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        運動類體感游戲?qū)w育課程資源開發(fā)的啟示

        2019-01-18 23:09:24博,荊
        體育世界(學(xué)術(shù)版) 2019年10期
        關(guān)鍵詞:游戲體育課程

        余 博,荊 雯

        (1.渤海大學(xué)教育 科學(xué)學(xué)院,遼寧錦州 121000;2.渤海大學(xué) 體育學(xué)院,遼寧錦州 121000)

        近年來隨著社會科技水平的不斷進(jìn)步,智能終端系統(tǒng)逐漸成為人們生活中不可或缺的一份子。以智能終端產(chǎn)品為載體的電子游戲迅速發(fā)展,在豐富人們業(yè)余文化生活的同時,也飽受詬病。青少年具有較強(qiáng)的好奇心,對于新鮮事物的接受能力比較快,更熱衷于利用不同電子設(shè)備進(jìn)行各類電子游戲[1]。在電子游戲分類中,電子游戲與體育項目結(jié)合的形式——運動類體感游戲一直占有一席之地。2006年日本一家全球知名的娛樂廠商任天堂發(fā)布了新一代游戲主機(jī)Wii,Wii配套的新款游戲手柄第一次將體感動作引入了電視游戲主機(jī)[2],使游戲者在傳統(tǒng)的手柄按鍵控制之外,自己還可以直接用身體運動來控制屏幕上的游戲人物,從而促使游戲參與者通過運動類體感游戲體驗體育運動的樂趣[3]。運動類體感游戲可以將舞蹈、游戲和體育鍛煉融于一身,讓孩子們以娛樂的心態(tài)投入運動健身,這種兩全其美的方式使體育教育者對電子游戲有了觀念上的轉(zhuǎn)變[4]本文通過對電子游戲進(jìn)行解構(gòu),剖析其對青少年產(chǎn)生吸引力的優(yōu)勢所在,剖析運動類體感游戲中游戲和運動結(jié)合的新形勢與傳統(tǒng)體育課程之間的差異,分析運動類體感游戲的風(fēng)靡對傳統(tǒng)體育課程建設(shè)的啟示,從而對中小學(xué)體育課程資源開發(fā)提供一定的思路,進(jìn)一步提升體育課程的吸引力,讓更多的青少年學(xué)生積極地參與到體育課程中,達(dá)到增強(qiáng)學(xué)生體質(zhì),促進(jìn)學(xué)生身體健康,進(jìn)一步養(yǎng)成終身體育習(xí)慣的目的。

        1.虛擬平臺中的體育運動——運動類體感游戲

        1952年,劍橋大學(xué)的道格拉斯開發(fā)出了史上第一款有記錄的電腦游戲[5],是電子游戲的雛形。與電子游戲有所不同的是,運動類體感游戲即保留了電子游戲的特征,同時增加身體負(fù)荷于其中,讓參與者在體會電子游戲的樂趣的同時,能夠通過身體運動來支配游戲中的角色。運動類體感游戲的國外代表平臺主要有Wii、PlayStation Move、Xbox360等,代表游戲主要有Wii上的網(wǎng)球游戲;愛動(idong)上的旋風(fēng)乒乓、彌雅瑜伽以及PlayStation Move上的Motion Fighter等。運動類體感游戲通過互聯(lián)網(wǎng)運營平臺從而進(jìn)行人機(jī)互動,是聚合實體健身的運動項目,游戲過程中依靠視頻識別技術(shù),利用相機(jī)捕捉三維空間中玩家的運動,直接利用肢體來完成游戲[6]。在虛擬平臺中,運動類體感游戲即符合人們的“游戲”心理,又通過科學(xué)技術(shù)有效模擬真實場景中的體育運動,為人們真正參與該項體育運動提供了體驗機(jī)會。

        2.單向度體育課堂的桎梏與多向度體感游戲的“誘惑”

