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        螺旋式生產流程在3D動畫中的應用探討

        2018-10-19 01:46:22李舟
        視界觀·下半月 2018年4期
        關鍵詞:螺旋式模塊化線性

        李舟

        摘 要:文章闡述了在3D動畫電影制作中,新式的螺旋生產流程的結構特點,以及相較于平行式線性生產流程和模塊化線性生產流程的優(yōu)勢。

        關鍵詞:3D動畫;螺旋式生產流程;動畫流程

        3D動畫影片作為一門影視類別,已越來越多地出現在我們的生活中,如電影、電視、網絡、廣告、教育等。有數據顯示,全球每年在院線上映的三維動畫片超過50部,中國每年有超過20部動畫電影上映。如此高產的動畫片自然需要一個完整的生產流程來保證影片的輸出。因此,新式螺旋生產流程的出現成為必然,文章就此進行分析探討。

        一、目前常用的3D動畫生產流程模式

        目前,常用的流程模式主要有平行線性生產流程和模塊化線性生產流程。平行線性生產流程,簡稱平行流程,工作環(huán)節(jié)如同流水線一樣從上至下的進行,各環(huán)節(jié)間都有嚴格的先后順序。為了壓縮制作周期,該流程實施交錯并行的工作,其優(yōu)點是可使整個項目組成員分工明確。但如果某一節(jié)點出現問題,就會產生連鎖反應,加大整個項目大面積返工的風險。為了能降低由此帶來的風險,便出現了模塊化線性生產流程。模塊化線性生產流程,簡稱模塊化流程,是將整個流程分成四個相對獨立的模塊,模塊間以交接信息打包的形式傳遞。其優(yōu)點是倘若某環(huán)節(jié)出現問題,所帶來的風險可縮小到某一部分內,而不至于影響整個流程。

        但是,不論是平行流程還是模塊化流程,都沒有擺脫從頭到尾線性制作的模式,如果中間某一地方出錯,會影響前后的環(huán)節(jié)。由于實際項目中問題是無法避免的,那可以在項目中前期盡可能的讓問題都暴露出來。于是,便有了螺旋式生產流程。

        螺旋式生產流程,簡稱螺旋式流程,就是各環(huán)節(jié)的工作分進遞增的過程。如圖1。

        螺旋式流程的每一圈都是一個小的線性流程,但制作精度不高,因此所花時間會大幅減少。每一圈后都會產出一個能播放、展示整個劇情的視頻。接著再根據導演組反饋進行下一圈的流程,每完成一圈,產品品質都會得到一定的提高。可看出,該流程使各環(huán)節(jié)的前期、中期、后期的界限不再明顯。如原本屬于后期的渲染階段工作完成后,會進入到原本屬于前期的模型階段。

        二、螺旋式生產流程的應用

        螺旋式流程最重要的工作在前四圈,其中前三圈是把整個影片定型,第四圈開始就是對影片進行潤色。再往后都是對影片的細化和優(yōu)化。因此,文章重點分析前三圈的制作。

        第一圈,使用快速動畫軟件做出視效預覽視頻,一般只需幾個人較短的時間即可完成。由于人員少、時間短,因此制作人員可以直接與導演溝通,避免了信息在多人多渠道傳遞時丟失,能很快地將導演的想法以直觀、較完整的視聽語言形式呈現出來。第二圈,使用壓縮后的模塊化流程來進行。首先創(chuàng)建Low-model模型,并確定模型大小比例,但精度上可以較低。貼圖(Texture & Shading)、綁定(Rig)、燈光(Lighting)等,也是一切從簡。綁定只需要把骨骼、控制器制作完成,權重和表情可以簡單處理。Layout將第一圈的參考影片鏡頭表現出來。動畫完成到Low–blocking程度。特效(VFX)可以先進行極限壓力測試。燈光(Lighting)只需要完成環(huán)境的氛圍。第三圈,屬于有選擇的優(yōu)化、細化過程,由于有了直觀的影片視頻效果參考,所以可以針對相關鏡頭來進行有選擇性的細化。具體的操作如下:

        第一,模型開始制作精模(Model),這時可以根據鏡頭,確定哪些模型需要高精度模,哪些只需要低精度模。材質、綁定也是同樣的操作方式。

        第二,動畫制作更精細的Blocking,或是進入到Animation階段,但不用考慮模型輕微穿插、綁定權重不夠等問題。

        第三,特效則根據鏡頭將有互動和無互動的分開處理,有互動的鏡頭如頭發(fā)飄動、布料解算等,需要動畫最終完成才能制作。無互動的鏡頭如場景中的火、雨、爆炸等,可制作渲染出單獨的通道,交給后期部門進行合成。

        第四,燈光環(huán)節(jié)由于需等待最終動畫完成才能進行,所以此時只需將每個鏡頭的燈光文件設置好,并渲染一張效果圖方便導演組檢查。

        第四圈,各環(huán)節(jié)的任務主要是針對鏡頭進行潤色工作,此時原屬于前期的模型、綁定部門仍可發(fā)揮作用。

        以往模型、綁定部門并不知道后續(xù)動畫的動作設計需要做到何種程度,所以往往是全部都做到盡可能完美,但實際上有很多模型在鏡頭里沒有什么高難度的動作設計。相反,某些鏡頭里的角色則需要運動到非??鋸埖某潭?,綁定卻無法達到極限要求。這就會造成模型、綁定部門一方面做了很多無用功,另一方面由于不滿足動畫需求而又要返工。在使用螺旋式流程之后,模型、綁定部門既可以在前期不用再盲目的做無用功,又可以在動畫環(huán)節(jié)之后,有針對性的將各動畫鏡頭中由于動作特殊需求導致模型穿插、角色形體權重不順等進行修復。

        三、結論

        綜上所述,由于三維動畫技術的特點,前期的部門也很難做到讓中后期部門無大問題出現的程度。因此,使用螺旋式流程制作三維動畫片,每旋一圈都能盡早處理問題,并輸出一個直觀的影片成品,有利于項目的管理,提高團隊工作的效率。

        參考文獻:

        [1] 湯澍,楊楨.《模塊化線性流程在3D動畫生產中的應用》《現代電影技術》,2014(03).

        [2] Roger S.Pressman《軟件工程:實踐者的研究方法》,2007.

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