丁靚琦 蔣雪穎
摘? 要? 文章以《絕地求生》系列游戲為案例進行玩家群體對女玩家性別刻板印象的深度研究。通過python抓取“絕地求生貼吧”中有關(guān)對《絕地求生》系列游戲女玩家性別刻板印象的帖子及回復為研究樣本,經(jīng)由文本分析,發(fā)現(xiàn)對女玩家的刻板印象表現(xiàn)在五個方面:游戲能力弱,操作水平低;對他人依賴性更強,且團隊意識弱;游戲目的偏重休閑娛樂;游戲情緒重、脾氣大;游戲硬件設施較差等。并從網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)、社會文化環(huán)境、大眾文化產(chǎn)品、女玩家自身性別意識多角度探究了性別刻板印象的原因。
關(guān)鍵詞? 網(wǎng)絡游戲;女玩家;性別刻板印象;表現(xiàn)與反思
中圖分類號? G2? ? ? 文獻標識碼? A? ? ? 文章編號? 2096-0360(2019)22-0061-04
1? 問題的提出
得益于信息科技的發(fā)展與網(wǎng)絡設施的完善,中國的網(wǎng)絡游戲于20世紀90年代異軍突起,以《俠客行》《笑傲江湖之精忠報國》等為代表的網(wǎng)絡游戲開始盛行。網(wǎng)絡游戲傳統(tǒng)上被視為是男性的“領(lǐng)地”,是一種由男性創(chuàng)造、為男性服務的活動①。游戲產(chǎn)業(yè)本身極具性別傾向,女性設計師、程序員和制作人僅占員工的少數(shù)②??梢园l(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡游戲自誕生之日起,就帶有男性基因。
實際上,正有越來越多的女性進入傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域?!?019年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,截至2019年6月,中國女性游戲用戶規(guī)模突破2.93億,占中國游戲用戶規(guī)模的45%③。根據(jù)極光大數(shù)據(jù)的統(tǒng)計結(jié)果,截至2018年6月,女性玩家在“絕地求生”手游中的占比達到47.6%。隨著玩家的體量不斷壯大,其性別分布也朝著越來越均衡的方向發(fā)展④。
那么隨著女玩家數(shù)量增多、比例擴大,對網(wǎng)絡游戲的參與度提高,是否會在一定程度上影響到男女玩家在游戲中的互動行為,進而使得對女玩家的刻板印象有所改觀呢?具體而言,本文聚焦一款女玩家?guī)缀跽紦?jù)“半壁江山”的網(wǎng)絡游戲,試圖探究在其玩家群體中是否仍存在對女玩家的性別刻板印象(即指人們對有關(guān)男性或女性性別屬性的相對固定的看法與觀念⑤),具體體現(xiàn)在哪些方面,并進一步剖析存在這些性別刻板印象的深層原因。
2? 研究設計
本文以《絕地求生》系列游戲為案例進行玩家群體對女玩家性別刻板印象的深度研究。主要出于以下考慮:第一,這款游戲的女玩家占比接近半數(shù),契合了本研究玩家性別分布趨于均衡的背景考量;第二,這款游戲具有競技性,游戲難度大,對女玩家的性別刻板印象可能更為突出;第三,這款游戲也具有社交性和傳播性,游戲過程中需要多名玩家互動合作,是研究在高互動性的游戲環(huán)境下對女玩家的性別刻板印象的絕佳案例;第四,這款游戲目前的知名度和影響力較高,不論是玩家數(shù)量還是活躍度,均在同類游戲中聊勝一籌,是值得深入研究的典型案例。
