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        基于SCORM標準的響應式移動學習資源設計與制作

        2018-09-01 09:29:16閆偉
        中國教育技術(shù)裝備 2018年6期
        關鍵詞:移動學習鍵盤

        閆偉

        摘 要 在“互聯(lián)網(wǎng)+”時代,移動學習是學習者的一種重要學習途徑,移動學習資源建設受到人們的關注。但是移動學習資源五花八門,沒有規(guī)范,并且無法同時滿足PC端和移動端的尺寸需求。制作一個有互動、反饋,并且在PC端和移動端都能有很好顯示效果的移動學習資源迫在眉睫。以認識鍵盤為教學內(nèi)容,以SCORM為標準,利用響應式布局技術(shù),制作一個移動學習資源。

        關鍵詞 移動學習;SCORM;移動學習資源;鍵盤;響應式布局

        中圖分類號:G652 文獻標識碼:B

        文章編號:1671-489X(2018)06-0049-04

        Design and Production of Response Mobile Learning Resources based on SCORM Standard//YAN Wei

        Abstract In the Internet plus era, mobile learning is an important learning way of learning, so the construction of mobile learning re-sources has attracted great attention, but all kinds of mobile learning resources, no uniform standard, cannot satisfy the PC and the mobile

        terminal size requirements. So it is imminent for us to make interac-tion and feedback and in the PC and the mobile terminal can have a

        good display effect of mobile learning resources. Based on the under-

        standing of the keyboard as the teaching content, with SCORM as the

        standard, the use of responsive layout technology, we developed a mobile learning resources.

        Key words mobile learning; SCORM; mobile learning resources; keyboard; responsive layout

        1 前言

        隨著移動設備的普及以及人們對于學習便捷性的要求,移動學習越來越受到人們的重視。高效的移動學習離不開豐富多彩的移動學習資源,移動學習資源建設正在如火如荼地開展。

        2 相關概念

        響應式布局 響應式布局是Ethan Marcotte在2010年5月提出的一個概念。它源于響應建筑設計的一個概念,即一個房間或空間自動調(diào)整和人員流動數(shù)量[1]。把這個概念運用到網(wǎng)頁中來,就是一個網(wǎng)站能夠兼容多個終端。換句話說,就是制作一個網(wǎng)站可以發(fā)布到不同的終端上,并且都能正常顯示,而不用為每一個終端制作一個特定的版本[2]。

        SCORM標準 不同的研究機構(gòu)使用的移動學習管理系統(tǒng)有不同的識別學習資源的格式,有不同數(shù)據(jù)傳輸?shù)耐ㄐ艆f(xié)議,也有不同的學習者模型和學習過程記錄方式,導致在移動學習系統(tǒng)1使用的移動學習資源,在移動學習系統(tǒng)2上就不能顯示,這在很大程度阻礙了資源的共享。

        在1997年,ADL(Advanced Distribution Learning)為了解決這個問題,集成AICC、ARIADNE、IMS及IEEELTSC標準,發(fā)布SCORM共享內(nèi)容對象參考模型(Sharable Con-tent Object Reference Model)[3]。該模型現(xiàn)在已經(jīng)是許多教學平臺(如Moodle)所遵循的實際規(guī)范和課程組件設計編寫標準。

        1)對SCORM標準的理解。

        ①Sharable可共享性。SCORM的可共享性就是說課件在不做任何修改的情況下,可以直接在另一個平臺上使用。換句話說,制作的課件可以在任何符合SCORM標準的學習管理系統(tǒng)平臺上使用。就像手機的安卓系統(tǒng)一樣,在安卓系統(tǒng)出來以前,手機系統(tǒng)五花八門,每一個款手機開發(fā)商開發(fā)的軟件在其他手機上都沒有辦法使用,安卓的出現(xiàn)統(tǒng)一了手機的系統(tǒng)。并且在任何符合SCORM標準的學習管理系統(tǒng)平臺上,可以用不同的工具重新編輯,這樣使資源共享性得到更大發(fā)揮。