        運動類體感游戲作為電子游戲的新形式廣受年輕人青睞,經(jīng)比較,運動類體感游戲與體育課程開展在交互性、參與性、競技性等方面都具有相似性,但是同樣是付諸身體運動的體育課堂,卻因為種種原因并不受青少年的喜愛,很多學(xué)校都出現(xiàn)學(xué)生喜歡體育運動,但卻不喜歡體育課的情況。反思體育課堂出現(xiàn)的種種問題以及存在的現(xiàn)實弊端,本論文通過對比運動類體感游戲的優(yōu)勢和刻板的體育課堂的劣勢,旨在為中、小學(xué)生體育課堂資源的開發(fā)提供借鑒。

        2.1 單一的視覺刺激與多感官同時體驗

        體育課程是學(xué)生以身體練習(xí)為主要手段,通過合理的體育教育和科學(xué)的體育鍛煉過程,達(dá)到增強(qiáng)體質(zhì)、增進(jìn)健康和提高體育素養(yǎng)為主要目標(biāo)的公共必修課程。體育課程有固定的教材、統(tǒng)一的教學(xué)目標(biāo)、共同的教學(xué)進(jìn)度以及完整且一致的教學(xué)內(nèi)容。尤其是中學(xué)體育課堂,更是以服務(wù)中考體育為目標(biāo),不免落入應(yīng)試教育的怪圈。這種傳統(tǒng)的教學(xué)理念以及教學(xué)評價方式,使體育課堂相對來說較為單調(diào),教師也經(jīng)常做著“經(jīng)驗傳襲”的教學(xué)工作,忽視了青少年活潑好動,對新鮮事物充滿好奇的天性。而運動類體感游戲中設(shè)計者為滿足大眾越來越嚴(yán)苛的要求,設(shè)計出更加美觀的游戲。在游戲玩家設(shè)計方面,每個游戲人物都會通過獨一無二的形象展示獨特的個性,游戲背景方面更加寫實或者逼真,在音效方面引入各種適當(dāng)?shù)呐錁?,許多著名的經(jīng)典音樂也被嫻熟的運用到游戲中。

        2.2 “習(xí)得性無助”與“及時性虛擬滿足”

        在體育課堂學(xué)習(xí)中,經(jīng)常會出現(xiàn)課堂上所學(xué)習(xí)的知識與技能過于單一,采用的練習(xí)方法不能激起學(xué)生們的興趣。體育課堂練習(xí)的態(tài)度也不能及時得到有效的反饋,可能會造成體育課堂學(xué)習(xí)質(zhì)量差,學(xué)習(xí)過程效率低的現(xiàn)狀。而一個好的游戲設(shè)計者會在游戲起始階段設(shè)計一些玩家們?nèi)菀滋魬?zhàn)成功的簡單任務(wù)或者匹配到同等級低水平的玩家,玩家們會很容易挑戰(zhàn)成功并且獲得游戲獎勵,之后任務(wù)難度或者匹配到的對手等級會逐漸提升,玩家們想要挑戰(zhàn)成功,就需要投入更多的時間與精力,挑戰(zhàn)成功就會獲得更加豐碩的游戲獎勵。玩家付出越多,獲得的游戲獎勵越豐厚,體驗到的成就感也就越強(qiáng)烈。如果游戲任務(wù)挑戰(zhàn)失敗,同樣會受到游戲懲罰,馬斯洛的需求層次理論認(rèn)為只有滿足了低層次的需求之后,才能追求更高層次的需求[7]。合理的游戲獎勵與懲罰制度,讓游戲玩家更有興趣參與其中。相比較傳統(tǒng)體育課堂中的“習(xí)得性無助”,虛擬平臺中的“及時性滿足”更能引起人們的興趣。

