文 徐霞婷
了解可以讓我們通過幼兒的視角來認識他眼中的世界,并得知如何幫助與引導他們。
在以往游戲中,教師常常為幼兒精心安排好游戲內(nèi)容:抱娃娃的圍坐在娃娃家,玩泥塑的在陶吧區(qū)動手,下棋的在益智區(qū)落子……乍一看,似乎一切都有條不紊,可是教師卻很少傾聽幼兒心中的游戲主題設想是怎樣的,更莫論過問了。作為教師,我們要做的是:在游戲活動創(chuàng)設之前充分了解幼兒已有的生活經(jīng)驗及關注熱點,讓幼兒真正成為游戲的主人,以滿足他們成長與發(fā)展的需求。
例如,大班的幼兒正在進行著“各行各業(yè)”的主題活動,幼兒游戲時想要自己開店創(chuàng)業(yè)的對話引起了我的注意。于是,新的游戲主題誕生了:以承包鋪位的形式讓幼兒自己開店、招工、自負盈虧。這游戲鍛煉了幼兒計劃思考、合作交往、管理經(jīng)濟、表達溝通、創(chuàng)新發(fā)展等多方面能力。因為是幼兒自主萌發(fā)的主題,他們充滿著興趣,并拓展出自己的空間,發(fā)展著自己的步調(diào)。
實踐中我們發(fā)現(xiàn),各年齡段游戲開展時會出現(xiàn)主題基本雷同、情節(jié)原地踏步、規(guī)則三年不變的情況。這樣千篇一律的游戲現(xiàn)狀體現(xiàn)不出幼兒游戲的階段發(fā)展、個體需求和時代發(fā)展在個體身上的融合,幼兒也始終在一個有限的空間里“被游戲”。因此,教師應從幼兒的實際經(jīng)驗出發(fā),結合興趣點,順應需求,設置適合幼兒的自選游戲。
例如,我們?yōu)樾“嘤變涸O計了“羊村和狼堡”這一主題游戲,并根據(jù)動畫片中的角色特點,設置了“懶羊羊美食店”“美羊羊美容院”“沸羊羊健身房”“喜羊羊智慧屋”等。又如,大班幼兒即將進入小學,為了更好地實現(xiàn)幼小銜接,我們和幼兒一起創(chuàng)設了“學生食堂”“醫(yī)務室”“閱覽室”等,在“閱覽室”里,根據(jù)大班幼兒現(xiàn)有知識水平、生活經(jīng)驗,為圖書編碼、制作借書證、商定圖書管理規(guī)則等。這樣的游戲主題創(chuàng)設,能反映幼兒近期的經(jīng)驗及關注的熱點話題,讓幼兒在游戲中體驗時代的發(fā)展,自然地反映出生活方式的變化。
自選游戲的環(huán)境教育功能主要是通過材料來實現(xiàn)的,材料投放得當,對幼兒的發(fā)展起著重要的作用。然而,在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn),教師提供的材料雖多,但缺乏目的性、層次性和刺激性。幼兒往往隨意選擇較多材料,卻表現(xiàn)出心不在焉的狀態(tài),或是材料的難易程度與幼兒的操作能力不匹配,或不便于操作。這不得不引起我們的思考:我們?yōu)橛變簞?chuàng)設的豐富的游戲環(huán)境,是否能促進幼兒發(fā)展?是否忽略了環(huán)境與幼兒的交互作用?因此,精心提供適合幼兒的適宜環(huán)境和多維材料是游戲發(fā)展的新要訣。
不同年齡段的幼兒具有不同的階段特點,所以投放的材料也應滿足不同年齡段幼兒的發(fā)展需要。教師按照幼兒的發(fā)展水平,提供具有不同功能、不同難度的材料,允許他們從不同的起點按不同的要求、不同的速度進行選擇,逐步達到發(fā)展目標。對于同一目標內(nèi)容,材料的難度也應有層次和遞進差異,以滿足每一個幼兒的需要和開發(fā)每一個幼兒的“最近發(fā)展區(qū)”。例如,我們建議在小班“娃娃家”提供種類少、數(shù)量多且形狀相似的成型玩具,這樣可避免幼兒為爭搶玩具而發(fā)生糾紛,滿足其平行游戲的需要;在中班“娃娃家”提供豐富的游戲材料,鼓勵玩多種主題的游戲,讓幼兒有多個選擇機會,促進其交往技能的發(fā)展;而大班的“娃娃家”游戲,則可以提供可變性強、種類多、數(shù)量少的材料,滿足其創(chuàng)造力發(fā)展的需求。
材料的設計貴在巧,而不在繁。在設計游戲材料時,我們應從幼兒的興趣、理解能力、材料的操作性等方面進行考慮。有的材料操作方式簡單明了,幼兒能很快進入探索過程;也有些材料不知道怎樣玩,幼兒就容易放棄或用其做與探索活動無關的活動。如“有趣的轉動”活動后,教師在科學區(qū)提供各種可轉動的易操作的材料,讓幼兒繼續(xù)探索轉動的現(xiàn)象與原理,體驗科學與生活的聯(lián)系。