本文選擇“絕地求生貼吧”⑥中有關(guān)對《絕地求生》系列游戲女玩家性別刻板印象的文本為研究內(nèi)容?!敖^地求生貼吧”作為一個興趣社區(qū),聚焦了大量這款游戲的深度玩家,且開放性和匿名性較強,具有匯聚多元觀點的可能性。本研究采取Python全數(shù)據(jù)監(jiān)測、爬取和記錄吧內(nèi)數(shù)據(jù)。首先設定日期為2017年1月到2018年12月,在“絕地求生貼吧”以“女玩家”為關(guān)鍵詞搜索出主題帖96個,去掉內(nèi)容重復的帖子、與研究主題無關(guān)的帖子后得出14個主題帖子,然后使用Python抓取數(shù)據(jù)并通過中文自然語言處理技術(shù)對原始數(shù)據(jù)進行語義消歧,過濾掉討論重點非女玩家的噪聲數(shù)據(jù),最終保留1 418條與研究目的嚴格契合的帖子,共計38 006字。再采用文本分析的方法,對貼吧帖子及其回復的文字、符號、語境等來解析、鑒別并作歸類整理,在此基礎(chǔ)上挖掘貼吧帖子中對女玩家潛在的刻板印象有哪些表現(xiàn),并且對事實資料做出評述性說明和原因探究。
3? 研究發(fā)現(xiàn)
3.1? 對女玩家性別刻板印象的表現(xiàn)
通過對38 006字的貼吧帖子及回復進行中文分詞后得到2 658個詞語,去掉無意義的詞語后篩選出60個關(guān)于女玩家印象與評價的高頻詞,制作了詞云圖(圖1),高頻詞字號越大表示出現(xiàn)頻次越高。其中,對女玩家稱謂出現(xiàn)頻次最高的詞語為“妹子”,其他還有“小姐姐”“女孩”“萌妹”“女朋友”“小姑娘”“公主”,年輕女玩家更受關(guān)注。“公主”這個詞語在此更具負面意涵,常被男玩家聯(lián)系到“公主病”,用以抱怨女玩家在游戲中要求獲得公主般的待遇。將高頻詞分類后發(fā)現(xiàn),首先女玩家被認為脾氣大,“素質(zhì)”“心態(tài)”是常出現(xiàn)的評價維度,具體的評價詞語有“暴躁”“生氣”“可怕”“惹不起”“玻璃心”“強勢”“矯情”“優(yōu)越感”等;其次女玩家被認為需要照顧,“帶妹”多次出現(xiàn),還出現(xiàn)了“保護”“照顧”“心疼”等詞語;再次女玩家被認為游戲能力水平低,操控生疏,“萌新”指的是一知半解的新手,“菜雞”形容游戲水平低,競技場面失誤多;最后女玩家受到一些明顯的惡意,出現(xiàn)“嫌棄”“惡心”“最煩”等詞語。綜合文本分析的結(jié)果,可得出對女玩家的性別刻板印象主要有:
1)女玩家游戲能力弱,操作水平低。許多貼吧用戶用不同的方式表達了對女玩家膽小懦弱、反應遲鈍、操作易失誤、難以完成復雜動作等看法,這些均指向女玩家游戲能力弱。用戶“邊走邊唱oc”通過陳述“之前野排P港搜完跑步進圈,跑著跑著身邊女玩家突然對我開槍直接補死,我問她為什么殺我,她無辜的對我說天吶怎么是你,我聽到腳步還以為是別人”的游戲經(jīng)歷,來說明女玩家操作易失誤,而用戶“無fvck說”通過“女玩家我求求你們了,你們玩玩那些扣扣炫舞擼啊擼就行了干嘛要來禍害別人”直接表達了對女玩家游戲能力的嫌棄。而且,許多貼吧用戶將女玩家游戲水平低的原因歸為缺少游戲天賦、不愿意學習游戲操作和技巧。
2)女玩家對他人的依賴性更強,且團隊意識弱。在游戲玩家中有一種獨特的“帶妹”現(xiàn)象,是指男玩家與技術(shù)遜于自己的女玩家組成戰(zhàn)隊,從而帶她取得整局游戲的勝利。在大多數(shù)人的觀念中,女玩家處于附屬地位,依賴男性玩家的帶領(lǐng)⑦。多數(shù)貼吧用戶表達了類似的觀點。用戶“念NLY”認為,“作為男人在游戲里遇見妹紙照顧一下也是應該的啊,我游戲里排到妹紙都把三級頭三級甲給妹紙,因為妹紙?zhí)虬继驇追昼娺€站著一動不動,很容易被狙擊爆頭?!庇脩簟皹悴闭f,“知道為什么救災的時候要優(yōu)先救援婦女和兒童么?游戲里小姐姐都呆萌呆萌的,作為男子漢有義務保護她們?!绷硗?,一些貼吧用戶指出,雖然女玩家習慣尋求他人的幫助,但在危急時刻卻又鮮少顧及隊伍需要,缺少大局意識。例如用戶“顏溪乄”發(fā)貼吐露“你們知道,當我被打了,她拋棄我,直接開車走了,我的心有多痛么?!?/p>
3)女玩家的游戲目的偏重休閑娛樂。首先,女玩家常被認為游戲目的在于戀愛、增加與男性的互動。用戶“宋閔浩”認為“還有一種職業(yè)網(wǎng)戀的,工作就是用游戲網(wǎng)戀”,用戶“客觀對待真理”認為“有些女的是找存在感的,就想玩?zhèn)€游戲一班男人哄她”。其次,女玩家被認為游戲目的在于娛樂,游戲興趣不如男玩家濃厚,競爭心與好勝心較弱,因此不愿意投入更多的時間和精力鉆研游戲玩法。用戶“一人一步一紅顏”發(fā)帖說,“游戲這個東西只是男生喜歡玩一點在乎排名什么的就經(jīng)常練,女生興趣沒男生那么大,多半只是娛樂而已”。
