(中國(guó)傳媒大學(xué)南廣學(xué)院廣播電視學(xué)院 江蘇 南京 211100)
電子競(jìng)技(Electronic Sports,esports,e-sports)是一種通過(guò)視頻游戲進(jìn)行對(duì)抗的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,一般認(rèn)為,電子競(jìng)技更多的是專業(yè)選手的對(duì)抗,但對(duì)抗的人數(shù)根據(jù)不同的游戲和規(guī)則有些許差別,如1對(duì)1、5對(duì)5、32對(duì)32等等。常見(jiàn)的電子競(jìng)技項(xiàng)目游戲的類型分別為:即時(shí)策略游戲(Real-time Strategy,RTS),第一人稱視角射擊游戲(First-person Shooter,F(xiàn)PS),格斗游戲 (Fighting),多人在線戰(zhàn)斗競(jìng)技場(chǎng)游戲(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)等。
從概念上來(lái)看,電子競(jìng)技可以分為廣義與狹義兩部分。狹義的電子競(jìng)技正如本文開(kāi)頭所述,指的是一種專業(yè)化的體育運(yùn)動(dòng)。而廣義的電子競(jìng)技,則指的是整個(gè)電子游戲市場(chǎng)。本文中收集的數(shù)據(jù)會(huì)根據(jù)其數(shù)據(jù)來(lái)源進(jìn)行標(biāo)注,并用電子游戲市場(chǎng)與電子競(jìng)技進(jìn)行概念上的區(qū)分。
常見(jiàn)的電子競(jìng)技比賽組織形式分為線上(Online)與線下(Offline)兩種形式。線上形式基于互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行組織,其特點(diǎn)是比賽組織便捷,選手不受地域條件限制,可靈活參賽,但其固有的缺點(diǎn)(如不同地域?qū)е戮W(wǎng)絡(luò)延遲從而影響選手發(fā)揮)卻導(dǎo)致這種形式常見(jiàn)于各種民間或小型賽事,以及作為大型賽事的預(yù)賽。
線下賽事最早可能起源于LAN party,其確切的起源已不可考。在上世紀(jì)90年代,大量的聯(lián)機(jī)游戲擁有眾多的擁躉,但由于當(dāng)時(shí)互聯(lián)網(wǎng)的帶寬不足以及溝通上的限制,很多游戲愛(ài)好者會(huì)選擇在周末或閑暇之余利用較為空曠的場(chǎng)地(如體育館等),帶著各自的電腦設(shè)備聚集在一起進(jìn)行游戲?qū)埂TS多電腦設(shè)備廠商和游戲制作商逐漸發(fā)現(xiàn)了其中的商機(jī),開(kāi)始對(duì)這種活動(dòng)進(jìn)行贊助,(包括Nvidia, Cool Master, Corsair, Alienware, SteelSeries, Thermaltake等知名外設(shè)廠商)。現(xiàn)在這依然是一種較為流行的網(wǎng)民線下聚會(huì)形式,并逐漸演變形成一種獨(dú)特的文化。
本部分主要介紹世界區(qū)域的電子游戲市場(chǎng)整體規(guī)模,特別需要注意的是,這里指的是廣義上的電子競(jìng)技市場(chǎng),即電子游戲市場(chǎng),請(qǐng)讀者注意區(qū)分。
根據(jù)2007年成立的全球游戲、電競(jìng)和互聯(lián)網(wǎng)分析行業(yè)領(lǐng)先的市場(chǎng)研究公司Newzoo的2017年報(bào)告顯示,中國(guó)已經(jīng)成為世界上最大的電子游戲市場(chǎng),中國(guó)電子游戲市場(chǎng)整體收入達(dá)到了275億美金,約合1755億人民幣。而全球的電子游戲市場(chǎng)整體收入約在1089億美金,約合6951億人民幣。相較之下,根據(jù)美國(guó)電影協(xié)會(huì)(MPAA)發(fā)布的報(bào)告顯示,2017年全球整體票房收入在406億美金,約合2591億人民幣。
具體的各地區(qū)以及全球市場(chǎng)規(guī)模如圖1所示。
圖1
從圖中可以看到,亞洲和大洋洲占據(jù)了將近全球50%的電子游戲市場(chǎng)份額,其中單就中國(guó)市場(chǎng)而言,由于中國(guó)的人口數(shù)量眾多,加上網(wǎng)民基數(shù)巨大,貢獻(xiàn)全球最大的電子游戲市場(chǎng)也在情理之中。
在該報(bào)告中,Newzoo也分別列出了世界各國(guó)在2017年的電子游戲收入貢獻(xiàn)排行榜,在此報(bào)告中,由于篇幅的限制,只列出全球前五的電子游戲市場(chǎng),如表1所示。