        2.3 傳統(tǒng)的教學(xué)分組與動態(tài)的游戲難度設(shè)置

        在傳統(tǒng)體育教學(xué)過程中,教師組織教學(xué)時經(jīng)常會使用分組教學(xué)的教學(xué)方法。在面對眾多運動技能水平不同的學(xué)生時,合理的分組決定著體育課的教學(xué)質(zhì)量以及學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。傳統(tǒng)的體育課程分組無法照顧到每個學(xué)生不同的身體素質(zhì)以及不同的運動技能接受能力。同質(zhì)分組能促使擁有較高運動技能水平的學(xué)生之間相互交流,但是卻使水平相對較差的學(xué)生無法得到提高;異質(zhì)分組能解決學(xué)生差異大的問題,實現(xiàn)學(xué)生間的互幫互助,但是卻經(jīng)常出現(xiàn)有的學(xué)生“吃不飽”的現(xiàn)象。而在運動類體感游戲中,適中的游戲難度設(shè)置表示游戲中存在著機(jī)遇與挑戰(zhàn)共存的博弈關(guān)系。成功或失敗這兩種結(jié)局是游戲系統(tǒng)設(shè)置的懸疑,玩家深知在游戲任務(wù)中有失敗的可能,不能明確知道游戲結(jié)果的成敗時,才會認(rèn)真對待游戲的過程,所有玩家都想通過在游戲過程中的努力獲得滿意的結(jié)果[8]。因此在各類電子游戲中都存在一整套完善的級別系統(tǒng),共同參與游戲的玩家都是水平相似,這樣既保證游戲的公平公正,也讓各路玩家都體會到游戲中帶來的挑戰(zhàn)與機(jī)遇[9]。

        2.4 現(xiàn)實生活的乏味與虛擬空間的絕對自由

        目前存在中小學(xué)生為了考試而學(xué)習(xí),為了獲得踏入更高學(xué)府的門票寒窗苦讀,這也是部分學(xué)生家長心中的真實想法。反而,對學(xué)生是否真正喜歡所學(xué)的知識,家長和老師的關(guān)心程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。因此,部分青少年的個性有意無意的被抑制,這種抑制會使青少年缺失獨立自我,在生理上心理上都會產(chǎn)生或多或少的壓力,在現(xiàn)實生活中沒有過多的機(jī)會展示自我。反觀在網(wǎng)絡(luò)游戲中,青少年通過操縱游戲中的虛擬人物,在游戲中體驗現(xiàn)實生活中沒有的自由,在游戲中可以暫時忘記現(xiàn)實生活中的苦惱和自身的缺陷,通過操縱游戲中設(shè)計完美的游戲人物獲得成就感,并且每位玩家之間都是絕對公平的,從而打破了從時間到空間、從身份到能力上的重重限制[10]。青少年通過游戲放松身心,卻不需要因為游戲承擔(dān)過多的責(zé)任。

        2.5 單一的教學(xué)內(nèi)容與多元的搭載媒介

        目前我國中小學(xué)體育課堂教學(xué)存在著主要以運動技能教學(xué)為主,運動項目介紹以及與健康相關(guān)的知識介紹與講解較少的問題。主要原因是課時安排不充足,教學(xué)硬件設(shè)施缺乏,學(xué)校及老師對體育課堂關(guān)注度不夠等。而統(tǒng)一的教學(xué)大綱、教學(xué)進(jìn)度、教學(xué)內(nèi)容,使體育課程更像是枯燥復(fù)制品,無法提起學(xué)生的興趣。而運動類體感游戲是以體育運動項目為原型進(jìn)行創(chuàng)作,因此在體感游戲中不僅僅獲得美好的游戲體驗,更是通過游戲了解這個體育項目的發(fā)展現(xiàn)狀,通過游戲的方式感受體育項目的競技魅力。比如愛動網(wǎng)球中將有關(guān)網(wǎng)球的文化融入游戲中,四大滿貫的介紹、網(wǎng)球規(guī)則的介紹等[11]。目前電子游戲作為新媒介也用來作為推廣教育、文化和藝術(shù)的載體。教育電子游戲的開發(fā)具有廣闊的教學(xué)前景,甚至可以以多種方式將游戲與學(xué)校的課程內(nèi)容融合,最大化地實現(xiàn)電子游戲的教育價值[12]。體育類游戲?qū)Ⅲw育項目周邊文化和世界級球星的形象融入電子游戲中,對體育項目的發(fā)展起到推動作用。各類游戲中的角色、服飾、動作、場景設(shè)計和背景音效等設(shè)計融入美術(shù)、音樂等藝術(shù)形式也開辟了新的藝術(shù)表現(xiàn)領(lǐng)域[13]。