        ②Content內(nèi)容。在這里選擇“內(nèi)容”而不是“課程”,是因為“課程”是一個整體,但是“內(nèi)容”可大可小。在學習時,學習者必須要完成一門完整的課程,所花的學習時間就長,那么注意力不一定長時間完全集中;但是內(nèi)容可以是一門課程,也可以是一個知識點,還可以是一張PPT或者一頁紙,甚至可以是一句話或者一個詞語,這樣就大大減小了學習者的壓力。

        ③Object對象。對象本是信息技術(shù)領域的詞語,在這里指的是可共享內(nèi)容對象(SCO,Sharable Content Object)。

        它是學習管理系統(tǒng)(LMS,Learning Management System)能夠管理的最小單位的內(nèi)容,能夠?qū)W習者的行為反饋給LMS,也能夠從LMS中讀取值,是能被其他平臺系統(tǒng)包含或直接引用,又能夠與平臺系統(tǒng)其他元素通信交互的接口。這也是SCO被ADL采用的原因。

        ④Reference Model參考模型。SCORM標準就像是一本參考書,它規(guī)定了怎樣編輯排版內(nèi)容,怎樣包裝課件等,其他開發(fā)平臺都參考這個標準來制作學習資源。

        2)SCORM 20004標準的主要內(nèi)容。SCORM 20004包括CAM、RET、SN三方面的內(nèi)容。

        ①CAM為內(nèi)容聚合模型文檔,該文檔的目的是提供一個共同方法,把可發(fā)現(xiàn)、可共享、可重用和互操作的學習資源組合成學習內(nèi)容。

        ②RET為運行時間環(huán)境文檔,該文檔提供了基于可共享內(nèi)容對象的學習內(nèi)容與教學管理系統(tǒng)之間可以互操作的方法,主要包括如何將學習內(nèi)容傳遞到學習者的瀏覽器中,在需要時,學習內(nèi)容如何與互相通信學習內(nèi)容的哪些信息應該被跟蹤及如何管理這些信息。

        ③SN為排序與導航文檔,該文檔提供了為呈現(xiàn)一次特定的學習體驗所必須遵循的規(guī)則,該規(guī)則是根據(jù)學習者的選擇以及學習進度提供相應的學習內(nèi)容。

        3 傳統(tǒng)學習資源的制作局限

        傳統(tǒng)的學習資源共享性差 因為各平臺開發(fā)商都有自己的一個標準,沒有一個統(tǒng)一的標準,就讓市面上的課件在制作標準上五花八門,無法在各個平臺間隨意使用,大大降低了移動學習資源共享率、重復使用率。

        在制作學習資源時無法同時滿足PC端與移動端 傳統(tǒng)的學習資源制作只能滿足PC端或者是移動端,如果按照移動端的尺寸來制作移動學習資源,那么可以在手機上面實現(xiàn)很好的顯示效果,但是在PC端的顯示效果就不是那么理想了;如果按照PC端的尺寸制作移動學習資源,則無法滿足移動端的顯示。

        學習資源沒有反饋環(huán)節(jié) 傳統(tǒng)的學習資源基本沒有反饋的環(huán)節(jié),只是有的教師會在視頻中間添加一兩個測試題,以防學生沒有專心聽講,但是最終都沒有一個完整的反饋,無法了解到學生的掌握程度,也就無法對學習資源的質(zhì)量把關。比如說有了反饋,對于課件好的地方可以繼續(xù)保持,或者作進一步的提高;對于課件不完美的地方,可以及時改善。

        4 響應式移動學習的設計與制作

        教學設計 移動學習資源的內(nèi)容設計是由教學對象、教學內(nèi)容、教學目標以及教學環(huán)境等因素所決定的。計算機基礎介紹了計算機的各種硬件和軟件知識,為學習者認識計算機,進一步學習計算機軟硬件知識打下堅實基礎。認識鍵盤是計算機基礎課程學習的開端,也是學習者學習計算機的必備條件和基礎,只有學會并能熟練使用鍵盤,才能更好地參與后面的教學活動。