4)女玩家的游戲情緒重、脾氣大。許多貼吧用戶在聊起與女玩家合作的經(jīng)歷時提到女玩家愛記仇,比如用戶“邊走邊唱oc”提到有女玩家在被“擊殺”后記住了仇人的名字等著仇人被擊殺。還有用戶提到女玩家有優(yōu)越感,性格霸道,愛指揮別人。另外,不少貼吧用戶用“矯情”“玻璃心”“公主病”來形容女玩家。用戶“三哥丶Lee”說“都是被有些女玩家玻璃心啊,傲嬌啊給人的印象,所以很多人一看見女玩家就直接帶入這些印象了”。
5)女玩家被認為游戲硬件設施較差。女玩家的電腦被認為配置低。用戶“夜空最亮的滑稽”認為“女生一般都是超極本,只是好看,能玩?zhèn)€網(wǎng)游就不錯了”,用戶“1吊絲就是吊絲1”認為“一般的女孩子沒有這么好的電腦……”;女玩家的網(wǎng)速被認為差經(jīng)??D。用戶“我是孫姥姥”說“我?guī)颐米油瑢W打,她很卡……有時還掉線,基本就是我在打”。
3.2? 存在對女玩家性別刻板印象的原因
1)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)中男性占據(jù)主導地位。網(wǎng)絡游戲自始就是為男性“量身打造”的,從早期的游戲設計團隊到服務的目標人群,再到游戲的主要內(nèi)容及媒介宣傳,“男性向”占據(jù)著絕對優(yōu)勢。雖然女玩家數(shù)量日增,男玩家依然是游戲消費的主體,游戲運營商為了迎合多數(shù)用戶的偏好和欲望,游戲題材仍以男性化的題材為主,文本設置也具有明顯“男性向”,女性游戲角色、外觀造型多以男性趣味為主。更多女性青年的參與并不能改變其在數(shù)字游戲亞文化中的“小眾”地位,往往是作為吸引男玩家進入游戲的噱頭,成為男性玩家艷遇的對象⑧??傊W(wǎng)絡游戲帶給女性的仍是一個被局限于性別刻板印象的空間。
2)長期以來男權(quán)至上的社會文化環(huán)境。網(wǎng)絡世界與現(xiàn)實世界日益融合,玩家在虛擬和現(xiàn)實之間轉(zhuǎn)換,現(xiàn)實中的許多社會規(guī)范也逐漸被帶入網(wǎng)絡游戲中。當代中國“男強女弱”“男尊女卑”的觀念根深蒂固,女性往往被期待具有柔弱、溫順、和善等品質(zhì)。在網(wǎng)絡游戲中,“做女人該做的事情”成為玩家群體中的普遍觀念。女玩家往往被認為只適合輔助類角色,很難被允許擔任領(lǐng)導者、ADC(Attack Damage Carry)類英雄等重要角色。在男玩家看來這是對女玩家的照顧,事實上這源于潛意識中對女玩家游戲能力的不信任。以及認為女玩家游戲硬件設施差,也是因為先入為主地斷定女玩家在挑選裝備時,更多考慮外觀是否好看,而非性能高低。
3)大量的大眾文化產(chǎn)品強化了性別偏見。當代大眾文化尚未擺脫男權(quán)社會的桎梏。各種大眾文化形式通過對女性形象的塑造,道出了男權(quán)中心文化對女性和女性化的種種期待⑨。在網(wǎng)絡游戲亞文化的形成過程,及網(wǎng)絡媒介的二次塑造中,處于隱性在場的女玩家主體話語權(quán)處于“缺失”狀態(tài),往往被淹沒在“男性向”的網(wǎng)絡話語中。例如《“帶妹”秘籍》《萌妹子最愛的十大英雄》《與妹子打游戲是種怎樣的體驗》等文章廣泛傳播。如此,女玩家在游戲初期的邊緣及弱勢地位經(jīng)過網(wǎng)絡媒介的擴散,從部分事實被擴大為普遍事實。卻鮮有媒體將視角放置于分析男女玩家在游戲領(lǐng)域存在能力差異的多重原因(包括男性玩家基數(shù)大,接觸游戲年齡小、時間長等),而只是簡單歸因為性別差異。