        3.運動類體感游戲?qū)w育課程資源開發(fā)的借鑒作用

        運動類體感游戲中游戲玩家操縱的游戲角色具有強(qiáng)健的體魄,高超的運動技能,默契的團(tuán)隊配合,游戲中的成就感體驗都是目前中小學(xué)體育課堂教學(xué)很難企及的高度。因此,運動類體感游戲受到青少年的歡迎程度反而遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過真實的體育活動,通過分析運動類體感游戲的優(yōu)勢,對目前體育課堂資源的開發(fā)仍然具有啟示作用。

        3.1 引入色彩豐富的體育場所、器材與VR/AR新技術(shù)

        體育課實施過程中學(xué)生們通過自主參與,各種感官如視覺、聽覺、觸覺共同參與調(diào)節(jié)身體運動系統(tǒng)進(jìn)行跑、跳、投等各種復(fù)雜的體育運動。美國SPARK體育課堂教學(xué)的成功也說明積極調(diào)動學(xué)生們多種感官參與體育活動的重要性。SPARK體育課堂運用音樂作為活動開始和結(jié)束的信號,體育教師只需用語言、動作來指導(dǎo)和鼓舞學(xué)生[14],這種體育課堂的組織方式在一定程度上讓學(xué)生對體育知識與技能的學(xué)習(xí)保持新鮮感,受到了學(xué)生們的歡迎與喜愛。因此,對于硬件設(shè)施的改良和靈活運用音樂對新型體育課程開展具有借鑒作用。

        隨著VR/AR技術(shù)的發(fā)展,使得VR/AR技術(shù)+教育成為最近幾年研究的熱門。在教育學(xué)中,也成為各個學(xué)科教學(xué)爭相引入的新技術(shù)之一。在體育教學(xué)中,根據(jù)所教授的運動項目差異,對VR/AR技術(shù)的引入也具有特殊要求。因此,VR/AR技術(shù)的引入值得進(jìn)一步探討。

        3.2 增添體育課程中不確定的懸疑成分

        運動類體感游戲中玩家滿足感的獲得依靠游戲中設(shè)計的針鋒相對的競爭關(guān)系,游戲結(jié)果具有不確定性。運動類體感游戲中的懸疑設(shè)置是指游戲系統(tǒng)對游戲結(jié)果的不確定性設(shè)置,一般在運動類體感游戲中會設(shè)置有明確的游戲競賽目標(biāo),任務(wù)成功與失敗的概率越接近,游戲玩家獲得的游戲體驗越好。從運動類體感游戲中懸疑設(shè)計的思路來考慮,對體育課程的開發(fā)具有借鑒價值。例如,在一次優(yōu)秀的體育課堂中,應(yīng)該設(shè)計一些具有競爭性的體育活動,增添課堂中的懸疑成分;通過小組比賽、布置小組集體任務(wù)等,讓學(xué)生們對比賽結(jié)果充滿期待,以此來調(diào)動學(xué)生的積極性;根據(jù)最近發(fā)展區(qū)理論設(shè)計體育技術(shù)能力教學(xué),讓學(xué)生們能夠體驗到通過努力達(dá)成目標(biāo)的喜悅心情。

        3.3 關(guān)注課堂教學(xué)過程中學(xué)生的動態(tài)分組

        運動類體感游戲每局比賽都存在勝負(fù),游戲系統(tǒng)通過及時調(diào)整游戲難度吸引玩家是其設(shè)計的優(yōu)勢,能讓玩家始終專注于游戲。中小學(xué)體育教育中學(xué)生的運動水平參差不齊,運動能力強(qiáng)的學(xué)生在體育課堂上積極參與體育活動,身體素質(zhì)差或者運動能力不好的學(xué)生在體育課上找不到參與的樂趣。因此通過將學(xué)生按照運動水平的差異合理分配在不同的小組,爭取能吸引全體學(xué)生共同參與到體育課堂中。根據(jù)不同的教學(xué)目標(biāo),將水平相當(dāng)?shù)某蓡T分為一組或高水平學(xué)生帶動低水平學(xué)生進(jìn)行練習(xí)。從而帶動全體學(xué)生參與體育課。