表1
從表中我們可以看出,盡管我國(guó)作為全球電子游戲的最大市場(chǎng),但人均消費(fèi)仍然較低。
作為一種消費(fèi)及娛樂(lè)現(xiàn)象,電子競(jìng)技在全球都擁有數(shù)量龐大的擁躉,而且,正是依靠這股“粉絲經(jīng)濟(jì)”,電子競(jìng)技在2017年逐漸邁向成熟。巨額投資都直接指向了電子競(jìng)技,各種新的電競(jìng)聯(lián)賽開(kāi)始設(shè)立,一些一度已經(jīng)取消的電子競(jìng)技比賽也開(kāi)始重燃戰(zhàn)火,投資商的態(tài)度也從一開(kāi)始的小試牛刀轉(zhuǎn)為持續(xù)性的投資,一些網(wǎng)絡(luò)媒體也借著電子競(jìng)技的發(fā)展變得人盡皆知。但與此同時(shí),電競(jìng)選手的薪水問(wèn)題、電子競(jìng)技的競(jìng)賽環(huán)境問(wèn)題、觀眾的關(guān)注度等等依然參差不齊,即使是某個(gè)戰(zhàn)隊(duì)在某項(xiàng)游戲的競(jìng)賽水平達(dá)到了國(guó)際一流水平,依然在如何吸引投資和戰(zhàn)隊(duì)繼續(xù)發(fā)展上存在一些問(wèn)題。此外,電子競(jìng)技賽事如何盈利?如何回報(bào)投資商?在這些一系列的問(wèn)題上,仍然需要業(yè)內(nèi)人士繼續(xù)探索。
本部分的報(bào)告綜合了Newzoo,騰訊等公司關(guān)于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的相關(guān)報(bào)告,力求做到讓讀者對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)有一個(gè)相對(duì)全面的了解。
1.電子競(jìng)技統(tǒng)計(jì)報(bào)告
(1)觀眾數(shù)量報(bào)告
從Newzoo的報(bào)告中看,2018年,全球電子競(jìng)技賽事的觀眾數(shù)量將達(dá)到3.8億人,其中電子競(jìng)技愛(ài)好者(平均每月觀看電子競(jìng)技賽事1次以上的人)的人數(shù)達(dá)到了1.65億,相較于2017年的1.43億增長(zhǎng)了15%,預(yù)計(jì)到2021年,將會(huì)達(dá)到2.5億人。偶爾觀看電子競(jìng)技的人(平均每月觀看電子競(jìng)技賽事少于1次的人)有2.15億,相較于2017年的1.91億增長(zhǎng)了12%,預(yù)計(jì)在2021年,該部分的人數(shù)將會(huì)達(dá)到3.06億。具體的電子競(jìng)技觀眾人數(shù)增長(zhǎng)歷年統(tǒng)計(jì)以及增長(zhǎng)趨勢(shì)如圖2所示。
圖2
(2)電子競(jìng)技營(yíng)收?qǐng)?bào)告
2018年,全世界電子競(jìng)技賽事總計(jì)收入了9.056億美金,相較于2017年,增長(zhǎng)了約2.50億美金。北美地區(qū)創(chuàng)造了最大的電子競(jìng)技營(yíng)收份額,占到了全球總營(yíng)收的38%。
贊助商的贊助是電子競(jìng)技賽事最主要的收入來(lái)源,在2018年,各贊助商總計(jì)贊助了約3.594億美金,這一數(shù)據(jù)在2017年是2.346億。
而來(lái)自媒體的賽事播出版權(quán)轉(zhuǎn)讓費(fèi)用在2018年成為了增長(zhǎng)最快的收入來(lái)源,不少賽事在國(guó)內(nèi)的轉(zhuǎn)播權(quán)也引發(fā)了一系列的商業(yè)博弈。根據(jù)Newzoo報(bào)告的預(yù)測(cè),在2021年,來(lái)自媒體賽事播出版權(quán)轉(zhuǎn)讓的營(yíng)收相較于2018年將會(huì)翻倍,成為全球電子競(jìng)技賽事第二大的收入來(lái)源。
游戲發(fā)行商方面的營(yíng)收是增長(zhǎng)較為緩慢的一個(gè)部分,相較于2017年只增長(zhǎng)了約1150萬(wàn)美金,預(yù)計(jì)該部分的收入會(huì)在2020到2021年間緩慢下跌,成為電子競(jìng)技賽事最小的收入來(lái)源。
具體的電子競(jìng)技賽事在2018年的收入以及相較于2017年的收入增長(zhǎng)請(qǐng)看圖3。
圖3
(3)最受歡迎的游戲
