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        中美電競(jìng)玩家動(dòng)機(jī)與自尊對(duì)比研究

        2018-08-01 07:34:34濼,郭
        關(guān)鍵詞:電子游戲電子競(jìng)技動(dòng)機(jī)

        彭 濼,郭 晴

        1 研究背景

        近年來(lái)隨著中國(guó)國(guó)民對(duì)提高自身文體活動(dòng)需求的不斷提升,類(lèi)似于“泛體育文創(chuàng)”等新型體育概念不斷被提出,同時(shí)屬于新興體育項(xiàng)目的電子競(jìng)技熱潮也在全國(guó)不斷升溫。國(guó)際奧委會(huì)2017年10月在瑞士洛桑舉行的第六屆高峰會(huì)上認(rèn)定“具有競(jìng)爭(zhēng)性的‘電子競(jìng)技’活動(dòng)可以被視為一種體育活動(dòng)形式?!痹?017年11月由騰訊舉辦的數(shù)字體育全球峰會(huì)上,國(guó)內(nèi)首次聚焦于數(shù)字體育的發(fā)展問(wèn)題并且開(kāi)始共同關(guān)注電子競(jìng)技的體育化之路。

        電子競(jìng)技類(lèi)游戲是電子游戲與電子競(jìng)技交叉領(lǐng)域中競(jìng)技性最強(qiáng)的一種游戲類(lèi)別。Hamari和Sjublom對(duì)其的定義是“一種通常被包括(職業(yè)和業(yè)余)的競(jìng)技性電子游戲,其內(nèi)部通過(guò)不同的聯(lián)盟、排名以及錦標(biāo)賽來(lái)進(jìn)行協(xié)調(diào),而電競(jìng)玩家在其中通常屬于各種商業(yè)組織贊助的團(tuán)隊(duì)或者其他‘體育類(lèi)’的組織”[1]。據(jù)中國(guó)游戲行業(yè)報(bào)告(2017版)顯示,中國(guó)國(guó)內(nèi)的游戲主機(jī)/電腦/網(wǎng)頁(yè)游戲/移動(dòng)手游的電子游戲玩家已經(jīng)超過(guò)了5.83億,實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到2 036.1億元,同比上一年增長(zhǎng)了23.0%,其中電子競(jìng)技的收入有700多億元。正因如此,通過(guò)將本身就十分龐大的電子游戲玩家基礎(chǔ)與愈發(fā)良好的電子競(jìng)技類(lèi)游戲市場(chǎng)相結(jié)合后,電子競(jìng)技開(kāi)始不斷吸引著越來(lái)越多的大型資本方關(guān)注這一領(lǐng)域。如今,中國(guó)的游戲市場(chǎng)正在面向全世界開(kāi)放,可以預(yù)見(jiàn)的是,如果繼續(xù)保持著這種開(kāi)放的態(tài)勢(shì),中國(guó)將很快成為全球最大的電子競(jìng)技類(lèi)游戲市場(chǎng)之一。

        電子游戲和電子競(jìng)技本來(lái)就有著“并蒂雙生花”的關(guān)系,電子競(jìng)技類(lèi)游戲更是處在兩者間的交叉領(lǐng)域。在此交叉領(lǐng)域研究上尚存在著不少問(wèn)題,而巴斯多福(Boellstorff)認(rèn)為應(yīng)該先研究的是“描述在一個(gè)虛擬世界(游戲)中發(fā)生了什么?”此外,電子競(jìng)技中玩家的身份認(rèn)同、性別映射也是傳播學(xué)研究領(lǐng)域?qū)﹄姼?jìng)玩家們所形成的虛擬社群最為關(guān)注的方向之一[2]。電子競(jìng)技玩家是一個(gè)頗為特殊的群體,這個(gè)群體之間的溝通紐帶依靠的是互聯(lián)網(wǎng)這個(gè)媒介?!半姼?jìng)玩家一般會(huì)組成一個(gè)戰(zhàn)隊(duì)(有時(shí)稱(chēng)為‘派系’)來(lái)參與到游戲錦標(biāo)賽或者游戲聯(lián)賽中來(lái)?!盵3]這種戰(zhàn)隊(duì)亦是電競(jìng)玩家自身的社群,這個(gè)社群具有現(xiàn)實(shí)性和虛擬性。由于電競(jìng)活動(dòng)主要是在虛擬對(duì)抗型游戲中進(jìn)行,因此其虛擬社群的占比更為重要。對(duì)電競(jìng)玩家進(jìn)行的個(gè)人畫(huà)像、動(dòng)機(jī)、尊嚴(yán)以及群體結(jié)構(gòu)、群體關(guān)系以及互動(dòng)研究,都有助于對(duì)體育虛擬社群研究的開(kāi)展。此外,對(duì)電競(jìng)玩家的研究亦屬于對(duì)體育迷群研究的分支之一,但遺憾的是,國(guó)內(nèi)學(xué)術(shù)界目前對(duì)電子競(jìng)技玩家這一新興的體育迷群體卻知之甚少。

