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        MOBA類電子競技賽事著作權(quán)的權(quán)利主體問題研究

        2019-02-14 05:55:34孔德宜
        青年時(shí)代 2019年34期
        關(guān)鍵詞:著作權(quán)電子競技體育賽事

        孔德宜

        摘 要:電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,然我國法律存在滯后性,對電競賽事著作權(quán)尚無明確規(guī)定,且學(xué)界探討主要集中在游戲畫面定性上,對相關(guān)權(quán)利主體關(guān)注不夠。所以,本文針對電競賽事著作權(quán)的權(quán)利主體進(jìn)行研究,以MOBA類游戲?yàn)橹?、KPL為例,從游戲開發(fā)商、賽事主辦方、玩家與俱樂部、賽事播放渠道方面,探討相關(guān)法律問題。

        關(guān)鍵詞:電子競技;體育賽事;著作權(quán);KPL

        一、背景

        自2003年電子競技成為我國第99個(gè)體育項(xiàng)目以來,十?dāng)?shù)年間電競產(chǎn)業(yè)快速成長,并成為2022年杭州亞運(yùn)會正式比賽項(xiàng)目,體育化和賽事化趨勢日漸顯現(xiàn)。

        據(jù)《2018年中國移動電競行業(yè)研究報(bào)告》,MOBA類游戲最為風(fēng)靡,且頭部產(chǎn)品賽事帶動整體電競賽事發(fā)展,以《王者榮耀》最為顯著?!锻跽邩s耀》賽事體系覆蓋面廣,階梯狀分布,KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)作為官方最高規(guī)格專業(yè)賽事引人矚目。

        隨電競產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展和相關(guān)賽事的傳播普及,越來越多的利益問題牽涉其中,自然也會引發(fā)許多法律糾紛。本文主要就賽事涉及的權(quán)利主體進(jìn)行探討。

        二、電競賽事著作權(quán)主體分析

        (一)游戲開發(fā)商

        1.電子游戲法律定性及保護(hù)

        游戲是電競的基礎(chǔ),也是與著作權(quán)最直接的利益相關(guān)方。若要對電子游戲進(jìn)行著作權(quán)保護(hù),應(yīng)將其認(rèn)定為作品才能實(shí)施。但目前我國法律并無游戲作品這一類別,所以在司法實(shí)踐中多用拆分法對其進(jìn)行保護(hù)。拆分認(rèn)定模式說認(rèn)為電子游戲不是單一的作品而是多種作品的復(fù)合,需要將其拆成不同的部分加以討論,這是關(guān)于電子游戲法律定性較為主流的看法。

        電子游戲可拆分為游戲引擎和游戲資源庫,游戲引擎是游戲運(yùn)行的基礎(chǔ),實(shí)際上就是計(jì)算機(jī)程序代碼指令,可被認(rèn)為計(jì)算機(jī)軟件加以保護(hù);游戲資源庫即我們在游戲中看到的文字、圖片、音樂等素材,司法實(shí)踐中也對其進(jìn)行了拆分保護(hù),如文字歸結(jié)為文字作品范疇,音樂歸結(jié)為音樂作品范疇,人物形象和場景設(shè)計(jì)等歸結(jié)為美術(shù)作品范疇。但無論如何拆分,最終的著作權(quán)都應(yīng)歸游戲開發(fā)商所有。

        2.委托作品的權(quán)利保護(hù)

        KPL基于《王者榮耀》,其開發(fā)商是騰訊游戲天美工作室群,所屬公司為深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司;同時(shí),《王者榮耀》在游戲中注明,其著作權(quán)人是騰訊科技(成都)有限公司,出版單位是深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司。雖然游戲的開發(fā)商和著作權(quán)人所屬的公司相同,但是從法律意義上看,他們?nèi)匀粯?gòu)成了委托關(guān)系。

        委托作品屬于特殊規(guī)定范疇,《中華人民共和國著作權(quán)法》規(guī)定:“受委托創(chuàng)作的作品,著作權(quán)的歸屬由委托人和受托人通過合同約定。合同未作明確約定或者沒有訂立合同的,著作權(quán)屬于受托人?!雹衮v訊科技有限公司委托天美工作室群開發(fā)《王者榮耀》,雙方通過合約約定騰訊科技有限公司為著作權(quán)人,《王者榮耀》屬于委托作品。

        (二)賽事主辦機(jī)構(gòu)

        1.電競賽事法律定性及保護(hù)

        與游戲不同,KPL是一項(xiàng)賽事,需通過策劃、運(yùn)營、轉(zhuǎn)播等多方協(xié)調(diào)才能呈現(xiàn)。對于綜合性賽事,有學(xué)者認(rèn)為應(yīng)將其歸為“類電影作品”范疇加以保護(hù)。

