郭赫喆 石順
摘 要 網(wǎng)絡(luò)游戲迅猛發(fā)展的今天,已經(jīng)在人們生活中扮演了不可替代的角色。VR、AR這類高新科技產(chǎn)業(yè)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的帶動(dòng)也進(jìn)入人們的視野,未來游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的競(jìng)爭(zhēng)激烈程度有增無減,這種態(tài)勢(shì)下游戲內(nèi)部各類元素的法律保護(hù)問題就顯得更加重要,其中最值得關(guān)注的就是著作權(quán)保護(hù)問題。這類問題得不到有效解決將對(duì)未來游戲市場(chǎng)的公平穩(wěn)定造成強(qiáng)烈沖擊。網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護(hù)得當(dāng)不單單具有理論價(jià)值,更重要的是其現(xiàn)實(shí)指導(dǎo)意義,對(duì)我國(guó)營(yíng)造一個(gè)和諧,公平,高產(chǎn),優(yōu)產(chǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境具有促進(jìn)作用。
關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)游戲 著作權(quán) 判定標(biāo)準(zhǔn)
作者簡(jiǎn)介:郭赫喆,中央民族大學(xué),研究方向:國(guó)際私法;石順,中央民族大學(xué),研究方向:刑事訴訟法。
中圖分類號(hào):D923.4 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2018.09.354
一、網(wǎng)絡(luò)游戲性質(zhì)及發(fā)展現(xiàn)狀
網(wǎng)絡(luò)游戲是通過互聯(lián)網(wǎng)之間的聯(lián)系實(shí)現(xiàn)玩家之間交互功能,從而達(dá)到娛樂目的的計(jì)算機(jī)軟件。一般來看就是利用網(wǎng)絡(luò)上的虛擬人物與多人或者單人完成交互指令,實(shí)現(xiàn)移動(dòng)端操作。這種虛擬人物通常來講指的是玩家在游戲平臺(tái)上創(chuàng)造的代表自己的一個(gè)或多個(gè)虛擬角色,完成一系列的排列組合等其他指令性操作已達(dá)到娛樂的作用。下面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀分析:
據(jù)CNNIC第40次調(diào)查報(bào)告數(shù)據(jù),2017年上半年,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng),到201%。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3.85億,較去年底增長(zhǎng)3380萬,占手機(jī)網(wǎng)民的53.3%,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)率達(dá)到9.6%。2016.12-2017.6網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及使用率網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)營(yíng)收規(guī)模顯著增長(zhǎng),游戲與IP其他環(huán)節(jié)產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動(dòng)日益加深。
網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀顯示,雖然PC端單機(jī)游戲已經(jīng)淪為游戲行業(yè)的垂直小眾市場(chǎng),但國(guó)內(nèi)用戶付費(fèi)能力的提升和版權(quán)環(huán)境的改善使得其逐漸展現(xiàn)出較強(qiáng)發(fā)展?jié)摿?。有?shù)據(jù)顯示,2017年第一季度海外單機(jī)游戲發(fā)行平臺(tái)steam在中國(guó)擁有超過1500萬用戶,環(huán)比增長(zhǎng)率達(dá)到57%,廣闊的市場(chǎng)空間吸引以騰訊為代表的國(guó)內(nèi)游戲廠商開始進(jìn)入該領(lǐng)域進(jìn)行布局。但在這日益成熟的游戲產(chǎn)業(yè)背后,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)廠商之間出現(xiàn)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)問題也與日俱增。我國(guó)《知識(shí)產(chǎn)權(quán)法》對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的法益保護(hù)主要體現(xiàn)在對(duì)其著作權(quán)、商標(biāo)權(quán)的保護(hù),一部分案件還采用《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》進(jìn)行裁判審理,本文主要對(duì)侵犯著作權(quán)問題進(jìn)行探究,這類案件較為常見,在知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)案件中所占比重也最高。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護(hù)要素概述