        2 文獻(xiàn)回顧

        從玩家參與電子競(jìng)技類(lèi)游戲的動(dòng)機(jī)看,獲得持續(xù)的“沉浸體驗(yàn)”是其動(dòng)機(jī)之一,Chou和Ting認(rèn)為 “沉浸體驗(yàn)的形成條件包含挑戰(zhàn)技巧平衡、明確的目標(biāo)、即時(shí)反饋、不必?fù)?dān)心失敗等[4]”。Choi和Kim也以沉浸理論為依托,對(duì)玩家玩電子游戲的動(dòng)機(jī)進(jìn)行了探討,其研究認(rèn)為“最佳體驗(yàn)的實(shí)現(xiàn)是電子游戲行為的關(guān)鍵動(dòng)機(jī),在挑戰(zhàn)與技巧平衡的狀態(tài)下,行為者就會(huì)有一種最佳體驗(yàn),進(jìn)入‘沉浸狀態(tài)’并延續(xù)游戲行為[5]”。另一方面,也有學(xué)者們從玩家的心理需要和游戲的提供附屬品這一角度入手,分析了電子游戲吸引玩家的不同原因。例如,Wan和Chiou通過(guò)半開(kāi)放的結(jié)構(gòu)式訪(fǎng)談法,發(fā)現(xiàn)電子游戲玩家主要是為了“尋求刺激與挑戰(zhàn)、調(diào)節(jié)情緒、休閑娛樂(lè)以及逃避現(xiàn)實(shí)[6]”等需求。彭世凱(Prensky)認(rèn)為“有明確的規(guī)則、有明確的目標(biāo)、帶給人們行動(dòng)的體驗(yàn)、有結(jié)果和反饋;可以獲勝、帶給人們自我滿(mǎn)足、有沖突、競(jìng)爭(zhēng)等等原因[7]”是電子游戲吸引玩家的原因。在2008年美國(guó)的一項(xiàng)關(guān)于電競(jìng)玩家調(diào)查中表明“電競(jìng)游戲的消費(fèi)者在他們的游戲行為方式中會(huì)展現(xiàn)出其獨(dú)特的方式?!盵8]

        在電競(jìng)玩家中,參與電子競(jìng)技項(xiàng)目的玩家群體以成年人為主,特別是19-28歲的青年游戲玩家是電子競(jìng)技類(lèi)游戲的主力人群。Lee、Aiken和Hung針對(duì)19-28歲的玩家在電子游戲行為中“自我概念清晰度”狀況和“心流體驗(yàn)”進(jìn)行了研究?!白晕腋拍钋逦?SCC)”被定義為“個(gè)人自我概念的擴(kuò)展內(nèi)容是否清晰并且具有足夠的自信性以及內(nèi)部的一致性和永久的穩(wěn)定性”[9];而“心流體驗(yàn)”則是“一種個(gè)人在專(zhuān)注進(jìn)行某行為時(shí)所表現(xiàn)的深度心理狀態(tài),一般是一種積極的并且不希望被打斷態(tài)度”[9]。研究表明,自我概念清晰度較低的游戲玩家玩游戲的時(shí)間少于自我概念清晰度較高的游戲玩家。另外,“心流體驗(yàn)”與游戲持續(xù)時(shí)間成正向關(guān)系,越多的游戲時(shí)間意味著越多的心流體驗(yàn),電競(jìng)玩家在游戲進(jìn)行時(shí)獲得的“心流體驗(yàn)”對(duì)其游戲自尊和游戲動(dòng)機(jī)都存在著一定的影響。

        3 問(wèn)題提出

        現(xiàn)今的游戲形式多種多樣,電競(jìng)游戲玩家通常會(huì)根據(jù)其自身情況選擇一種或者多種作為其較擅長(zhǎng)的游戲形式,因此也就有了單一游戲玩家和多平臺(tái)游戲玩家的區(qū)分。碎片化時(shí)間較多的游戲玩家一般選擇手機(jī)平臺(tái)的電子競(jìng)技類(lèi)游戲,而游戲重度傾向的電競(jìng)玩家則會(huì)使用電腦或者主機(jī)來(lái)進(jìn)行游戲。不同形式的電子競(jìng)技類(lèi)游戲除了游戲硬件上的完全區(qū)分外,其操作方式甚至玩家體驗(yàn)都不盡相同。

        電子競(jìng)技類(lèi)游戲的自身特點(diǎn)包括了競(jìng)技性、團(tuán)體化以及職業(yè)化,其鼓勵(lì)玩家與玩家之間在游戲內(nèi)互相競(jìng)爭(zhēng)。有研究表明,“網(wǎng)絡(luò)游戲容易令玩家精神愉悅以及有助于其自尊的增強(qiáng)”[10]?;趯?duì)電子競(jìng)技類(lèi)游戲研究的前期成果的梳理,本文試圖解析以下4個(gè)問(wèn)題:

        問(wèn)題一:電子競(jìng)技類(lèi)游戲的形式(手機(jī)、主機(jī)以及電腦)是否會(huì)讓電子競(jìng)技類(lèi)游戲參與者的自尊產(chǎn)生不同?

        表1 現(xiàn)今主流游戲模式優(yōu)劣勢(shì)對(duì)比Table 1 Comparison of advantages and disadvantages of current mainstream esports modes

        表1是對(duì)目前流行的電子游戲形式所進(jìn)行的一個(gè)整理。不同的電子游戲形式各有優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì),因此其對(duì)應(yīng)的游戲玩家在游戲中所產(chǎn)生的自尊也可能會(huì)受到一定的影響。

        之前提到過(guò),游戲中的自尊與動(dòng)機(jī)是相伴相生的。電競(jìng)游戲玩家在游戲中獲得更多的心流體驗(yàn)同時(shí)作用于其游戲自尊與游戲動(dòng)機(jī)。因此,Lafreniere、 Marc-Andre、 Verner-Filion以及 Valerand[11]基于自我決定理論發(fā)現(xiàn)了游戲動(dòng)機(jī)測(cè)量發(fā)展和驗(yàn)證測(cè)試(GAMS)。GAMS測(cè)試被設(shè)計(jì)用于研究特殊的電子游戲動(dòng)機(jī),其可以在不同的游戲形式和游戲玩家之間進(jìn)行對(duì)比測(cè)試。為了探究游戲不同形式和玩家參與動(dòng)機(jī)之間的相關(guān)性,問(wèn)題二得以被提出。

        問(wèn)題二:不同的游戲形式(手機(jī)、主機(jī)或者電腦)是否會(huì)影響到電子游戲玩家的游戲參與動(dòng)機(jī)?