        電競賽事是否符合類電影作品的構(gòu)成要件?據(jù)《中華人民共和國著作權(quán)法》和《著作權(quán)法實(shí)施條例》,類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品的構(gòu)成包含兩個(gè)要件:由一系列畫面組成和攝制在一定介質(zhì)上。

        電競賽事有三級鏡頭切換:場下畫面如觀眾畫面,場內(nèi)畫面主要是選手、教練、裁判畫面及游戲畫面。這些畫面的組合調(diào)配完成了“連續(xù)動態(tài)的圖像”,觀眾在這樣的畫面中也獲得了“沉浸式”的體驗(yàn),符合第一個(gè)要件。攝制在一定介質(zhì)上限制了拍攝方法,這是法律的滯后性造成的,我國《著作權(quán)法修訂草案》(送審稿)對視聽作品的規(guī)定已刪除了“攝制在一定介質(zhì)上”的條件,并明確規(guī)定了視聽作品是由“一系列有伴音或者無伴音的連續(xù)畫面”組成②。這種定義方式與國際上通用的“技術(shù)中立”方式一致,將重點(diǎn)放在了表現(xiàn)效果而非攝制方式上。所以電競賽事呈現(xiàn)畫面符合類電影作品的標(biāo)準(zhǔn),應(yīng)被納入類電影作品范疇加以保護(hù)。

        2.電競賽事著作權(quán)歸屬

        既然把電競賽事歸結(jié)為類電影作品范疇,其著作權(quán)人的權(quán)利歸屬也可據(jù)此參考?!吨腥A人民共和國著作權(quán)法》第15條已作出明確規(guī)定。電競賽事呈現(xiàn)如同電影作品一樣,凝結(jié)了包括導(dǎo)演、攝像、舞美、燈光等諸多人的創(chuàng)造性勞動,賽事主辦方如同電影制片人一樣,不僅需要協(xié)調(diào)各方利益,還貫穿了整個(gè)過程,為避免權(quán)利的過度分割,著作權(quán)歸屬為賽事主辦方無可厚非。但其中的游戲、音樂、服裝設(shè)計(jì)等都具備獨(dú)立成為作品的性質(zhì),因此我國法律給予這些作品的作者單獨(dú)行使其著作權(quán)的權(quán)利。

        雖然KPL賽事涉及騰訊互動娛樂、量子體育、嗶哩嗶哩等多個(gè)利益相關(guān)方,但KPL最終的版權(quán)仍為騰訊所有。

        3.電競賽事著作權(quán)交易

        賽事包含著諸多經(jīng)濟(jì)利益。此次春季賽騰訊將版權(quán)“一拆五”賣給了騰訊體育、企鵝電競、斗魚、虎牙和量子體育五家公司。

        著作權(quán)是物權(quán),包含財(cái)產(chǎn)權(quán)利,這些權(quán)利是可讓權(quán)利人通過作品的使用以及許可、轉(zhuǎn)讓等方式取得一些經(jīng)濟(jì)利益,用這種行為獲得相應(yīng)經(jīng)濟(jì)收入就構(gòu)成了著作權(quán)交易行為。

        (三)選手與俱樂部

        1.選手鄰接權(quán)保護(hù)

        選手與俱樂部是電競賽事中不可或缺的一部分,若無他們構(gòu)成表演,就沒有所謂的比賽,如果將電競賽事歸結(jié)為類電影作品,那么與演員職能相近的選手能否被認(rèn)定為表演者享受表演者權(quán)?

        我國法律將表演者限定在較為狹隘的概念內(nèi)——只認(rèn)定表演文學(xué)、藝術(shù)作品的演員為表演者,但《羅馬公約》第9條規(guī)定:“任何締約國均可根據(jù)國內(nèi)法律和規(guī)章,將本公約提供的保護(hù)擴(kuò)大到不是表演文學(xué)或藝術(shù)作品的藝人,也即允許各締約國對表演者作出廣義的界定?!雹鬯噪S著社會發(fā)展,許多國家對表演者的定義進(jìn)行了擴(kuò)充,馬戲團(tuán)的小丑、街頭表演的藝人都紛紛享有了表演者的權(quán)利。

        但在運(yùn)動員方面,目前只有巴西將運(yùn)動員認(rèn)定為表演者,認(rèn)為其受鄰接權(quán)保護(hù)。巴西《版權(quán)法》將體育領(lǐng)域的足球運(yùn)動、田徑運(yùn)動等等列為鄰接權(quán)保護(hù)的客體,根據(jù)巴西《版權(quán)法》第100條的規(guī)定,運(yùn)動員的比賽活動,如同表演者的“表演”一樣受版權(quán)保護(hù),但是主體不是運(yùn)動員,而是運(yùn)動員所屬的“單位”,即倶樂部。