        3.4 安排公平合理的競爭合作機(jī)制

        在中小學(xué)體育教學(xué)中學(xué)生身體發(fā)育水平存在明顯差異,個體間運動能力表現(xiàn)出很大差異。不同性別的青少年運動能力差異尤其明顯。相對于電子游戲而言,體育課中進(jìn)行的體育項目訓(xùn)練絕不存在完全的公平,因此在安排組別之間的比賽時,應(yīng)該選擇運動能力水平相當(dāng)?shù)慕M別進(jìn)行比賽練習(xí),每組都應(yīng)該具有不同運動水平的學(xué)生,這樣每組之間的實力相當(dāng),更具有競爭性。同時,也促使同一組的成員協(xié)同配合,積極發(fā)揮組員的優(yōu)勢,充分展示自己的能力。小組間存在競爭關(guān)系時,學(xué)生們會更投入教學(xué)活動中。

        3.5 拓寬體育文化及信息的獲取渠道

        目前中小學(xué)普遍存在的問題是體育課在教學(xué)中課時安排較少,學(xué)生們主要學(xué)習(xí)升學(xué)考試中測試的科目,即使體育成績納入中考成績,也僅僅體現(xiàn)在初中階段重視體育鍛煉,體育在我國中小學(xué)教育中仍然處于邊緣地位?!督逃筷P(guān)于保證中小學(xué)體育課課時的通知》規(guī)定中小學(xué)每周至少三節(jié)體育課,因為受外界自然環(huán)境、場地器材等多方面因素的干擾,實際教學(xué)過程中往往不能完全保證體育課按規(guī)定實施。導(dǎo)致實際的體育教學(xué)時間少之又少,在有限的時間里進(jìn)行高效的體育知識技能傳授是很難完成的任務(wù)。因此,通過網(wǎng)絡(luò)新媒體拓寬體育文化和信息的傳播渠道是彌補(bǔ)體育課時少的解決方法之一。因為運動類體感游戲中搭載的信息包括競賽規(guī)則、技術(shù)動作、戰(zhàn)術(shù)方法等。因此通過引導(dǎo)學(xué)生適度接觸運動類體感游戲,強(qiáng)調(diào)運動類體感游戲中的體育文化內(nèi)涵,在游戲過程中感受體育競技的魅力。讓青少年通過運動類體感游戲了解運動項目的發(fā)展現(xiàn)狀,運動技能與戰(zhàn)術(shù);認(rèn)識競技體育明星,了解競技體育文化;提高青少年在運動中的競爭與合作意識。

        4.結(jié)束語

        電子游戲?qū)τ诤⒆觼碚f的確具有直接的影響力,但同時也是一把“雙刃劍”,值得教育工作者深入探討[15]。科技的發(fā)展一定能帶來新事物的產(chǎn)生,運動類體感游戲受到青少年的追捧也說明其具有一定的吸引力,通過運動類體感游戲與體育項目的對比,我們了解到運動類體感游戲確實存在其他娛樂活動不可比擬的優(yōu)勢。在體育課程資源開發(fā)中,通過借鑒運動類體感游戲的優(yōu)勢:多感官共同體驗、虛擬的滿足感、對游戲難度的動態(tài)調(diào)整、虛擬空間的絕對自由、多元的搭載媒介等都給體育課程資源開發(fā)帶來一定的啟發(fā)。因此,對待電子游戲給青少年帶來的影響,并不能全盤否定,用批判性思維看待電子游戲在青少年群體中受歡迎的現(xiàn)象,利用好這把“雙刃劍”,為提供更好的體育課堂教學(xué)服務(wù)。

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