張麗婷
一、引言
一堂課僅40分鐘,而最重要的部分是前幾分鐘的導入環(huán)節(jié),在這個環(huán)節(jié)中,教師以學生原有知識結構和生活實際為背景,設計精彩的教學環(huán)節(jié),引入新的教學內容或活動。評判教師的一堂課是否是出彩的課堂,恰當?shù)膶胧侵匾刂?。一個成功的數(shù)學課堂導入環(huán)節(jié),不僅可以培養(yǎng)學生對數(shù)學的興趣,而且還可以為下一個教學環(huán)節(jié)起到過渡的作用。因此,如何設計好課堂教學導入環(huán)節(jié)是上好一堂數(shù)學課的關鍵[1]。?
二、創(chuàng)設合理有效的情景導入
教師進行新知識的教學時,常常采用創(chuàng)設一個合理有效情景的方法,讓學生自然地融入教師創(chuàng)設的情景中,既密切貼近學生的實際生活與學習環(huán)境,又生動有趣地導入新課之中,學生帶著輕松愉悅的心情學習,不僅可以留下深刻的學習印象,還可以獲得更多的數(shù)學知識。
例如,在教學“小數(shù)乘小數(shù)”時,教師以學生日常生活中處處可見的宣傳欄為背景,創(chuàng)設為其涂油漆的情景。培養(yǎng)學生從涂油漆的情境中,將油漆的需求量問題升華為先求面積,再由面積入手計算出油漆的重量問題,提高學生解決實際問題的能力。在涂上油漆之前,學生思考計算長方形面積的方法,教師引導學生進入情境之中,從情境中抓住重要的數(shù)學信息。學生尋找解決問題的辦法,即列出“2.4×0.8”的算式,問題自然浮現(xiàn):“兩個因數(shù)都是小數(shù)怎么計算呢?”組織學生研討交流“2.4×0.8”的豎式算法及算理。由于有了前面學習的經(jīng)驗,學生很容易想到轉化的方法,將小數(shù)乘法轉化為整數(shù)乘法來計算,這時,教師要借用因數(shù)與積的變化規(guī)律,幫助學生理解算理。在此過程中,學生學會細分問題,有序思考問題,分歩解決。解決宣傳欄刷油漆問題,先要解決宣傳欄的面積問題,再解決所需油漆重量的問題[2]。
三、借用舊知導入
借用舊的知識導入新課,就是將學生即將要學習的新的知識,與學生學過的舊的知識相比較。教師可以先呈現(xiàn)舊的知識,再呈現(xiàn)新的知識,讓學生觀察、比較,從而掌握新的內容。運用這種導入的方法,不僅可以避免由其他課堂教學導入方法使學生產(chǎn)生知識的沖突,而且可以讓學生對新舊知識的理解和掌握更加透徹。
例如,在教學“積的近似數(shù)”時,教師組織學生做了適當?shù)木毩?,復習四年級下冊所學的求一個小數(shù)的近似數(shù)。通過安排復習積的變化規(guī)律與小數(shù)乘整數(shù),為新知識的學習奠定基礎。接下來,以算出狗的嗅覺細胞為2.205億個為例,說明如何用“四舍五入”法求積的近似數(shù),當學生列式求出“0.049×45=2.205”后,提問:“如果保留一位小數(shù),如何求積的近似數(shù)呢?”先讓學生獨立求出2.205的近似數(shù),然后解釋取近似數(shù)的過程和理由,組織學生討論、交流,從而掌握求積的近似數(shù)的方法。與后面求“商的近似數(shù)”相統(tǒng)一,增強了知識學習的連貫性。
四、借助故事或者俗語導入
借助故事或者俗語導入,就是以一個生動、有趣的故事或者耳熟能詳?shù)乃渍Z為開頭,把學生的注意力全部集中過來,教師將課題隱藏在故事或者俗語之中,通過與學生的對話,或者引導學生發(fā)現(xiàn)并提出教學內容,調動學生與學習數(shù)學的積極性。故事或者俗語本身和課堂教學內容息息相關,為進一步引出課題埋下伏筆。