        在選手層面來說,其構(gòu)成比賽的要素不外乎意識和操作:意識是對比賽局勢的判斷、對教練戰(zhàn)術(shù)的實(shí)行、與同隊(duì)隊(duì)友的配合,但總體來說屬于思想,著作權(quán)不保護(hù)思想,所以難以對其進(jìn)行保護(hù);操作可以看作是身體素質(zhì)的一種,是對意識的貫徹,在作品層面來說難以復(fù)制,且更趨向于身體的本能缺乏獨(dú)創(chuàng)性,所以選手的表現(xiàn)難以納入著作權(quán)的保護(hù)范疇。

        2.俱樂部著作權(quán)保護(hù)

        與傳統(tǒng)體育賽事相比,電競賽事有其特殊性,特別是MOBA類游戲,對抗性和策略性特征顯著。從戰(zhàn)術(shù)策略上來說,不同的英雄配合或者獨(dú)特的對線打法可能都會出現(xiàn)奇特的效果。在傳統(tǒng)體育比賽中,雖然有許多運(yùn)動員表現(xiàn)出了極具創(chuàng)造性的動作,但法律上并不承認(rèn)其構(gòu)成作品,很大一部分原因是認(rèn)為因?yàn)閳龅?、身體素質(zhì)等因素其難以復(fù)制。但電子競技的每場比賽客觀因素幾乎相同,身體素質(zhì)的影響相差無幾,在可復(fù)制性方面更有可能,其戰(zhàn)術(shù)打法可被固定并用于傳播。只是在我國法律中還沒有這類作品的定性,在法律予以完善前,可以用歸類為著作權(quán)法的“其他作品”進(jìn)行保護(hù)。

        《中華人民共和國著作權(quán)法》規(guī)定:“公民為完成法人或者其他組織工作任務(wù)所創(chuàng)作的作品是職務(wù)作品?!雹贋橥晟聘拍睿吨腥A人民共和國著作權(quán)法實(shí)施條例》對此予以彌補(bǔ),規(guī)定:“著作權(quán)法關(guān)于職務(wù)作品的規(guī)定中的‘工作任務(wù),是指公民在該法人或者該組織中應(yīng)當(dāng)履行的職責(zé)。”④研發(fā)戰(zhàn)術(shù)體系的教練團(tuán)隊(duì)從屬于俱樂部,這是他們?yōu)榫銟凡啃Яr(shí)的成果,并且運(yùn)用了俱樂部的資源,所以如果對這類作品予以認(rèn)定,其應(yīng)被定性為職務(wù)作品,著作權(quán)利由俱樂部享有。

        (四)賽事播放平臺

        1.官方播出渠道權(quán)利

        2019年KPL春季賽官方比賽播出渠道為嗶哩嗶哩、斗魚直播、虎牙直播、企鵝電競、騰訊體育、VSPN全電競以及電視媒體合作伙伴圣劍網(wǎng)絡(luò)、SIZE體育賽事頻道、優(yōu)朋聯(lián)合支持播出,這符合《中華人民共和國著作權(quán)法》中第10條第十二項(xiàng)信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的規(guī)定。官方播出渠道獲得了著作權(quán)人的許可或者授權(quán),其他播出途徑一來侵害了著作權(quán)人的著作權(quán),二來侵害了獲得許可或授權(quán)的播出平臺的信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)。

        但網(wǎng)絡(luò)信息龐雜多變,難以對其傳播進(jìn)行完全保護(hù),所以法律另增兜底權(quán)利。《中華人民共和國著作權(quán)法》的“應(yīng)當(dāng)由著作權(quán)人享有的其他權(quán)利”①就是兜底性的保護(hù)。盡管廣播權(quán)和信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)可以應(yīng)付大多數(shù)的侵權(quán)行為,但是網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下不能適用廣播權(quán),信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)要求的是“可以在其個(gè)人選定的時(shí)間和地點(diǎn)獲得作品的權(quán)利”,這是一種交互性的傳播行為,如果有人在網(wǎng)絡(luò)上未經(jīng)許可實(shí)時(shí)傳播,這并非是交互性行為,如上法律就難于實(shí)施,所以需要兜底條款進(jìn)行保護(hù)。

        2.個(gè)人直播法律性質(zhì)