我國(guó)著作權(quán)法所保護(hù)的對(duì)象是作品,我國(guó)《著作權(quán)法實(shí)施條例》第二條當(dāng)中明確規(guī)定了什么是作品,而作品自完成之日起著作權(quán)即刻產(chǎn)生。雖然我國(guó)《著作權(quán)法》第三條當(dāng)中也明確規(guī)定了作品的詳細(xì)分類。但網(wǎng)絡(luò)游戲軟件并沒有在其中受到著作權(quán)法的保護(hù)。這類產(chǎn)品受到我國(guó)著作權(quán)法的保護(hù)的前提,就是游戲軟件當(dāng)中的種種元素要符合我國(guó)著作權(quán)法中規(guī)定的作品的定義。在網(wǎng)絡(luò)游戲迅猛發(fā)展的今天僅僅將原始的游戲軟件代碼作為保護(hù)的標(biāo)準(zhǔn)并不能夠有效地對(duì)其進(jìn)行權(quán)利保護(hù)。反而將游戲中的種種元素進(jìn)行合理拆分再來認(rèn)定其中的著作權(quán)侵權(quán)問題更為合理。判定游戲著作權(quán)侵權(quán)首先要對(duì)不同游戲中的元素進(jìn)行分類,如美術(shù)作品,視聽作品等,同時(shí)了解該類元素在游戲中的定位,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行比對(duì),判定被仿制的元素屬于哪個(gè)范疇,最后才是依據(jù)《著作權(quán)法》中的規(guī)定加以保護(hù)。與此同時(shí)在材料的選擇或編排上有獨(dú)創(chuàng)性的數(shù)據(jù)庫(kù)保護(hù)是我國(guó)目前著作權(quán)法可以做到的。
(一)游戲名稱的保護(hù)
對(duì)于名稱的保護(hù),只源于對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲給玩家?guī)淼闹庇^感受由表及里的層次第一個(gè)進(jìn)行探究。游戲名稱、角色稱號(hào)等等類似于“絕地求生”、“逆水寒”、“M416”、“AKM”、“聶風(fēng)”、“步驚云”等等在游戲中出現(xiàn)的名稱。受到著作權(quán)法保護(hù)的標(biāo)準(zhǔn)就是“作品”與其“獨(dú)創(chuàng)性”,這兩者體現(xiàn)在獨(dú)立創(chuàng)作完成并且是作者創(chuàng)造性表達(dá)的智力勞動(dòng)成果;純粹的文字名稱作品已經(jīng)進(jìn)入了公有領(lǐng)域(廣為公眾認(rèn)知),內(nèi)容太少使其沒有辦法體現(xiàn)出其獨(dú)創(chuàng)性,這導(dǎo)致游戲(及其內(nèi)部?jī)?nèi)容)一般不會(huì)得到著作權(quán)法的保護(hù)。2014年北京市知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院受理的《我叫 MT》著作權(quán)侵權(quán)一案中,在判定“劣人”、“神棍德”、“哀木涕”、“傻饅”、“呆賊”等五個(gè)人物名稱內(nèi)容上是否存在侵權(quán)時(shí)認(rèn)為,通過直觀名字玩家基本不可能了解其內(nèi)部蘊(yùn)含的意義;相對(duì)其內(nèi)部含義進(jìn)行深入了解需要對(duì)《我叫MT》這一動(dòng)漫有所把握,但這種對(duì)該游戲中人物名字的含義了解并不來源于名字本身,這與我國(guó)《著作權(quán)法》中對(duì)“獨(dú)創(chuàng)性”的要求是不符的,法院認(rèn)為將這一部分元素認(rèn)定為“文字作品”顯然是不合理的,因此不予支持。對(duì)這一元素的保護(hù)我們國(guó)家在司法實(shí)踐當(dāng)中通常采用的都是商標(biāo)法或者反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法,這一點(diǎn)在2015年深圳市福田區(qū)人民法院對(duì)《天天斗三國(guó)》侵權(quán)一案中已經(jīng)有所體現(xiàn)。除此之外,在網(wǎng)絡(luò)游戲或者其內(nèi)部元素名稱的書寫、刻畫、描繪中產(chǎn)生類似“美術(shù)作品”般的獨(dú)創(chuàng)效果,我國(guó)《著作權(quán)法》是有可能給予保護(hù)的。