通過(guò)對(duì)全球最主要的游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)Twitch的統(tǒng)計(jì),2017年最受觀眾關(guān)注的電子競(jìng)技游戲?yàn)長(zhǎng)eague of Legends(英雄聯(lián)盟),該游戲無(wú)論是在電子競(jìng)技賽事時(shí)段還是非電子競(jìng)技賽事時(shí)段均為累計(jì)觀看時(shí)間最長(zhǎng)的游戲,這個(gè)結(jié)果并不令人意外,該游戲一直是當(dāng)今世界上最受關(guān)注的電子競(jìng)技游戲項(xiàng)目。
令人注意的是,在2017年3月正式于Steam平臺(tái)上出售 的 PLAYERUNKNOWN’ S BATTLEGROUNDS(PUBG,絕地求生:大逃殺)成為了2017年Twitch平臺(tái)上最受觀眾歡迎的新游戲,雖然該游戲的電子競(jìng)技賽事在賽事規(guī)則、組織等方面還并不是特別的完善,但在非電子競(jìng)技方面,已經(jīng)成為第二受觀眾歡迎的游戲項(xiàng)目。具體的賽事時(shí)段以及非賽事時(shí)段游戲累計(jì)觀看時(shí)間排名見(jiàn)表2。受限于篇幅限制,分別只列出各排行榜前10的游戲。
表2
總之,世界范圍內(nèi)電子游戲市場(chǎng)已經(jīng)與電影產(chǎn)業(yè)一起,成為最獲利的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),而電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在2018年會(huì)創(chuàng)造9.06億美元的營(yíng)收,相較2017年增加38.2%,其中中國(guó)電子競(jìng)技將會(huì)達(dá)到1.64億美元的收入。
在整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,各品牌贊助商的投入占據(jù)相當(dāng)大的比例,預(yù)計(jì)在2021年,將會(huì)達(dá)到整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入的84%。
世界范圍內(nèi)的電競(jìng)觀眾總數(shù)量將會(huì)穩(wěn)步上升,2018年底預(yù)計(jì)將會(huì)達(dá)到3.8億,未來(lái)三年平均每年上升13.5%。
2017年,全球共有588個(gè)電競(jìng)賽事舉辦,共計(jì)在門票收入上達(dá)到了5900萬(wàn)美金,這一數(shù)據(jù)比2016年上升了3200萬(wàn)美金。
2017年,全球的電競(jìng)賽事總獎(jiǎng)金達(dá)到了1.12億美金。
同樣,在2017年值得關(guān)注的事件有:電子競(jìng)技的賽事逐漸拆分重組成區(qū)域性賽事,確保各職業(yè)隊(duì)一年間有多場(chǎng)比賽可以參加,借此維持各職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)支持者的關(guān)注熱度,并借此提高賽事轉(zhuǎn)播網(wǎng)站和播出方的網(wǎng)絡(luò)流量。這種方式成功提高了電競(jìng)賽事的轉(zhuǎn)播版權(quán)費(fèi)用、賽事的知名度和品牌價(jià)值??梢灶A(yù)見(jiàn),在不久的將來(lái),這種方式也將逐漸被其他主辦方吸取采納。但是,這種方式似乎只能抓住部分地區(qū)的觀眾,其是否能在全球范圍內(nèi)得到推廣,還需要時(shí)間的檢驗(yàn)。
此外,手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備的電子競(jìng)技賽事將會(huì)是一個(gè)顯著的增長(zhǎng)點(diǎn),手機(jī)游戲在2017年創(chuàng)造了500億美金的市場(chǎng),但是圍繞手機(jī)游戲的電子競(jìng)技賽事依然在實(shí)驗(yàn)和探索中,特別是亞洲地區(qū),以“王者榮耀”為例,電子競(jìng)技已經(jīng)不是該游戲最具競(jìng)爭(zhēng)的核心價(jià)值,隨時(shí)隨地和親朋好友“一起開(kāi)黑”似乎才是這款游戲成功的關(guān)鍵。
更值得一提的是,電子競(jìng)技這個(gè)產(chǎn)業(yè)的塑造,究竟是以專業(yè)選手、隊(duì)伍管理、比賽組織為主,還是圍繞賽事轉(zhuǎn)播、內(nèi)容創(chuàng)造、“粉絲經(jīng)濟(jì)”等非競(jìng)技因素為核心?圍繞電子競(jìng)技和游戲公司的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)的塑造才剛剛開(kāi)始,政府、學(xué)校、各大組織機(jī)構(gòu)和企業(yè)的加入,也將為電競(jìng)未來(lái)的發(fā)展帶來(lái)無(wú)限的可能。