        認識鍵盤這個知識的教學對象一般是剛剛接觸計算機的人,對于計算機的認識和了解還很少。那么作為計算機的入門知識,一定要掌握得牢固,才可以為學習后面的教學內(nèi)容打下一個好的基礎。

        1)導入環(huán)節(jié)。導入是教學活動中不可缺少的環(huán)節(jié),一堂課導入的成與敗,直接影響著整堂課的效果。在導入環(huán)節(jié),考慮到學習者一般為剛接觸計算機的人,為了提高他們的學習興趣,設計一個猜謎小游戲和一個拼圖小游戲進行課程導入,效果見圖1。

        在頁面的左邊設計一個猜謎游戲,在學習者無法猜出的情況下,會彈出消息:“再來一次吧,試試右邊的拼圖,它會給你提示喲!”然后可以通過拼右邊的拼圖(鍵盤)來得到提示,并且在設計拼圖的時候為了降低難度,在拼圖的邊框加了一條實線。如果學習者通過,則會彈出消息:

        “好聰明的親,回答正確啦!”并且顯示下一步操作按鈕。

        2)內(nèi)容呈現(xiàn)。鍵盤的學習主要分為三個部分:第一部分是鍵盤的分區(qū),要想認識鍵盤,先要對鍵盤有一個大致的認識;第二部分是對每個鍵位的具體介紹,具體鍵位知識是這節(jié)課的重點部分;最后一部分是指法的介紹,認識鍵盤的最主要目的是打字,打字時正確的指法可以提高打字速度,打字速度的快慢會影響到學習者對于學習計算機的熱情。

        ①鍵盤的分區(qū)。鍵盤的分區(qū)是對鍵盤的一個大致了解,知道鍵盤的每一個區(qū)域都有哪些鍵以及這些鍵的大概作用。在設計時為了滿足學習者的個性化需求,根據(jù)學習者自己的手勢選擇相應的區(qū)域,就會彈出相應介紹,效果見圖2。

        ②每個鍵位的具體介紹。對于每個鍵位的具體介紹這部分知識,考慮到一般是作為計算機入門的知識點,教學對象主要針對的就是初學者,那么就要讓學習者了解每一個鍵所代表的含義及其用法,為學習者提供一個全面的知識,這樣才能為以后的計算機學習打好基礎。所以在設計時,由學習者根據(jù)自己的需求選擇相應的鍵進行學習,具體就是學習者把鼠標移動到哪一鍵位上,則顯示該鍵的使用方法,效果見圖3。

        考慮到鍵位知識是本課的重點,最后針對鍵位知識設計一個小測試(圖4)。這只是一個自己檢查自己學習效果的測試,學習者可以通過這個測試,檢測自己的學習效果怎么樣,是否掌握了該知識點,測試成績最終不會計入總成績。

        ③指法的介紹。指法的介紹部分采用照片瀏覽和文字說明的方式來進行,同時推薦一個指法練習游戲來加強學習者的學習興趣,這樣可以方便大家更加快速地掌握指法練習。

        3)測試。測試是一個知識點學完以后的檢測,它可以反映學習者的學習效果怎么樣,既是對學習者的學習情況的掌握,也是對課件的質(zhì)量評價。并且這個測試可以與LMS交互,將學生的學習成績保留下來。

        在測試部分主要有三部分題,分別以對錯題、填空題、拖拽題的形式出題,主要針對的就是對鍵盤知識的掌握程度。其中,對錯題、填空題是基本題型,拖拽題就是將對應的描述拖到對應的位置上(圖5)。這樣設計可以增強學習的趣味性。