幼兒是一個不斷發(fā)展的個體,游戲材料也應根據(jù)其發(fā)展處于動態(tài)變化的狀態(tài),我們要對游戲材料的結構、類型和功能等進行分析,找到變化點并引導幼兒發(fā)現(xiàn)和探索,對游戲材料進行反復組合、加工和創(chuàng)新,從而使這些材料的教育價值最大限度被地挖掘,并滿足幼兒發(fā)展的需要。其次,動態(tài)性的材料投放也要做出調(diào)整和補充。如對初入園的小班幼兒,可提供一些用于比較“多少”“1和許多”等聯(lián)系生活實際的簡單材料。隨著學習的深入,可投放有利于培養(yǎng)多維度思維的材料,讓幼兒循序漸進地獲得發(fā)展。
研究表明:當成人過多地參與游戲,他們往往會掌控游戲情節(jié)發(fā)展的走向,幼兒就會在一個低水平上進行游戲或?qū)τ螒蚴ヅd趣;當成人僅是游戲的旁觀者時,成人就成了游戲的決定者,同樣會造成另一個極端的無效;只有當成人成為共同游戲者或通過提出建議、提供材料來豐富游戲時,他們的參與才最有效。
游戲規(guī)劃的目的是為了促進幼兒的發(fā)展,同時也能增強教師開展游戲的目的意識,并加強指導行為。教師根據(jù)幼兒的游戲水平、教學內(nèi)容、時間環(huán)境等因素對游戲進行預設規(guī)劃,在游戲生成的過程中動態(tài)跟進環(huán)境與材料的階段性投放與更換。需要強調(diào)的是,在自選游戲中,幼兒有支配和選擇游戲的權利。游戲計劃不再純粹由教師憑想象制定,而是根據(jù)幼兒游戲中的興趣需要、存在的問題、可能的發(fā)展趨向不斷生成新的計劃,這樣,游戲的開展才能避免盲目性和導演性。
游戲中的偶發(fā)事件不容輕視,它有時是一個創(chuàng)新點,有時帶動游戲深入,有時引發(fā)一場討論……當游戲出現(xiàn)新主題或幼兒萌發(fā)尋求新材料的動機時,恰當、適時的材料提供能燃起幼兒繼續(xù)游戲的愿望。當我們希望增加同伴交往機會時,不妨減少材料,促使幼兒面對挫折,嘗試自己去解決問題。教師要學會抓住不同偶發(fā)事件,并以此為契機,將常規(guī)指導與隨機指導相結合,有效組織游戲并進行深入開 展。
游戲評價是提升游戲水平的關鍵環(huán)節(jié),教師需要結合觀察,科學運用價值判斷,選取能拓展幼兒游戲經(jīng)驗的講評內(nèi)容。對幼兒來說,他們往往不知道哪些游戲行為值得共享。而教師要通過幼兒視角在游戲中敏銳地捕捉閃光點,聚焦矛盾點,詮釋未知點。
捕捉閃光點,將游戲中無意產(chǎn)生的創(chuàng)意、有價值的設想與行為加以“固定”并“放大”。如在“小學生體驗館”主題游戲中,為“小課堂”設計了課程表;“美味餐 廳”宣傳了新菜肴;“小劇院”的主持人變換了主持風格;“我們的校園”中新建了升國旗平臺……傳遞這些游戲中的精彩片段,就能使之成為所有幼兒競相學習的經(jīng)驗。
聚焦矛盾點,和幼兒共同解決游戲中遇到的各種問題。例如,“小學里有三位老師,但都教美術課!”“我都能看到視力表中1.5的圖案了,可醫(yī)生還要給我看0.3、0.1的圖案!”“他每天做主持人,就是不讓我做!”這樣的矛盾數(shù)不勝數(shù),聚焦這些紛爭并將其作為分享交流的內(nèi)容,不僅能豐富幼兒的游戲情節(jié),更能提高幼兒的認知能力。
詮釋未知點,抓住幼兒的未知點拓展幼兒的知識經(jīng)驗。例如,“娃娃家的媽媽可以請人代為照顧寶寶嗎?”“我的校園里可以建造游泳館嗎?”“好朋友來乘公共汽車,可以不買票嗎?”解答這些問題能真正幫助幼兒獲得新經(jīng)驗,推動幼兒游戲的發(fā)展。需要明確的是,所拓展的新經(jīng)驗是幼兒目前游戲情節(jié)發(fā)展所必需的,同時又是本階段大多數(shù)幼兒能夠理解與掌握的。
幼兒的自選游戲蘊涵著深遠的教育價值,隱藏著豐富的教育契機,構建著堅實的成長扶梯。我們嘗試在幼兒發(fā)展視角下、在自選游戲踐行中啟動新思路、融入新要訣、把握新動脈,對幼兒自選游戲進行重新審視和再思考,促進幼兒在游戲中自主探索,多元表現(xiàn),主動發(fā)展!