摘 要:盈利模式是探求企業(yè)利潤(rùn)來(lái)源、生產(chǎn)過(guò)程和產(chǎn)出方式的系統(tǒng)方法,一個(gè)企業(yè)是否能夠在運(yùn)營(yíng)實(shí)踐中應(yīng)用盈利模式,關(guān)系到企業(yè)成敗[1]。隨著電子商務(wù)的多元化、個(gè)性化的發(fā)展,各企業(yè)盈利模式的差異性逐步顯現(xiàn)出來(lái),而電子競(jìng)技作為電子商務(wù)行業(yè)一個(gè)重要的衍生行業(yè),在電子商務(wù)的快速發(fā)展的背景下,電子競(jìng)技行業(yè)的盈利模式也逐步多元化。
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;盈利模式;多元化
我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)主要盈利模式
1 賽事的舉辦和承辦
電子競(jìng)技賽事是電子競(jìng)技行業(yè)的核心,在舉辦或承辦賽事的過(guò)程中,一般情況下賽事承辦方都擁有電子競(jìng)技賽事的推廣和運(yùn)營(yíng)的能力、承辦該項(xiàng)賽事的商務(wù)開發(fā)和宣傳推廣的權(quán)利以及部分廣告權(quán)益和門票收入權(quán)利,同時(shí)還可以得到由賽事主辦方支付相關(guān)的賽事運(yùn)營(yíng)費(fèi)用(傭金)[2]。
(1)門票
賽事的門票分為實(shí)體門票和虛擬門票,用以推廣和觀看賽事。
實(shí)體門票用于觀看現(xiàn)場(chǎng)比賽,能夠獲得與高水平選手近距離接觸的機(jī)會(huì),價(jià)格與普通的演唱會(huì)門票差不多。虛擬門票是線上觀眾獲得觀看比賽的入場(chǎng)券,還有可能配送虛擬裝備、競(jìng)猜機(jī)會(huì)等,價(jià)格相對(duì)便宜,但在線受眾數(shù)量的迅速增加推動(dòng)了虛擬門票的收入,成為眾籌組織賽事的一個(gè)重要來(lái)源。虛擬門票是基于游戲噱頭和粉絲經(jīng)濟(jì)的基礎(chǔ)上的一種盈利模式。
(2)贊助和廣告
贊助商的贊助是電競(jìng)賽事的主要收入來(lái)源,除去支付選手獎(jiǎng)金等必要支出外的剩余收入多半來(lái)自于贊助商的贊助以及廣告金主的資助。在大型電競(jìng)賽事中,從飲用水、運(yùn)動(dòng)服裝,到鼠標(biāo)墊、貼膜、耳機(jī)、鼠標(biāo)、鍵盤,甚至芯片、主機(jī),幾乎都可以得到贊助商的青睞。
2 游戲銷售
游戲產(chǎn)品本身的銷售是整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的核心盈利模式。在中國(guó),電子競(jìng)技研發(fā)商稀缺,創(chuàng)新能力不足,市場(chǎng)上較流行的游戲大部分是海外研發(fā)商的成果(LOL、Dota2、爐石等),因此在我國(guó)電競(jìng)行業(yè)的游戲企業(yè)主要以游戲運(yùn)營(yíng)商的身份參與游戲銷售環(huán)節(jié)。
(1)道具與增值服務(wù)收費(fèi)
道具與增值服務(wù)盈利模式,即通過(guò)人民幣兌換代幣,同時(shí)在游戲中構(gòu)建可以通過(guò)代幣消費(fèi)的商城,來(lái)出售部分虛擬道具,玩家可以借助這些虛擬道具提升角色在游戲內(nèi)的能力,加速角色在游戲內(nèi)的成長(zhǎng)。道具收費(fèi)模式是目前我國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)主流的盈利方式[3]。
從優(yōu)勢(shì)上來(lái)說(shuō),免費(fèi)進(jìn)入但是依靠道具與增值服務(wù)的盈利模式一定程度上降低了游戲的準(zhǔn)入門濫,有利于吸引到更多的非目標(biāo)用戶。但是也容易出現(xiàn)一些游戲運(yùn)營(yíng)商為了獲取利潤(rùn)而不考慮游戲平衡性的狀況,容易引起游戲玩家對(duì)于這種斂財(cái)模式的抵觸情緒,也破壞了游戲本身的生命周期[3]。
(2)植入廣告