        游戲玩家的個(gè)人網(wǎng)絡(luò)身份是影響其游戲參與動(dòng)機(jī)的重要因素。玩家在游戲中有著虛擬替身(Avatar),并且在網(wǎng)絡(luò)中一般認(rèn)為虛擬替身代表著玩家自己在虛擬世界的形象。Li,、Liau 和 Khoo 發(fā)現(xiàn)了虛擬形象的身份識(shí)別對(duì)于游戲玩家在電子游戲中的含義。他們調(diào)查了新加坡的小學(xué)和中學(xué)共計(jì)1 000名學(xué)生后,發(fā)現(xiàn)“PAI(玩家虛擬形象識(shí)別)可以概念化和真實(shí)地估量4個(gè)游戲因子:在游戲中的感受、游玩吸附性、游戲虛擬形象的積極態(tài)度以及虛擬形象時(shí)期自我識(shí)別的重要標(biāo)志”[12]。以上4個(gè)游戲因子為GAMS理論提供了一定的參考意義,因此在問(wèn)卷調(diào)查的設(shè)置中也將其進(jìn)行修改后與相關(guān)提問(wèn)進(jìn)行了結(jié)合。在前面的文獻(xiàn)回顧中,由于心流體驗(yàn)會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生一定的影響,因此在電子游戲中玩家的自我認(rèn)知將會(huì)受到影響,電子競(jìng)技類(lèi)游戲本身和體育有著緊密的聯(lián)系,在一般的體育運(yùn)動(dòng)中,男性運(yùn)動(dòng)員和女性運(yùn)動(dòng)員由于體質(zhì)方面的區(qū)別,通常在后續(xù)研究中會(huì)加以區(qū)分。那么,在同樣具有體育屬性的電子競(jìng)技類(lèi)游戲中,男性電競(jìng)玩家和女性電競(jìng)玩家是否存在不同點(diǎn),因此問(wèn)題三得以提出。

        問(wèn)題三:男性和女性電子競(jìng)技類(lèi)游戲參與者的自尊是否存在不同?

        Kim和 Ross在基于使用和滿(mǎn)足理論為基礎(chǔ)的反饋數(shù)據(jù)中,通過(guò)對(duì)特定游戲玩家群和驗(yàn)證性因素來(lái)研究電子競(jìng)技類(lèi)游戲下的動(dòng)機(jī)維度。他們發(fā)現(xiàn)了7個(gè)動(dòng)機(jī)維度:知識(shí)應(yīng)用、體育認(rèn)同、幻想、競(jìng)技、娛樂(lè)、社會(huì)互動(dòng)以及消遣。利用對(duì)這7個(gè)維度的測(cè)量,Hoffman和Nadelson 使用了混合方法的設(shè)計(jì)去識(shí)別在電子游戲中的動(dòng)機(jī)參與度?!八ネ说慕Y(jié)果顯示動(dòng)機(jī)參與和性別、游玩時(shí)長(zhǎng)、任務(wù)指向以及社交性有關(guān),”[13]。研究者們總結(jié)了“在游戲中,將娛樂(lè)的文本含義通過(guò)動(dòng)機(jī)參與的形式轉(zhuǎn)換到教育文本的概率是不會(huì)發(fā)生的。”因此可以看出游戲玩家的性別對(duì)其游戲動(dòng)機(jī)有著一定的影響,但是其并沒(méi)有指出性別是否對(duì)其游戲自尊有影響。

        一些學(xué)者認(rèn)為不同性別對(duì)于不同電子游戲的反應(yīng)同樣不同。Vieira使用“一般學(xué)習(xí)模型區(qū)去檢驗(yàn)親社會(huì)性的游戲作用于女生身上的反應(yīng),其中包括4種不同場(chǎng)景中對(duì)于正義或者非正義的態(tài)度”[14]。這種測(cè)試方式在于試圖找到親社會(huì)性的游戲能否對(duì)女性造成影響。游戲玩家中那些會(huì)游玩親社會(huì)性的游戲的女生會(huì)更具有換位思考的能力。在女性游玩了親社會(huì)性的游戲之后,同情這一人格會(huì)占據(jù)主要地位。同時(shí),女性游玩電子游戲的動(dòng)機(jī)不同于男性。

        還有證據(jù)表明電子游戲?qū)τ谛詣e會(huì)有著不同影響。Desai、Cavallo和 Potenza在2010年研究了4 028名高中青少年的健康行為后發(fā)現(xiàn)電子游戲所帶來(lái)的影響。他們發(fā)現(xiàn)男性和負(fù)面健康之間沒(méi)有關(guān)系。這項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn)游戲?qū)ε缘挠绊懗^(guò)男性。玩游戲的女性具有更多的外化問(wèn)題行為和更少的內(nèi)在癥狀。

        在某種程度上,電子游戲的動(dòng)機(jī)會(huì)對(duì)正在形成的成年期產(chǎn)生負(fù)面影響。Holtz 和 Appel 在2011年共研究了205例青少年游戲玩家的自我報(bào)告。他們發(fā)現(xiàn)電子游戲?qū)η嗌倌甑膹?qiáng)烈影響是顯而易見(jiàn)的。青少年在游玩網(wǎng)絡(luò)或者第一人稱(chēng)射擊類(lèi)游戲是會(huì)表現(xiàn)出外化問(wèn)題行為。家長(zhǎng)和孩子關(guān)于網(wǎng)絡(luò)行為的溝通只會(huì)涉及到負(fù)面的問(wèn)題行為。電子游戲玩家需要找到其對(duì)待電子游戲動(dòng)機(jī)的正確方式。

        另外,不良的電子游戲動(dòng)機(jī)也被發(fā)現(xiàn)。Teisman和Fortsch 在2013年時(shí)使用人際關(guān)系理論研究電子游戲和自殺之間的關(guān)系。他們對(duì)比了那些玩第一人稱(chēng)設(shè)計(jì)類(lèi)游戲的玩家和那些玩第一人稱(chēng)賽車(chē)類(lèi)的玩家。他們發(fā)現(xiàn)玩第一人稱(chēng)射擊類(lèi)玩家更具有冒險(xiǎn)行為。如果玩家不能夠?qū)⑻摂M世界和真實(shí)世界加以區(qū)分,那么其游戲游玩的動(dòng)機(jī)應(yīng)該被加以制止。因此不同的游戲玩家在游戲時(shí)對(duì)自我的認(rèn)知不同,那么是否不同國(guó)籍的電競(jìng)游戲玩家在進(jìn)行相同游戲時(shí)的游戲自尊和動(dòng)機(jī)同樣存在著差異?因此,問(wèn)題四得以提出。

        問(wèn)題四:美國(guó)的電子競(jìng)技類(lèi)游戲玩家和中國(guó)的電子競(jìng)技類(lèi)游戲玩家是否有著不同的自尊和動(dòng)機(jī)?