4)很多女玩家本身性別意識比較弱。首先,男女玩家游戲動機不同使他們對游戲的側(cè)重不同,進而影響其游戲發(fā)揮。在女玩家眼中,絕地求生=游戲+社交,而在男玩家眼中,絕地求生=競技+勝負,女玩家對輸贏的低關(guān)注度使得她們在技能練習中投入的精力、時間較低,這是造成男女玩家游戲能力差異的客觀原因之一。“女玩家不如男玩家技能強”的觀點非常普遍,因而部分女玩家不由自主將自己的操作失誤歸結(jié)為性別原因,這種錯誤歸因使其從心理上否定了自身進步的可能性,游戲技能進步緩慢。其次,很多女玩家在接觸游戲初期,有公開表示女性身份“求讓”“求帶”等行為,主動將自己放置在一個弱勢群體的位置。再者,網(wǎng)絡游戲直播平臺中“美女效應”顯著,眾多電競女主播為了盈利,著重打造外形而非提升游戲技能,甚至不惜隆胸和整容,依然是男性凝視和消費的對象,成為對女玩家性別歧視的推波助瀾者。
4? 結(jié)束語
本研究采用Python抓取了2017年1月到2018年12月“絕地求生帖吧”內(nèi)有關(guān)“女玩家”的文本,經(jīng)由文本分析的方法,發(fā)現(xiàn)《絕地求生》游戲玩家群體中仍存在對女玩家的性別刻板印象,認為女玩家游戲能力弱,操作水平低;對他人依賴性更強,且團隊意識弱;游戲目的偏重休閑娛樂;游戲情緒重、脾氣大;游戲硬件設施較差等。通過從多角度進行剖析,本文認為之所以對女玩家存在以上性別刻板印象,直接原因是網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)由男性主導,究其根源是男權(quán)至上的社會文化環(huán)境,而大量的大眾文化產(chǎn)品強化了男權(quán)文化對女玩家的刻板成見,同時很多女玩家自身性別意識較弱也是原因之一。研究者并非想要抹煞游戲玩家的性別差異,而是寄希望于游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)和運營納入性別考量,游戲玩家群體性別觀念的進步等,來共同打造性別友好的游戲環(huán)境,使得男女玩家平等享有網(wǎng)絡游戲文化成果。
注釋
①Fox, J., & Tang, W. Y. (2014). Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation. Computers in Human Behavior, 33, 314-320。
②Kafai, Y. B., Heeter, C., Denner, J., & Sun, J. Y. (2008). Beyond Barbie and Mortal Kombat: New perspectives on gender and gaming. The MIT Press。
③新浪游戲:《2019年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》發(fā)布,http://games.sina.com.cn/2019-08-01/doc-ihytcerm7748239.shtml,2019-8-1。
④極光大數(shù)據(jù),極光大數(shù)據(jù):吃雞游戲到底有多火? http://blog.sina.com.cn/s/blog_b15f8cda0102xiea.html,2018-8-13。
⑤魏國英,陳雪飛:《家庭文化對青少年性別刻板印象形成的影響》,《婦女研究論叢》,2005年第1期,第29-
36頁。
⑥絕地求生貼吧網(wǎng)址https://tieba.baidu.com/f?kw=%BE%F8%B5%D8%C7%F3%C9%FA&fr=ala0&tpl=5,關(guān)注用戶398萬人,累計發(fā)帖1966萬。數(shù)據(jù)采集時間:2019年7月11日。
⑦曹書樂,董鼎:《傲慢與偏見——對女游戲玩家性別刻板印象的研究》,《藝術(shù)評論》,2018年第11期,第38-
49頁。
⑧劉勝枝:《電子游戲中的性別觀念及其對青少年的潛在影響》,《中國青年研究》,2012年第8期,第69-73頁。
⑨吳素萍:《網(wǎng)絡游戲中女性意識缺失的反思》,《浙江社會科學》,2008年第4期,第72-77,128頁。
參考文獻
[1]曹書樂,董鼎.傲慢與偏見——對女游戲玩家性別刻板印象的研究[J].藝術(shù)評論,2018(11):38-49.