游戲植入廣告,是指以電子競(jìng)技游戲?yàn)橐劳械膹V告活動(dòng)。這種盈利模式運(yùn)用電競(jìng)游戲內(nèi)容作為載體進(jìn)行廣告?zhèn)鞑?,一般?huì)將產(chǎn)品信息進(jìn)行客戶端廣告植入、背景音樂(lè)廣告植入、關(guān)卡情節(jié)廣告植入、道具(服裝、物品等)廣告植入、場(chǎng)景畫面背景廣告植入等,在玩家玩游戲的同時(shí)達(dá)到宣傳的效果。
主要的優(yōu)勢(shì)有,第一,電競(jìng)游戲本身具有高粘著和強(qiáng)互動(dòng)的娛樂(lè)特性,在游戲中投放廣告,有利于增強(qiáng)玩家在虛擬世界里對(duì)真實(shí)世界的感受;第二,與其他傳播方式相比,電競(jìng)游戲玩家停留的時(shí)間更長(zhǎng),因此可以充分保障信息暴露的時(shí)間,有利于提高廣告信息的到達(dá)率和暴露頻次。但是植入式的廣告費(fèi)用也比很多其他傳播方式的價(jià)格要高出很多。
3 游戲周邊銷售
即以游戲中的角色等內(nèi)容為載體,對(duì)其周邊的潛在資源進(jìn)行挖掘。比如以游戲?yàn)橹鞲拍畹耐婢摺椘?、衣服等等?shí)物,以及音樂(lè)、圖象、書籍等文化用品。
這是基于受眾特質(zhì)所形成盈利模式,據(jù)易觀智庫(kù)2015年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)專題研究報(bào)告所得,在電子競(jìng)技行業(yè)中,由于電子競(jìng)技受眾對(duì)游戲產(chǎn)品和游戲選手的高度認(rèn)同感,使得游戲受眾在電競(jìng)選手或跨界明星等所推薦的游戲周邊產(chǎn)品的消費(fèi)上相當(dāng)活躍積極[4]。
從優(yōu)勢(shì)上來(lái)看,這些不同形式的產(chǎn)品,不僅為游戲廠商帶來(lái)了游戲以外豐厚的利潤(rùn),還使游戲和制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密聯(lián)系,推動(dòng)多個(gè)行業(yè)的進(jìn)步發(fā)展。但是,游戲周邊的銷售易產(chǎn)生某些廠商為了追求利益而過(guò)度對(duì)周邊產(chǎn)品進(jìn)行開發(fā)和銷售的現(xiàn)象,一定程度上易使消費(fèi)者對(duì)相關(guān)產(chǎn)品形成抵觸情緒,最終影響或縮短電競(jìng)游戲的生命周期。
4 電競(jìng)媒體增值服務(wù)
電子競(jìng)技相關(guān)媒體包括了在線視頻媒體(優(yōu)酷、愛奇藝)、國(guó)家數(shù)字電視臺(tái)(IPTV、東方有線)、游戲資訊門戶網(wǎng)站、電子競(jìng)技垂直網(wǎng)站、電競(jìng)直播平臺(tái)及綜合門戶網(wǎng)站的游戲頻道等。媒體通過(guò)轉(zhuǎn)播或報(bào)道電子競(jìng)技賽事、電子競(jìng)技活動(dòng)以及與游戲產(chǎn)品相關(guān)的信息,并為用戶提供增值服務(wù),來(lái)獲取用戶關(guān)注,從而獲得能夠吸引廣告金主的媒體價(jià)值。
(1)視頻媒體流量變現(xiàn)
參與游戲內(nèi)容傳播環(huán)節(jié)的視頻媒體既包括傳統(tǒng)的電視播放渠道,也包括互聯(lián)網(wǎng)視頻媒體,而其在參與電競(jìng)內(nèi)容傳播的過(guò)程中主要角色并不是轉(zhuǎn)播賽事獲取關(guān)注,而更多的是播放相關(guān)的賽事解說(shuō)視頻、教學(xué)視頻以及推廣視頻,從而獲得廣告流量變現(xiàn)和增值服務(wù)變現(xiàn)[5]。
(2)直播平臺(tái)內(nèi)容變現(xiàn)和流量變現(xiàn)
電競(jìng)直播平臺(tái)是電競(jìng)行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)部分組織起來(lái)的以直播電競(jìng)游戲內(nèi)容以及電競(jìng)賽事為核心的的平臺(tái)。游戲直播與視頻行業(yè)為極其類似,直播平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)是有關(guān)電競(jìng)賽事版權(quán)、優(yōu)質(zhì)電競(jìng)主播和優(yōu)秀電競(jìng)選手的競(jìng)爭(zhēng),稀缺的電競(jìng)主播和賽事資源導(dǎo)致用戶對(duì)平臺(tái)的忠誠(chéng)度很低,而是追求主播和賽事。