(二)游戲界面的保護(hù)
游戲元素更多的是主觀體現(xiàn)在電子屏幕上也就是游戲界面,這是游戲的一個(gè)框架部分,主要包括了游戲地圖、角色、游戲道具的展示等等其他為了完成交互所呈現(xiàn)的一系列動(dòng)態(tài)和靜態(tài)影像。例如:傳統(tǒng)的武器模板樣式、釋放技能產(chǎn)生的亮光等,這些一般情況下無法體現(xiàn)出獨(dú)創(chuàng)性這一特征。如果將這一系列圖像進(jìn)行排列組合或者融入一個(gè)圖像之中是能夠產(chǎn)生獨(dú)創(chuàng)性效果的;這樣的作品在游戲營(yíng)造的環(huán)境下展現(xiàn)其藝術(shù)性并具備很強(qiáng)的識(shí)別性,這種情況下可以認(rèn)定為著作權(quán)法中所保護(hù)的美術(shù)作品。因此游戲界面想要受到著作權(quán)法的保護(hù)需要其體現(xiàn)游戲特征為前提。
動(dòng)態(tài)影像的保護(hù)問題受到關(guān)注是因?yàn)樵絹碓蕉嗟木W(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑵鋺?yīng)用其中以增強(qiáng)代入感,可以考慮屬于電影或者以類似設(shè)置電影方法創(chuàng)作的作品從而進(jìn)行保護(hù)。但前提是動(dòng)態(tài)影像的組成需有一系列畫面的排列組合,單純的如火花等光影效果無法受到著作權(quán)法的保護(hù)。
(三)游戲規(guī)則的保護(hù)
游戲規(guī)作為每一個(gè)游戲玩家所必須遵守的是最基礎(chǔ)性的規(guī)則決定了網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橥婕业慕邮芏取V鳈?quán)法所保護(hù)的僅僅是對(duì)思想的表達(dá)。目前主流觀點(diǎn)以及司法案例中認(rèn)為游戲規(guī)則往往是思想層面的設(shè)定,所以通常很難受到著作權(quán)法保護(hù)。在游戲規(guī)則保護(hù)問題上,游戲規(guī)則與游戲規(guī)則的表達(dá)是不同的。例如:光暗屬性不同,相互克制觸發(fā)額外傷害屬于游戲規(guī)則,是可以被其他游戲所借鑒模仿的,但設(shè)計(jì)者如果細(xì)化成“光屬性可以對(duì)暗屬性出發(fā)額外10%-15%的傷害”便不可以。筆者認(rèn)為這樣的表達(dá)是打了我國(guó)著作權(quán)法保護(hù)范圍的擦邊球,保護(hù)方式不應(yīng)以此區(qū)分,因?yàn)閿?shù)值可以隨意進(jìn)行設(shè)計(jì)的。所以,在游戲規(guī)則的侵權(quán)判定中,泛泛將其歸納為思想而忽略其中思想表達(dá)的成分是不可取的。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)判定標(biāo)準(zhǔn)分析
(一)思想與表達(dá)二分法
網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)保護(hù)問題,首先涉及著作權(quán)法中思想表達(dá)二分法規(guī)則的運(yùn)用,準(zhǔn)確區(qū)分游戲中的思想及表達(dá)是必要的?!八枷氡磉_(dá)合一原則”在我國(guó)《計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例》已有體現(xiàn),即如果一個(gè)思想的表達(dá)只能有一種或極其有限的少數(shù)幾種,這種表達(dá)同其所表達(dá)的思想已經(jīng)合并在一起以致很難劃分,則他人在表達(dá)這一思想時(shí)使用這一表達(dá)并不構(gòu)成侵權(quán)。這一原則其實(shí)應(yīng)用并不廣泛,屬于著作權(quán)法中的總原則,所述內(nèi)容籠統(tǒng)而抽象,并不適合直接適用,反而“抽象-過濾-比較”判定法和“實(shí)質(zhì)性相似加接觸”法作為具體判定方法適用起來更加合適。
(二)實(shí)質(zhì)性相似加接觸判定法
“實(shí)質(zhì)性相似加接觸法”形成于1947年美國(guó)Amstein v. Porter 案,由Frank法官提出。此判定法是指如果兩個(gè)作品構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似,作品權(quán)利人有證據(jù)表明在此之前擁有著作權(quán)且有機(jī)會(huì)被侵權(quán)作品所接觸,則認(rèn)定構(gòu)成侵權(quán)。這一標(biāo)準(zhǔn)要確定兩個(gè)作品中獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)部分構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似就可以判定為侵權(quán),對(duì)侵權(quán)人是否對(duì)侵權(quán)作品進(jìn)行全部的照搬照抄并不做要求,這一判定方法是現(xiàn)如今司法實(shí)踐中常用方法之一。