        學習資源的制作

        1)SCORM學習資源的制作。為了保證資源內(nèi)容的可重復使用性以及移動學習的碎片化特征,在保證知識塊完整性的前提下,需盡可能地將知識塊切割成“微內(nèi)容”的形式(圖6),以保證資源內(nèi)容的可重復使用性,同時也符合移動學習者碎片化的學習體驗[4]。

        在對相應的知識塊進行分解以后,就添加相應的內(nèi)容(效果如圖1~圖5所示),然后按照SCORM標準進行包裝,發(fā)布在符合SCORM標準的平臺上。在制作時要注意:SCORM必須要有學習目標、學習內(nèi)容以及測試環(huán)節(jié),這三個環(huán)節(jié)缺一不可。學習目標是讓學習者在學習之前對于該學習資源有一個大概的認識,這樣更方便學習者選擇適合自己的學習資源,或者根據(jù)自己的個性化需要學習相應的知識。測試是對學習者成績的一個測評,對課件是否有需要改進的地方提供指導作用。

        2)響應式學習資源的制作。響應式布局的誕生幫助制作者制作學習資源節(jié)省了大量的體力,不再需要制作網(wǎng)頁版的學習資源以后,還要再制作一個支持移動端的學習資源。

        在布局類型選擇上,采用通欄布局,這樣更符合此知識點的要求;在布局實現(xiàn)設計方式上,采用混合布局,也就是以混合像素和百分比兩種單位作為頁面單位,可以適應一定范圍內(nèi)所有尺寸的設備屏幕及瀏覽器寬度,并能完美利用有效空間展現(xiàn)最佳效果;對頁面進行響應式的設計實現(xiàn),需要對相同內(nèi)容進行不同寬度的布局設計,采用的是桌面優(yōu)先(從PC端開始向下設計)。

        因為顯示屏尺寸的大小不同(表1),文本的顯示效果也會有影響。對于文本顯示效果,有兩種處理方式:一種是等比放大或者縮小文本;另一種則是隱藏或者顯示相應文本框內(nèi)容,達到一種頁面的完美顯示[5]。

        電腦通過單擊鼠標來實現(xiàn)頁面切換,而移動端通過手滑動來實現(xiàn)頁面切換。對于手勢的不同,在制作時使用兩種換頁方式:一種是向左右滑動,另一種是單擊。這樣在操作就可以同時滿足PC端和移動端的要求,不會妨礙學習者的學習。最終效果以原圖的30%呈現(xiàn),如圖1~圖5、圖7~圖10所示。

        5 結(jié)語

        基于SCORM標準的移動學習資源為資源開發(fā)者節(jié)省了大量時間,實現(xiàn)了學習資源的重用性。但是SCORM標準只能與LMS進行通話,對學習者在其他平臺的學習活動無法捕捉;并且只能記錄在線記錄,如果學習者沒有聯(lián)網(wǎng),則無法記錄。針對這個問題,ADL提出“下一代SCORM”——XAPI(Experience API)[6]。相信在未來,XAPI對移動學習資源的建設會有更好的指導作用。

        參考文獻

        [1]Ethan Marcotte. Responsive Web Design[EB/OL].[2010-05-25].http://www.alistapart.com/articles/responsive-web-design/.

        [2]Knight K. Responsive web design: What it is and how to use it[EB/OL].[2016-5-20].http://coding.sma

        shingmagazine.com/2011/01/12/guidelines-for-respon

        sive-web-design/.

        [3]Advanced Distribution Learning. SCORM Overview[EB/

        OL].[2016-5-20].https://www.adlnet.gov/adl-research/

        scorm/.

        [4]唐永中,張蕾.基于SCORM標準的可共享網(wǎng)絡教學課程開發(fā)研究[J].電化教育研究,2010(12):68-70.

        [5]楊葉,陳琳,董啟標.響應式Web移動學習資源的技術(shù)實現(xiàn)與設計研究[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2013(6):107-111.

        [6]李青,孔沖.下一代SCORM標準的新動向:ADL TLA和Experience API解讀[J].電化教育研究,2013(8):61-67.

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