電競(jìng)賽事直播的主要盈利模式在于長(zhǎng)久性的發(fā)展策略,與電視頻道類似,通過(guò)獲得賽事的轉(zhuǎn)播版權(quán)而吸引受眾關(guān)注,進(jìn)而獲得顧客資源而進(jìn)行吸引廣告主、進(jìn)一步拓展業(yè)務(wù)[6]。因此,不論是起步于賽事直播的TGA,還是起步于個(gè)人直播的斗魚TV、戰(zhàn)旗 TV,都手握了若干賽事的版權(quán),在進(jìn)行賽事直播時(shí),也會(huì)在首頁(yè)的位置對(duì)賽事直播進(jìn)行推薦。在中國(guó),電視游戲頻道和在線直播平臺(tái)在直播平臺(tái)行業(yè)已經(jīng)小有成就。
(3)優(yōu)酷+淘寶模式--中國(guó)獨(dú)特的電競(jìng)造血
優(yōu)酷+淘寶模式,是指比較有名氣的個(gè)人主播在相關(guān)視頻網(wǎng)站或直播平臺(tái)進(jìn)行電競(jìng)賽事或游戲解說(shuō)時(shí),使用捆綁式廣告等方式宣傳相關(guān)電商商品(有主播自己開的淘寶店、也有代言或廣告收入宣傳的電商商品),使觀眾流量變現(xiàn),是粉絲經(jīng)濟(jì)的一種體現(xiàn)。這種模式不僅僅拘泥于優(yōu)酷視頻和淘寶的聯(lián)合,而是對(duì)是電子競(jìng)技、電子商務(wù)與網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)的相互融合。
就優(yōu)勢(shì)而言,“優(yōu)酷+淘寶”模式使電競(jìng)行業(yè)與電商行業(yè)結(jié)合起來(lái),一方面有利于主播個(gè)人的創(chuàng)收,使解說(shuō)轉(zhuǎn)變?yōu)榱髁亢蛢?nèi)容變現(xiàn);另一方面有利于電子競(jìng)技和電子商務(wù)兩個(gè)行業(yè)的發(fā)展,既便于顧客選擇和篩選,又便于顧客學(xué)習(xí)。但是,這樣的模式也同樣是基于粉絲經(jīng)濟(jì)的基礎(chǔ)上,只有少數(shù)個(gè)人解說(shuō)可以獲得高額的收入以及大量的關(guān)注,如果個(gè)人主播不經(jīng)過(guò)認(rèn)真篩選就選擇發(fā)布廣告或產(chǎn)品,易對(duì)顧客造成不良的誘導(dǎo)。
參考文獻(xiàn):
[1]約翰遜 克里斯坦森 孔翰寧.《商業(yè)模式創(chuàng)新白皮書》[B].北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2010.35.
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[3]何培奕.《中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展研究》.碩士學(xué)位論文[D].上海:上海外國(guó)語(yǔ)大學(xué),2013.
[4]陳漢辭.電競(jìng)解說(shuō)員的江湖.中國(guó)文化報(bào)[N],2015-04-04(01).
[5]佚名.難忘中國(guó)電子競(jìng)技十年——國(guó)家體育總局信息中心副主任楊英.電子競(jìng)技,2013 (23):16.
[6]寧大龍.《職業(yè)“電競(jìng)”25 歲前的夢(mèng)想——記者走進(jìn)合肥唯一職業(yè)電.子競(jìng)技俱樂(lè)部,揭開他們神秘面紗》.市場(chǎng)星報(bào)[J],2014-07-26(04)
作者簡(jiǎn)介:
程芳潔(1994—),女,山西洪洞人,山西財(cái)經(jīng)大學(xué)2016(財(cái)務(wù)管理)學(xué)術(shù)碩士研究生,研究方向:財(cái)務(wù)成本管理.