對(duì)游戲源代碼的相似性判斷往往是法官所不能進(jìn)行的,因?yàn)槠渖婕按罅康挠?jì)算機(jī)代碼,往往在認(rèn)定中需要專門機(jī)構(gòu)出具意見書。筆者前文已提及,單純的游戲規(guī)則與玩法屬于思想層面,這是不受著作權(quán)法保護(hù)的層面。細(xì)化的體現(xiàn)游戲規(guī)則的內(nèi)容是可以被保護(hù)的,而這部分的內(nèi)容筆者認(rèn)為不具備專業(yè)知識(shí)的法官也是可以做出認(rèn)定的。
(三)抽象-過濾-比較判定法
“抽象-過濾-比較三步判斷法”是由美國(guó)第二巡回上訴法院在1992年“阿爾泰”案中創(chuàng)立的。這個(gè)方法經(jīng)常在英美判例中出現(xiàn),逐漸由大陸學(xué)者所知并認(rèn)可。第一步“抽象法”,將著作權(quán)法保護(hù)的元素及不受保護(hù)的元素分門別類提煉抽象。全部過程分為兩個(gè)階段,分別是支撐游戲代碼的比對(duì)與游戲內(nèi)部元素思想表達(dá)的比對(duì)。整個(gè)過程應(yīng)當(dāng)開始于構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)游戲基礎(chǔ)的游戲代碼,結(jié)束于整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部的思想表達(dá)。第二步“過濾法”,把前文提及的“文字名稱”等已經(jīng)進(jìn)入公共領(lǐng)域的部分過濾出來,只留下核心表達(dá)的有可能構(gòu)成侵權(quán)的部分。第三步“對(duì)比法”,即通過抽象、過濾之后,剩下的就是應(yīng)當(dāng)獲得著作權(quán)法保護(hù)的核心表達(dá),之后再結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲的之際創(chuàng)作效果的整體加以比對(duì),在這種情形下如果判定實(shí)質(zhì)上兩游戲存在相似,那么就有較大可能判定構(gòu)成侵權(quán)。要注意的是兩款游戲總體設(shè)計(jì)相同,這一點(diǎn)并不能作為判定游戲侵權(quán)的標(biāo)準(zhǔn)。
筆者觀點(diǎn)是在網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)判定中,應(yīng)當(dāng)將“抽象-過濾-比較”與“實(shí)質(zhì)性相似加接觸”加以結(jié)合進(jìn)行對(duì)比即將網(wǎng)絡(luò)游戲要表達(dá)的思想、游戲設(shè)計(jì)規(guī)則與已經(jīng)進(jìn)入公有領(lǐng)域的部分提煉分離開來,著眼于除此之外整個(gè)游戲的核心表達(dá)元素,針對(duì)游戲自身的特性與具體游戲場(chǎng)景展開分層次的分析對(duì)比,同時(shí)考慮游戲玩家視角加以比對(duì)進(jìn)行判定。
四、結(jié)語(yǔ)
如前文所述筆者已指出玩家進(jìn)行游戲的過程是結(jié)合游戲的玩法、規(guī)則,與游戲內(nèi)部設(shè)計(jì)出的各種元素進(jìn)行搭配,持續(xù)不斷交互所產(chǎn)生的動(dòng)態(tài)過程。至于是否存在著作權(quán)侵權(quán)問題,我國(guó)法院已經(jīng)對(duì)游戲元素有了著作權(quán)法保護(hù)范圍內(nèi)作品的認(rèn)定,對(duì)于游戲規(guī)則還處于相對(duì)模糊的保護(hù)階段。但在學(xué)界還有這樣一種觀點(diǎn):越來越多的游戲在進(jìn)入游戲界面之前會(huì)播放游戲背景動(dòng)畫以增強(qiáng)游戲代入感,這一類動(dòng)畫效果與動(dòng)態(tài)游戲過程有所區(qū)分但給玩家的實(shí)質(zhì)體驗(yàn)類似,也就是說游戲的過程能夠帶給玩家的如觀影一般連續(xù)的體驗(yàn),可以歸納為著作權(quán)法中“影視作品”的概念,從這一角度對(duì)其進(jìn)行著作權(quán)保護(hù)。但現(xiàn)如今游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,同類別游戲?qū)映霾桓F而普遍游戲生命周期較短的問題也不容忽視。筆者觀點(diǎn)認(rèn)為,隨著VR、AR游戲逐步進(jìn)入市場(chǎng),判定游戲著作權(quán)侵權(quán)判定應(yīng)當(dāng)更加細(xì)致。對(duì)游戲規(guī)則的表達(dá)納入到對(duì)整體游戲相似性的判定中,能夠?qū)ζ渲鳈?quán)進(jìn)行最大限度的保護(hù),以保證我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的健康持續(xù)發(fā)展。
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