        中國(guó)和美國(guó)在各自的國(guó)內(nèi)都擁有著龐大的電子競(jìng)技類(lèi)游戲玩家數(shù)量。同時(shí),中美兩國(guó)受歡迎的電子競(jìng)技類(lèi)游戲種類(lèi)也基本相同。因此,中美的電競(jìng)游戲玩家之間的自尊與動(dòng)機(jī)可以用來(lái)進(jìn)行橫向?qū)Ρ取?/p>

        4 研究方法與研究設(shè)計(jì)

        4.1 研究對(duì)象

        本次研究總共在美國(guó)和中國(guó)通過(guò)匹茲堡州立大學(xué)傳播學(xué)實(shí)驗(yàn)室網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)找到了116名電子競(jìng)技類(lèi)游戲的玩家。需要特別說(shuō)明的是,參與本次調(diào)查問(wèn)卷的總量為200人,其中不具備電子競(jìng)技類(lèi)游戲經(jīng)驗(yàn)的游戲玩家為34人(問(wèn)卷調(diào)查的第一項(xiàng)內(nèi)容為是否具有電子競(jìng)技類(lèi)游戲經(jīng)驗(yàn),如果選否,則無(wú)需再填寫(xiě));另外發(fā)現(xiàn)有50名問(wèn)卷調(diào)查者的問(wèn)卷調(diào)查在問(wèn)卷回答上在陷阱問(wèn)題存在問(wèn)題(問(wèn)卷調(diào)查中的第三項(xiàng)問(wèn)題和第二十三項(xiàng)問(wèn)題互為陷阱問(wèn)題,即僅僅只是問(wèn)題發(fā)問(wèn)的方式不同但是內(nèi)容完全一致),因此上述的84名被調(diào)查者被排除出此次調(diào)查結(jié)果。剩余的有效問(wèn)卷調(diào)查里,其中美國(guó)國(guó)籍61人,中國(guó)國(guó)籍55人。筆者通過(guò)在線(xiàn)訪(fǎng)問(wèn)在美國(guó)匹茲堡州立大學(xué)的傳播學(xué)實(shí)驗(yàn)室(CRL),在實(shí)驗(yàn)室的操作平臺(tái)上提交此問(wèn)卷調(diào)查。隨后配合的教授們將此問(wèn)卷調(diào)查下載打印,然后在其課堂上通過(guò)人工發(fā)放的形式進(jìn)行問(wèn)卷搜集工作。數(shù)據(jù)搜集工作是2015年3月25日到2015年4月7日。所有的材料和過(guò)程都通過(guò)了Institutional Review Board(IRB)的審核。在參與過(guò)程中沒(méi)有任何的資金介入。需要說(shuō)明的是,匹茲堡州立大學(xué)的參與教授給予其參與學(xué)生一部分的加分獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)鼓勵(lì)其參與調(diào)查。最后的所得數(shù)據(jù)先匯總在微軟EXCEL表格中,然后統(tǒng)一輸入到SPSS 19.0軟件中進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和分析。

        研究的問(wèn)卷調(diào)查中的電競(jìng)類(lèi)游戲選用的是2015年美國(guó)藝電公司(EA)出品的《FIFA足球2015》。這款游戲是電子競(jìng)技類(lèi)游戲的代表游戲之一。參與者中53%為男性(n=62)和47%女性(n=54),參與者的年齡階段從17歲至42歲。平均年齡為22.1歲。大約41%的參與者為白色人種(n=47),而3%為非裔美國(guó)人(n=4),另外還有6%西班牙裔/拉丁裔(n=7)以及亞洲人(n=55)占了47%。

        4.2 理論依據(jù)

        在本次研究中,一共使用了兩個(gè)研究理論及其研究方法。其中的一般自尊理論是指“自尊是人類(lèi)個(gè)體對(duì)自我價(jià)值的積極或消極的評(píng)價(jià)?!盵15]而電子競(jìng)技類(lèi)游戲玩家的自尊,則是電競(jìng)玩家在進(jìn)行游戲的前中后過(guò)程中對(duì)自身價(jià)值評(píng)價(jià)的判斷。引發(fā)自尊的因素是反應(yīng)電子游戲玩家態(tài)度的指示標(biāo)準(zhǔn),它將告知這些游戲玩家是否感知到自身價(jià)值,至少能和其他人平起平坐或是玩家自身是否還擁有一些好的品質(zhì)。一個(gè)擁有四層評(píng)價(jià)體系的衡量標(biāo)準(zhǔn)被用來(lái)測(cè)試,其程度分別從強(qiáng)烈贊成(數(shù)值0分遞增)到強(qiáng)烈不贊成(數(shù)值30分)。最終得分在15分到25分被認(rèn)定為一般自尊程度,如果分?jǐn)?shù)低于15分則建議被定義為較低自尊程度。電子競(jìng)技類(lèi)游戲玩家自尊是源自其游戲動(dòng)機(jī)的一種力量,因此我們研究電競(jìng)游戲玩家自尊的同時(shí)需要將電競(jìng)游戲玩家的游戲動(dòng)機(jī)一并研究。