        游戲主播以自己的名義“解說”官方比賽屢見不鮮。從法律角度看,個(gè)人享有觀看比賽的權(quán)利,言論自由的權(quán)利和使用自己肖像權(quán)的權(quán)利,但“二次傳播”比賽畫面卻是違法行為。并且玩家若要使用《王者榮耀》這款游戲,需要簽訂《騰訊游戲許可及服務(wù)協(xié)議》,這在法律上已經(jīng)產(chǎn)生效用。協(xié)議中明確規(guī)定:“未經(jīng)騰訊事先書面同意,您不得以任何方式將騰訊游戲(包括騰訊游戲整體及騰訊游戲涉及的所有內(nèi)容、組成部分或構(gòu)成要素)進(jìn)行商業(yè)性使用?!雹?/p>

        雖說個(gè)人直播屬于違法行為,但在電競行業(yè)高速發(fā)展時(shí)期需要用這種方式提高知名度,所以大多進(jìn)行灰色處理。以后隨著行業(yè)的規(guī)范和法律的完善,直播行為也會逐步走向正軌。但對于行為和作品應(yīng)一分為二看待。在直播過程中,個(gè)人的賽事解說注入了自身的想法,具有一定程度的獨(dú)創(chuàng)性,所以其解說可以看作口述作品;直播后個(gè)人對視頻素材進(jìn)行剪輯,相當(dāng)于法律概念上對原作品的匯編、整理,可定性為演繹作品,仍受著作權(quán)法保護(hù),但因其并未受到許可和授權(quán),而應(yīng)被認(rèn)為“非法演繹作品”。

        三、電競賽事著作權(quán)主體保護(hù)建議

        (一)完善作品保護(hù)類別

        新鮮事物層出不窮也讓立法工作應(yīng)接不暇,但隨著游戲侵權(quán)事件頻頻出現(xiàn),立法工作理應(yīng)迎頭趕上?!耙钤V斗魚”案和“夢幻西游2”網(wǎng)絡(luò)直播侵權(quán)案完全不同的審判結(jié)果,究其根本便是對游戲作品定義不明。

        可無論是拆分認(rèn)定說、匯編作品說還是電影作品說,都存在著各自的弊端,所以完善作品保護(hù)類別,對游戲作品給予法律定性,未來的司法實(shí)踐便有了基礎(chǔ)參照。

        (二)完善鄰接權(quán)保護(hù)

        在我國,鄰接權(quán)主要是指出版者、表演者、錄像制品制作者、錄音制作者、廣播電臺等人的權(quán)利。電競賽事主要依托網(wǎng)絡(luò)平臺進(jìn)行播放,但目前網(wǎng)絡(luò)平臺并未納入鄰接權(quán)保護(hù)范疇。網(wǎng)絡(luò)播放與電視電臺只是介質(zhì)差異,并無實(shí)際區(qū)別,只因法律滯后性而難以受到鄰接權(quán)的保護(hù),在司法實(shí)踐中也是以其他方式委婉表述。

        所以,我國應(yīng)盡快完善立法,將多種傳播介質(zhì)納入著作權(quán)保護(hù)體系中,使相關(guān)作品可得到妥善保護(hù)。

        (三)明確權(quán)責(zé)分配

        本文所述個(gè)人網(wǎng)絡(luò)直播行為雖是違法行為,但其作品仍受著作權(quán)保護(hù),此時(shí)賽事著作權(quán)人應(yīng)如何追責(zé),是追究到個(gè)人還是直播平臺?網(wǎng)絡(luò)主播存在侵害著作權(quán)人著作權(quán)的違法行為,屬于直接侵權(quán)。但直播平臺同樣也侵害了信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán),且對直接侵權(quán)人不予以制止,造成相關(guān)權(quán)益人的損害,屬于間接侵權(quán)行為。

        但目前在法律條文和司法實(shí)踐中對這些權(quán)責(zé)關(guān)系尚未明確判定,應(yīng)盡快厘清,減少糾紛。

        四、結(jié)語

        面對電子競技行業(yè)的飛速發(fā)展,法律難免具有滯后性。從其權(quán)利主體入手,厘清各個(gè)權(quán)利主體之間的利益問題,是操作性較強(qiáng)的解決思路。我國法律可在電競賽事著作權(quán)保護(hù)問題上,一方面給作品認(rèn)定更多的可能性和空間,另一方面完善利益主體的權(quán)責(zé)認(rèn)定。這不僅對我國法律的完整程度大有益處,更可鼓舞相關(guān)著作權(quán)人的從業(yè)熱情,從而推動電競行業(yè)的穩(wěn)健發(fā)展。

        注釋:

        ①參見《中華人民共和國著作權(quán)法》。

        ②參見《中華人民共和國著作權(quán)法(修訂草案)》送審稿。

        ③參見《羅馬公約》。

        ④參見《中華人民共和國著作權(quán)法實(shí)施條例》。

        ⑤參見《騰訊游戲許可及服務(wù)協(xié)議》。

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