例如,在教學“體積和體積單位”時,教師以學生熟悉的烏鴉喝水的故事為開頭,結合有趣的動畫和生動形象的語言,吸引學生的注意。對于五年級的學生來說,烏鴉喝水是一個耳熟能詳?shù)墓适拢處熞龑W生思考為什么水面會上升,讓學生在討論和交流中,得出石頭占了一定的空間,因此水面上升了。加深學生對體積概念的理解,教師提問:“石頭真的占了水的空間嗎?”為進一步實驗操作,學習體積單位奠定基礎。
五、提出問題設下懸念導入
提出問題設下懸念導入,即教師從一個有趣的問題展開,引發(fā)學生思考,從而引出本堂課的課題,并以這個問題為整堂課的邏輯主線。課堂小結部分再次提問學生,課首、課尾呼應,有始有終。
例如,在教學“估計不規(guī)則圖形的面積”時,教師展示學生都十分喜愛的圖形,并提問:“如何計算不規(guī)則圖形的面積?”引導學生思考不規(guī)則圖形的概念和計算方法。
六、游戲導入
結合小學生的身心特點,教師在課堂教學的導入部分設計游戲環(huán)節(jié),游戲本身難易程度適中,既不會讓學生覺得過于簡單無趣,又不會設置得太難,讓學生無從下手。游戲應與本堂課的教學內容息息相關,為引出課題做好鋪墊。
例如,在教學“用字母表示數(shù)”時,教師用游戲引入。用4張撲克牌算24點,出示:6、5、J、2。如6+5+J+2=24,(J+6-5)2=24等。在撲克中字母J表示11,從而自然地引出課題:用字母表示數(shù)。教師展示一個魔術箱,將數(shù)字輸入魔術箱之后,輸出得到另外一個數(shù)字。魔術箱的魔力是什么呢?如果輸入字母n,輸出的是什么呢?通過有趣的游戲,引導學生說出魔術箱的魔力是將輸入的數(shù)字擴大到原來的8倍,再將擴大后的數(shù)字輸出。游戲的魅力是無窮的,它不僅適用于導入環(huán)節(jié),激發(fā)學生的學習興趣,同樣也適用于上課之前,用于活躍教學氛圍。教師利用一堂課的最后幾分鐘玩這樣的游戲,可以讓學生在游戲中復習,在快樂中學習。
七、直接導入
直接導入是課堂教學導入中最簡單、快速且目的明確的方法,教師通過設計簡單的問題或者講述某一事物,直截了當?shù)匾稣n題。一個精彩的課堂導入,無需華麗的形式,最符合教學內容的導入方法,就是最好的。
例如,在教學“兩數(shù)之和的奇偶性”時,教師可以直接呈現(xiàn)教材,引導學生思考:奇數(shù)與偶數(shù)的和是奇數(shù)還是偶數(shù)?奇數(shù)與奇數(shù)的和是奇數(shù)還是偶數(shù)?偶數(shù)與偶數(shù)的和呢?引入課本例題6和例題7,拋出課題:兩數(shù)之和的奇偶性。同時,還探究奇數(shù)、偶數(shù)的字母表示方法與判斷它們之和的方法。
八、結語
小學數(shù)學課堂教學導入的方法有很多,本篇文章主要以人教版小學數(shù)學五年級上、下冊的教學內容出發(fā),分析了六種較為常見的方法。低年段學生從幼兒園過渡到小學,更傾向于以游戲導入為主,高年級學生即將步入中學,往往傾向于復習導入為主。通過設計良好的課堂教學導入,促進學生主動探索,積極參與課堂的討論,在快樂的學習中掌握數(shù)學知識。
參考文獻:
[1]黎春修.提高小學數(shù)學課堂教學質量的策略研究[J].黑龍江科學,2014(7):149.
[2]盛大啟.談小數(shù)乘法計算法則的教學[J].陜西教育,1997(5):23-24.