        另外的一個(gè)理論暨方法是現(xiàn)今歐美較為流行的一種對(duì)電競(jìng)玩家游戲動(dòng)機(jī)的量化方法被稱(chēng)為游戲玩家動(dòng)機(jī)衡量標(biāo)準(zhǔn)(Gaming Motivation Scale),一般簡(jiǎn)稱(chēng)為GAMS。它一共通過(guò)6個(gè)變量去測(cè)量電子游戲玩家的動(dòng)機(jī):(1)內(nèi)在動(dòng)機(jī);(2)無(wú)動(dòng)機(jī);(3)整合調(diào)節(jié);(4)認(rèn)同調(diào)節(jié);(5)攝入調(diào)節(jié);(6)外部調(diào)節(jié)。參與測(cè)試者需要回答的測(cè)量標(biāo)準(zhǔn)共有7個(gè)程度,分別從完全不同意到完全同意。樣本的動(dòng)機(jī)涉及到的問(wèn)題如下:(1)內(nèi)在動(dòng)機(jī):到底是刺激性的去玩游戲還是為了嘗試/感受新的游戲。(2)整合調(diào)節(jié):游戲是屬于自己的延伸還是本來(lái)就是自身的一部分。(3)認(rèn)同調(diào)節(jié):玩游戲是一個(gè)很好的拓展自己的方式還是是一種對(duì)自己有利的聰明的能力。(4)攝入調(diào)節(jié):玩家究竟是必須日常性地玩游戲還是必須對(duì)自己有利才會(huì)去玩游戲。(5)外部調(diào)節(jié):作為一個(gè)好的玩家,是應(yīng)該去謀求更多的實(shí)力以及虛擬資產(chǎn)還是應(yīng)該去發(fā)掘適應(yīng)游戲的能力。(6)無(wú)動(dòng)機(jī):沒(méi)有什么可以決定的,玩家有時(shí)會(huì)自我認(rèn)知到游戲?qū)ζ涞挠绊憶](méi)有起到作用。

        4.3 效度分析

        本研究的調(diào)查數(shù)據(jù)使用克拉巴赫α系數(shù)來(lái)測(cè)定自尊因素的可靠性。經(jīng)過(guò)檢驗(yàn),自尊(α = 0.813)是可信的,超過(guò)標(biāo)準(zhǔn)臨界值0.70。研究采用SPSS 19.0版進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和分析。

        5 研究結(jié)果

        5.1 不同電子游戲平臺(tái)的游戲玩家之間的自尊程度對(duì)比

        為了解答上述問(wèn)題一即發(fā)現(xiàn)在電腦、手機(jī)、主機(jī)游戲玩家之間不同的自尊。使用單因素方差分析(ANOVA)進(jìn)行計(jì)算,其結(jié)果顯示在表2中。其中模式作為獨(dú)立因素而自尊作為制約因素。

        表2 電腦/手機(jī)/主機(jī)玩家自尊程度測(cè)量值Table 2 Measured value of computer/mobile phone/host players'self-esteem

        研究結(jié)果顯示F(2,104)=3.56,P<0.05, partial y2=0.07即3種檢測(cè)樣本之間存在顯著的差異。數(shù)據(jù)中的平均數(shù)(M=16.96, SD=2.90)即意味著使用電腦的玩家其自尊程度較低,與此相比使用手機(jī)平臺(tái)游戲的玩家為M=19.23, SD=4.63和使用主機(jī)的玩家為M=19.58, SD=4.75。盡管電腦玩家擁有更低的自尊,在電腦玩家中15歲至25歲的玩家位于正常的水平。

        5.2 不同游戲平臺(tái)玩家的游戲動(dòng)機(jī)分析

        為了解答問(wèn)題二即發(fā)現(xiàn)基于游戲模式的電腦、主機(jī)、手機(jī)玩家的不同游戲動(dòng)機(jī),使用單因素方差分析(ANOVA)進(jìn)行計(jì)算,其中6項(xiàng)因素作為因變量而一般動(dòng)機(jī)作為自變量,最后得到表3的數(shù)據(jù)。

        表3 電腦/主機(jī)/手機(jī)平臺(tái)玩家的游戲動(dòng)機(jī)測(cè)量數(shù)據(jù)Table 3 Motivation measurement data for PC/host/mobile platform Players

        數(shù)據(jù)顯示, F(2,101)=0.96,P=0.38,P值小于0.5,因此無(wú)發(fā)現(xiàn)有顯著差異。在數(shù)據(jù)中的平均數(shù)顯示手機(jī)玩家擁有較低的一般動(dòng)機(jī)(M=4.48, SD=0.79),而電腦玩家為(M=4.73, SD=0.72)以及主機(jī)玩家為 (M=4.71, SD=0.96)。

        5.3 男性和女性游戲玩家之間的自尊分析

        為了解答問(wèn)題三即發(fā)現(xiàn)游戲玩家中男性和女性之間自尊的差異。使用單因素方差分析(ANOVA)進(jìn)行計(jì)算。結(jié)果顯示男性玩家和女性玩家在游戲自尊上沒(méi)有出現(xiàn)顯著不同F(xiàn) (1, 104) =1.95,P=0.17。

        表4 男性和女性電競(jìng)玩家自尊測(cè)量對(duì)比Table 4 Comparison of self-esteem measurement between male and female e-sports players

        5.4 中國(guó)和美國(guó)游戲玩家在自尊與動(dòng)機(jī)中的差異分析

        為了解答問(wèn)題四即中國(guó)和美國(guó)電子游戲玩家在自尊和動(dòng)機(jī)因素中的差異。一項(xiàng)多因素方差分析(MANOVA)進(jìn)行計(jì)算。MANOVA的結(jié)果顯示發(fā)現(xiàn)了顯著的不同即F(2, 98) =12.11,P<0.001, partial y2=0.20。另外單獨(dú)變量分析結(jié)果發(fā)現(xiàn)動(dòng)機(jī)因素中沒(méi)有顯著差異即F (1,101) =0.001,P=0.98,但是在自尊因素中具有顯著差異即F(1,101)=23.21,P<0.001, partial y2=0.19。呈現(xiàn)在表格5的平均數(shù)顯示美國(guó)參與測(cè)試者(M=20.53, SD=5.00)相比其中國(guó)的同類(lèi)游戲玩家參與測(cè)試者顯示出更高的自尊(M=16.71,SD=2.39)。

        表5 中美電競(jìng)玩家自尊與動(dòng)機(jī)測(cè)量對(duì)比Table 5 Comparison of self-esteem and motivation between Chinese and American e-sports players

