市場(chǎng),這無(wú)疑加劇了游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō),精品優(yōu)質(zhì)的游戲成為致命的殺手锏。但是在游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)上,吳裔敏自信滿滿。精品IP是凱撒文化的王牌,“就相當(dāng)于一篇好的文章要有一個(gè)好的命題,命題優(yōu)秀才能吸引讀者繼續(xù)閱讀。”吳裔敏如是說(shuō)道。
凱撒文化的營(yíng)銷模式同理,首先拿到優(yōu)質(zhì)IP的著作權(quán),再轉(zhuǎn)換成影視作品和動(dòng)漫作品,通過(guò)這些作品影響力的放大會(huì)形成粉絲群體,最終再將這些粉絲群體聚攏在游戲上,通過(guò)游戲落地變現(xiàn)?!斑@是一個(gè)完整的打法,如果我們拿到IP就急于改編成游戲,沒(méi)有基礎(chǔ)也就很難形成效應(yīng)?!眳且崦艚忉尩?,比如,凱撒文化根據(jù)IP《玄界之門》改編的漫畫IP的放大效應(yīng)就很明顯,截止到2018年底,該漫畫的人氣突破16億;2017年投資的動(dòng)畫《少年錦衣衛(wèi)》在國(guó)內(nèi)的動(dòng)畫市場(chǎng)也得到了極大的反響與良好的口碑,那么下一步,凱撒文化將基于此打磨出精品手機(jī)游戲,在良好的口碑和成熟的粉絲效應(yīng)下,優(yōu)勢(shì)顯而易見。
在轉(zhuǎn)型的最開始階段,凱撒文化的轉(zhuǎn)型基礎(chǔ)是依靠并購(gòu)。根據(jù)公開資料顯示,凱撒文化2014年至2016年先后并購(gòu)“杭州幻文科技”、“四川天上友嘉”、“深圳酷?;?dòng)”三家公司,其中前者專注于IP的收購(gòu)合作與運(yùn)營(yíng),后兩者專注于手游產(chǎn)品的研發(fā)與發(fā)行。另外,凱撒文化還投資了20余家包括游戲、動(dòng)畫、影視在內(nèi)的文化公司。對(duì)于子公司的管理和發(fā)展以及投資公司的發(fā)展,凱撒是如何做到兼收并蓄的,“因?yàn)楣痉簥蕵?lè)業(yè)務(wù)規(guī)模的逐步增大,公司運(yùn)營(yíng)管理的跨度也明顯增大,管理難度確實(shí)會(huì)增加。”吳裔敏坦言。對(duì)于旗下的子公司,凱撒文化仍然會(huì)加強(qiáng)對(duì)公司管理層的培訓(xùn)和管理,來(lái)達(dá)到企業(yè)思想文化的統(tǒng)一;另外,硬性要求也必不可少,吳裔敏介紹道,凱撒文化還將進(jìn)一步強(qiáng)化《子公司管理辦法》以及與核心團(tuán)隊(duì)代表簽訂《管理者績(jī)效合同》等手段,明確子公司管理層的職責(zé)、權(quán)限,加強(qiáng)子公司經(jīng)營(yíng)與決策管理?!熬秃孟癯稣鞔蛘桃粯?,我們首先步調(diào)一致才能攻無(wú)不克?!眳且崦粽f(shuō)。
除了市場(chǎng)和制度,“人和”因素也至關(guān)重要。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)需要大量的技術(shù)人才來(lái)完成新項(xiàng)目的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)。技術(shù)實(shí)現(xiàn)、游戲策劃、美術(shù)設(shè)定和效果以及運(yùn)營(yíng)的核心人員都是公司重要的人力資源。而研發(fā)團(tuán)隊(duì)和運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的穩(wěn)定也是保持公司長(zhǎng)期發(fā)展的基本。核心人員的流失和團(tuán)隊(duì)的不穩(wěn)定會(huì)對(duì)公司的發(fā)展造成巨大的損失。
因此,凱撒文化對(duì)于專業(yè)人才的引進(jìn)、培養(yǎng)工作極其重視。根據(jù)吳裔敏的介紹,凱撒文化內(nèi)部會(huì)通過(guò)研發(fā)工作室制度、運(yùn)營(yíng)項(xiàng)目制度以及項(xiàng)目高獎(jiǎng)勵(lì)等方式激勵(lì)優(yōu)秀的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人,同時(shí)給予其更大的研發(fā)空間和創(chuàng)作自由度。另外,通過(guò)創(chuàng)造良好的工作環(huán)境、創(chuàng)建良好企業(yè)文化的方式來(lái)增加員工歸屬感,提高員工對(duì)公司的忠誠(chéng)度。
游戲產(chǎn)品是凱撒文化的核心產(chǎn)品,那么,讓家長(zhǎng)們最為擔(dān)心的也是手機(jī)游戲的內(nèi)容以及沉迷于手機(jī)游戲的問(wèn)題。在談到這個(gè)問(wèn)題時(shí),作為父親的吳裔敏也是憂心忡忡“現(xiàn)在許多孩子抱著手機(jī)游戲玩不停的現(xiàn)象確實(shí)是很令人頭痛。游戲公司更該擔(dān)負(fù)起自己的社會(huì)責(zé)任?!?/p>
吳裔敏認(rèn)為,凡是游戲都有一個(gè)傾向性,而游戲的傾向性更不應(yīng)該超綱超線。為此,凱撒文化根據(jù)自身的情況,設(shè)立專管部門,分析各監(jiān)管機(jī)關(guān)頒布的法律法規(guī)、部門規(guī)章、政策,及時(shí)完成各種資質(zhì)證照的申辦、備案事宜。除此之外,吳裔敏還要求員工在日常合同、用章等流程審核及提供服務(wù)的過(guò)程中對(duì)各項(xiàng)業(yè)務(wù)合法合規(guī)運(yùn)營(yíng)嚴(yán)格把控。力圖在符合行業(yè)監(jiān)管的前提下,開展互聯(lián)網(wǎng)游戲業(yè)務(wù)。