        盡管中國(guó)和美國(guó)的電子競(jìng)技類(lèi)游戲玩家在所有的動(dòng)機(jī)研究中沒(méi)有發(fā)現(xiàn)差異,研究者在分析了動(dòng)機(jī)維度之后想要了解中美玩家在動(dòng)機(jī)類(lèi)型中是否具有差異。為了解答中美電子游戲玩家之間的內(nèi)在動(dòng)機(jī)使用了方差分析法。結(jié)果顯示其內(nèi)在動(dòng)機(jī)中沒(méi)有顯著差異F(1, 101)=3.95,P=0.05. partial y2=0.04,同樣在整合調(diào)節(jié)F(1, 101)=0.65,P=0.42、認(rèn)知調(diào)節(jié)F(1, 101)=0.17,P=0.69、攝入調(diào)節(jié)F(1, 101)=1.43,P=0.24都沒(méi)有發(fā)現(xiàn)顯著區(qū)別。

        為了了解中美電子玩家之間外部調(diào)節(jié)的不同使用了方差分析法。結(jié)果顯示具有顯著不同F(xiàn) (1,101) =10.64,P<0.05, partial y2=0.98。美國(guó)測(cè)試參與者(M=5.16, SD=1.05, n=53)外部調(diào)節(jié)的平均數(shù)相比中國(guó)的測(cè)試參與者(M=4.56, SD=0.77, n=48)具有較高分?jǐn)?shù)。

        為了了解中國(guó)和美國(guó)電子游戲玩家之間的無(wú)動(dòng)機(jī)水平的差異,根據(jù)方差分析法,其結(jié)果顯示具有顯著差異F (1, 101) =4.45,P<0.05, partial y2=0.04。換言之,美國(guó)測(cè)試參與者無(wú)動(dòng)機(jī)的平均數(shù)值(M=3.42,SD=1.50,n=56)要低于中國(guó)的對(duì)比測(cè)試參與者的平均數(shù)值(M=4.04, SD=1.11, n=48)。

        6 研究結(jié)論及討論

        6.1 游戲玩家的自尊與其游戲形式有關(guān)系,而與其性別無(wú)關(guān)系

        在分?jǐn)?shù)介于15分至25分的電腦游戲玩家雖然處于正常值的范圍內(nèi),但是其得分相對(duì)正常值(M=18.00)偏低。電腦游戲玩家的自尊低于手機(jī)和主機(jī)的游戲玩家,其根源在于電腦本身的娛樂(lè)屬性較主機(jī)和手機(jī)略低,一般電腦并不是專(zhuān)門(mén)為電子游戲進(jìn)行優(yōu)化和設(shè)計(jì)的。較低的分?jǐn)?shù)導(dǎo)致了電腦游戲玩家的不自信,在很多游戲論壇的討論中,電腦游戲玩家容易受到其他形式玩家的語(yǔ)言攻擊。由于電腦玩家本身對(duì)游戲的認(rèn)可度低于手機(jī)和主機(jī)玩家,更多的游戲生產(chǎn)廠商在考慮游戲形式的平臺(tái)時(shí)會(huì)對(duì)手機(jī)游戲和主機(jī)游戲平臺(tái)進(jìn)行優(yōu)先考慮,其游戲的對(duì)應(yīng)優(yōu)化會(huì)優(yōu)先向這兩個(gè)平臺(tái)進(jìn)行傾斜,不少同樣內(nèi)容的電腦游戲的發(fā)售時(shí)間比主機(jī)和手游會(huì)晚數(shù)周,并且游戲優(yōu)化質(zhì)量會(huì)低于手機(jī)和主機(jī)平臺(tái)的同一游戲。

        游戲玩家的自尊研究表明男性和女性游戲玩家的自尊并沒(méi)有顯著的不同。電子游戲特別是電子競(jìng)技類(lèi)游戲可以讓男性和女性同臺(tái)競(jìng)技,而此研究證明男性和女性游戲玩家的自尊無(wú)明顯區(qū)別,因此男性玩家和女性玩家對(duì)電子游戲的操控不會(huì)出現(xiàn)差異。電子游戲特別是電子競(jìng)技類(lèi)游戲在組織方面可以不必刻意區(qū)分男性和女性玩家。游戲廠商也不必專(zhuān)門(mén)為不同的性別為推出特殊形式的游戲。電子游戲特別是電子競(jìng)技類(lèi)游戲可以根據(jù)不同年齡層次來(lái)推出適合的游戲,但是沒(méi)有必要根據(jù)性別的不同而特意推出針對(duì)單一性別的游戲內(nèi)容。最重要的一點(diǎn),電子競(jìng)技類(lèi)游戲因此可以不像傳統(tǒng)體育項(xiàng)目對(duì)男女分列的設(shè)置一樣,電子競(jìng)技中可以出現(xiàn)單一女性玩家組隊(duì)對(duì)抗單一男性玩家或者男女混合編隊(duì)同場(chǎng)競(jìng)技的模式,因此可以大大地提高電子競(jìng)技類(lèi)游戲的觀賞性。

        6.2 不同形式的游戲玩家的動(dòng)機(jī)區(qū)別與其參與游戲的方式有關(guān)系

        盡管手機(jī)游戲玩家擁有最低的動(dòng)機(jī)分?jǐn)?shù),但是他們和那些會(huì)選擇游戲方式的玩家并沒(méi)有顯著差異。手機(jī)游戲玩家的游戲時(shí)間和其他的對(duì)比更為碎片化,其游戲時(shí)長(zhǎng)也不及電腦和主機(jī)游戲玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)。因此其游戲的動(dòng)機(jī)是最低的。但是這并不能表明手機(jī)游戲玩家的游戲的依賴(lài)程度就一定低于電腦和主機(jī)游戲玩家。手機(jī)游戲由于其便利性,可以更好的讓電競(jìng)玩家利用其碎片化時(shí)間來(lái)進(jìn)行游戲,因此隨著手機(jī)硬件本身的越發(fā)強(qiáng)大,以及更多大型的電子競(jìng)技類(lèi)游戲在手機(jī)端的大力推廣,手機(jī)電競(jìng)游戲玩家對(duì)手機(jī)的依賴(lài)性越發(fā)嚴(yán)重。Huseyin認(rèn)為:“對(duì)手機(jī)的使用讓人上癮。手機(jī)的功能之一就是能夠隨時(shí)隨地的和互聯(lián)網(wǎng)相連接,特別是社交軟件和在線(xiàn)手游,大大增加了網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)的上癮性?!盵16]現(xiàn)如今,針對(duì)電子競(jìng)技類(lèi)游戲上癮的問(wèn)題在社會(huì)上愈發(fā)得到重視,而有關(guān)電競(jìng)玩家自身的健康問(wèn)題也同樣開(kāi)始得到重視,不少電競(jìng)玩家所在社群開(kāi)始提供內(nèi)部相互幫助的平臺(tái)。

        6.3 中美游戲玩家的游戲動(dòng)機(jī)中,中國(guó)玩家無(wú)動(dòng)機(jī)因素更高,美國(guó)玩家所受到的來(lái)自游戲外界的影響較大

        根據(jù)結(jié)果表明,中美游戲玩家在游戲動(dòng)機(jī)測(cè)量法(GAMS)中的無(wú)動(dòng)機(jī)因素和外部調(diào)節(jié)因素有著顯著差異。中國(guó)游戲玩家在無(wú)動(dòng)機(jī)因素的程度上高于美國(guó)玩家,此結(jié)果顯示了在中美游戲玩家對(duì)待游戲態(tài)度上的不同。中國(guó)游戲玩家更加看重游戲比分的結(jié)果,而美國(guó)游戲玩家通常對(duì)于游戲的結(jié)果不太看重。美國(guó)玩家的外在動(dòng)機(jī)因素要高于中國(guó)玩家,這個(gè)因素與兩國(guó)的電子游戲文化有一定的關(guān)系,中國(guó)的游戲玩家對(duì)于游戲的附加因素相對(duì)排斥。而其他的4個(gè)因素即內(nèi)在動(dòng)機(jī)因素、整合調(diào)節(jié)因素、認(rèn)同調(diào)節(jié)和攝入調(diào)節(jié)在中美玩家中沒(méi)有發(fā)現(xiàn)不同的顯著。雖然中國(guó)的電子競(jìng)技類(lèi)游戲發(fā)展之路較美國(guó)晚了大約10年時(shí)間,但是現(xiàn)今中國(guó)和美國(guó)受歡迎的電子競(jìng)技類(lèi)游戲基本相同,這樣給了今后的研究一定的可對(duì)比性。

        6.4 本次研究的不足之處

        在本次研究中尚存在著以下的不足之處:(1)最后得到的結(jié)果來(lái)自于較少的樣本數(shù)量。只有200份問(wèn)卷調(diào)查得以搜集,而經(jīng)過(guò)比對(duì)之后的有效問(wèn)卷只有104份。需要更多的樣本調(diào)查來(lái)得到更為精確的研究結(jié)果;(2)樣本全部來(lái)自于美國(guó)和中國(guó)大陸。只有兩個(gè)國(guó)家的樣本數(shù)據(jù)搜集,因此并不能代表著全世界的電競(jìng)游戲玩家,因此需要來(lái)自世界各地更多的樣本數(shù)據(jù);(3)需要更多年齡階段的樣本。本次調(diào)查的樣本的年齡階段主要來(lái)自19歲至25歲,應(yīng)屬于青年人范疇。因此需要更多的其他年齡階層的樣本以便完善調(diào)查;(4)需要更多的非學(xué)生身份的樣本。本次調(diào)查中,絕大部分的樣本的身份是在校大學(xué)生,這是由于本調(diào)查數(shù)據(jù)是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)直接發(fā)送到在中國(guó)和美國(guó)的大學(xué),因此需要更多的職業(yè)身份信息以便更好的進(jìn)行研究。另外在本文中,并沒(méi)有對(duì)電子競(jìng)技類(lèi)游戲中的休閑類(lèi)電子競(jìng)技和職業(yè)性電子競(jìng)技進(jìn)行分類(lèi)對(duì)比研究,可謂是略有遺憾。

        6.5 本次研究的未來(lái)發(fā)展

        正如前面所分析的那樣,電子競(jìng)技類(lèi)游戲具有十分廣闊的應(yīng)用性。進(jìn)一步的研究可以嘗試將電子競(jìng)技類(lèi)游戲作為教育和學(xué)習(xí)的工具。從電子游戲的本質(zhì)功能與玩家的認(rèn)知反應(yīng)的研究出發(fā), Phol、Kunde、Ganz、Conzelmann、Pauli以及Kiesel研究了電子游戲的認(rèn)知影響以及分析了其短暫的刺激性偏差行為。他們的研究顯示,電子游戲的操作行為與游戲潛意識(shí)下基于有效刺激-回應(yīng)轉(zhuǎn)化的認(rèn)知層面之間存在著一定的關(guān)系。電子游戲玩家在操作動(dòng)作類(lèi)游戲時(shí),其視覺(jué)識(shí)別能力在短時(shí)間的視覺(jué)刺激下將有所提升。電子游戲玩家的反應(yīng)力也高于非電子游戲玩家的平均水平。這樣的結(jié)果顯示,電子游戲玩家擁有比非電子游戲玩家更多的一致性效應(yīng),當(dāng)然這類(lèi)研究指示針對(duì)個(gè)人而非群體,“動(dòng)作類(lèi)游戲的專(zhuān)長(zhǎng)將有助于在短時(shí)間內(nèi)更有效地提高視覺(jué)刺激”[17]。得益于此,電子競(jìng)技類(lèi)游戲在一些國(guó)家已經(jīng)被運(yùn)用于鍛煉參與者對(duì)外界的應(yīng)激能力。

        電子競(jìng)技類(lèi)游戲同時(shí)還逐步開(kāi)始與教育事業(yè)產(chǎn)生聯(lián)系。在美國(guó)和日本的一些大學(xué)里,電子競(jìng)技類(lèi)游戲已經(jīng)作為選修課程之一。美國(guó)的全國(guó)高校電子競(jìng)技聯(lián)盟(National Association of Gollegiate Esports)現(xiàn)今已經(jīng)有來(lái)自全美30個(gè)州的66所高校加盟。這些高校每年定期共同舉辦電競(jìng)比賽,在其比賽中一共有9個(gè)指定的電子競(jìng)技類(lèi)游戲,其中就包括了目前熱門(mén)的《英雄聯(lián)盟》以及《守望先鋒》。當(dāng)然,在我國(guó)2016年9月出臺(tái)的《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專(zhuān)業(yè)申報(bào)工作的通知》中增補(bǔ)的新興專(zhuān)業(yè)中就有電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專(zhuān)業(yè)。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),從2016年至今,國(guó)內(nèi)開(kāi)設(shè)此專(zhuān)業(yè)或者相關(guān)電競(jìng)課程的院校已經(jīng)超過(guò)20所,并且就專(zhuān)業(yè)和課程的申報(bào)而言,每年還在呈遞增趨勢(shì)。

        電子競(jìng)技類(lèi)游戲同樣可以在醫(yī)療和健康領(lǐng)域提供向?qū)Х?wù),在電子游戲與健康關(guān)系上,Graves、Ridgers、Atkinson 和 Stratton在2010年時(shí)發(fā)現(xiàn)一種名為“快樂(lè)游戲”(joy of game)的兒童智能化智力設(shè)備的外部設(shè)備將會(huì)影響到兒童的身體活動(dòng)和行為表現(xiàn)。他們分別對(duì)比了使用此款外部設(shè)備去游玩多人游戲的兒童以及其他沒(méi)有使用此外部設(shè)備的兒童,在6到12周后,并沒(méi)有直接的證據(jù)顯示此款電子游戲玩具能夠改變兒童的健康?;谏眢w活動(dòng)的表現(xiàn),電子游戲游玩同樣可以引發(fā)我們大腦處理信息的能力。Geller 和 Barbara使用了MRI(核磁共振)去掃描那些青少年電子游戲玩家的大腦。他們發(fā)現(xiàn)“高頻率玩家的左腹側(cè)紋狀體的容量大于低頻率游戲玩家”[18]。電子游戲的游玩能夠改變大腦中腹側(cè)紋狀體的正向回饋區(qū)。因此分析在電子游戲游玩中的大腦活動(dòng)將有利于鑒別很多潛在的健康問(wèn)題。電子游戲的游玩還可以作為解決健康問(wèn)題的有效教育方式。Brox、Ferrnadez和Tollefsen的研究表明,電子游戲有助于健康。健康的游戲包括刺激性工具、為特殊情況設(shè)計(jì)的游戲、說(shuō)服類(lèi)游戲,這些都可以讓參與者達(dá)到健康的生活狀態(tài)?!敖】殿?lèi)游戲的評(píng)估將出現(xiàn)在醫(yī)療和技術(shù)領(lǐng)域,并且其關(guān)注點(diǎn)將依賴(lài)于游戲本身的目的”[19]。電子游戲?qū)⒈挥脕?lái)了解各種疾病并且其可以幫助加強(qiáng)身體活動(dòng)?,F(xiàn)在的某些電子競(jìng)技類(lèi)游戲被證實(shí)可以幫助醫(yī)療人員提早發(fā)現(xiàn)病人的癲癇癥。

        同樣地,電子競(jìng)技類(lèi)游戲還可以在體育領(lǐng)域發(fā)揮更大的作用,電子競(jìng)技類(lèi)游戲?qū)⑹求w育消費(fèi)市場(chǎng)的重要組成部分。電子競(jìng)技類(lèi)游戲玩家不僅是電競(jìng)內(nèi)容的生產(chǎn)者,同樣也是電競(jìng)內(nèi)容的消費(fèi)者。電子競(jìng)技類(lèi)游戲的玩家所組成的玩家社群有著特殊性,此社群的組成是在高科技發(fā)展背景下,處于現(xiàn)實(shí)社群和虛擬社群的交匯區(qū)。隨著科技技術(shù)的發(fā)展,更多的電子信息技術(shù)例如虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)以及混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)(MR)將與電子競(jìng)技類(lèi)游戲進(jìn)行更加深入的結(jié)合,這些更加值得深入的研究。

        中國(guó)和美國(guó)都擁有著電子游戲特別是電子競(jìng)技類(lèi)游戲的巨大市場(chǎng),兩國(guó)的電子競(jìng)技類(lèi)游戲產(chǎn)業(yè)存在巨大市場(chǎng)潛力。特別在中國(guó),從一開(kāi)始單方面對(duì)電子游戲的拒不認(rèn)同到現(xiàn)如今對(duì)電子競(jìng)技類(lèi)游戲保持著積極開(kāi)放的態(tài)度,都可以看作是一種推動(dòng)電子競(jìng)技類(lèi)游戲研究發(fā)展的潛在動(dòng)力因素。電子競(jìng)技類(lèi)游戲也是多元體育文化的表現(xiàn)力之一,隨著我國(guó)對(duì)體育事業(yè)重視程度的增強(qiáng),對(duì)電子競(jìng)技類(lèi)游戲的研究刻不容緩,本文希望起到拋磚引玉的作用,即相關(guān)的科學(xué)研究特別是量化分析的方式方法同樣適用于電子競(jìng)技類(lèi)游戲玩家的研究。隨著對(duì)電子游戲特別是電子競(jìng)技類(lèi)游戲的深入研究,將會(huì)將研究從聚焦電子競(jìng)技類(lèi)游戲玩家本身屬性的研究上升到對(duì)其社群/社會(huì)屬性以及文化定義的探討,從而在理論上引領(lǐng)著這項(xiàng)“第九藝術(shù)”的繼續(xù)前行。

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