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        App Store十年:從配角到主角 看iPhone如何改寫游戲帝國版圖

        2018-07-25 04:02:40高倩
        綜藝報(bào) 2018年14期
        關(guān)鍵詞:發(fā)行商杰森游戲機(jī)

        高倩

        10年前,也就是2008年7月10日,App Store的出現(xiàn)徹底改變了游戲方式和手機(jī)價(jià)值。

        10年前閃亮登場的App Store不僅為iPhone的應(yīng)用程序和游戲開發(fā)敞開了大門,同時(shí)也引發(fā)了一場編程革命。

        Capybara Games聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁內(nèi)森·韋拉(Nathan Vella)總結(jié),“我認(rèn)為App Store對游戲行業(yè)的影響不可估量。 在iPhone之前,你開發(fā)的是游戲機(jī)、手持設(shè)備或是PC游戲,手游根本不值一提。 而現(xiàn)在,App Store一躍發(fā)展為規(guī)模最大的游戲平臺?!?h3>變革開始

        今年1月,蘋果公司宣布去年向游戲開發(fā)商分成了265億美元。App Store最初發(fā)布時(shí),只有500個(gè)幾乎沒有下載量的應(yīng)用程序,現(xiàn)在,它已經(jīng)成為坐擁1300億次下載量,約220萬個(gè)應(yīng)用程序的巨型應(yīng)用平臺。這個(gè)過程,蘋果公司用了10年時(shí)間。

        App Store發(fā)布之前,蘋果公司急需一群愿意為完全未經(jīng)測試的平臺創(chuàng)造新產(chǎn)品的開發(fā)人員,但公司發(fā)現(xiàn),大多數(shù)開發(fā)人員因循守舊,似乎只有游戲開發(fā)者最渴望大展拳腳。

        所以第一批出現(xiàn)在App Store中的應(yīng)用,大多數(shù)都是游戲開發(fā)人員大開腦洞創(chuàng)造的各類游戲。其中不乏圍繞熟悉IP開發(fā)的游戲,如《古惑狼賽車3D》《俄羅斯方塊》和《超級猴子球》;也有完全原創(chuàng)的游戲,如《重力方塊》《怪物大危機(jī)》《勇者無敵》和《虛幻女神》;還有許多桌面經(jīng)典游戲,如國際象棋、西洋棋和麻將等。

        軟件開發(fā)公司Digital Legends首席執(zhí)行官澤維爾·卡里略(Xavier Carrillo)說:“通過制定商業(yè)模式和分銷規(guī)則,App Store重新定義了游戲產(chǎn)業(yè)和游戲開發(fā)生態(tài)系統(tǒng),并將智能手機(jī)轉(zhuǎn)變?yōu)槭澜缟献顣惩娴挠螒蚱脚_,數(shù)量上更是碾壓式趕超游戲機(jī)和便攜式游戲設(shè)備100倍。除此之外,從實(shí)體零售到數(shù)字下載,App Store徹底改變了游戲分銷渠道?!?/p>

        卡里略回憶,自己曾與史蒂夫·喬布斯和蘋果公司執(zhí)行團(tuán)隊(duì)會面,共同準(zhǔn)備《勇者無敵》游戲的推介和主題演講。即使是在App Store的早期階段,他已將App Store視為顛覆式的游戲分發(fā)平臺,“App Store建立在iTunes的成功基礎(chǔ)之上,覆蓋了蘋果公司在全世界的廣大用戶。在當(dāng)時(shí),游戲和應(yīng)用的分發(fā)是一個(gè)僅由運(yùn)營商和發(fā)行商垂直控制的獨(dú)立領(lǐng)域,門檻很高,運(yùn)營商只選擇幾個(gè)游戲或應(yīng)用在分銷渠道上展示,你需要有很強(qiáng)的人脈力量及業(yè)務(wù)能力才能打開這些大門,而且大部分情況都通過跨國談判和交易才可能實(shí)現(xiàn)。對于那些設(shè)法躋身發(fā)行商的手機(jī)商店應(yīng)用開發(fā)者來說,收入分成比例也十分不合理,發(fā)行商通常要求拿9成。而另一方面,App Store在簡化游戲和應(yīng)用發(fā)布流程的同時(shí), 僅要求3成的營收比例。的確,這是一場巨大的改革?!?h3>

        正式發(fā)布

        即使那些起初沒有興趣參與App Store的人也會被它上線后的影響力所震撼。

        《超級猴子球》的首席工程師,現(xiàn)任Sculpin工作室總監(jiān)的戈登·伍德(Gordon Wood)說:“作為一名用戶,App Store能夠讓我快速輕松地發(fā)現(xiàn)并安裝新軟件,上面的應(yīng)用不但可以滿足我的需求,還有許多我從未想象過的功能。看到無數(shù)新奇的想法被做成應(yīng)用并得以在市場上推廣,真是激動(dòng)人心。 作為開發(fā)者,App Store讓開發(fā)到發(fā)布的過程變得非常簡單?!?/p>

        作為第一批App Store游戲《游戲怪物大危機(jī)》的開發(fā)者,Capybara Games總裁內(nèi)森·韋拉補(bǔ)充,“2008年,數(shù)字商店還處于萌芽期。我們都知道Xbox、PSN,還有早期的Steam,但還沒有一個(gè)平臺能有效地將消費(fèi)者與他們想要的游戲聯(lián)系起來,蘋果公司推出的這款簡單直觀且專為用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的商店,無疑打開了一個(gè)新天地,它讓移動(dòng)設(shè)備變成便攜式電腦,并且可以隨意購買任何軟件。 我當(dāng)時(shí)就被App Store的縝密構(gòu)思震撼了?!?/p>

        早期曾為iPhone做Feint手游,后創(chuàng)建手游語音應(yīng)用Discord的杰森·塞特羅恩(Jason Citron)認(rèn)為,“App Store最吸引人的是,用戶想要購買游戲或應(yīng)用,再也不需要去線下的實(shí)體店,而是在線上就可以完成。這點(diǎn)非常重要。App Store能夠快速簡單地提供游戲和支付方式,還為各種規(guī)模的開發(fā)商和全世界的用戶提供分配方案。我猜到App Store一定會崛起, 但沒想到App Store發(fā)展得這么迅猛,誰也想不到?!?h3>全新思路

        蘋果公司推出App Store的初衷,是創(chuàng)建一個(gè)相對于其他手機(jī)商店更開放的平臺,這的確是項(xiàng)改革性舉措,但如果它沒有被綁定到iPhone上,也不可能產(chǎn)生如今的影響。

        卡里略回憶第一次看到iPhone時(shí)的情景,“我們立即被iPhone整體設(shè)計(jì)的美感以及導(dǎo)航的靈活性所吸引,屏幕的大小和分辨率增強(qiáng)了圖形的觀感,實(shí)現(xiàn)了前所未有的視覺效果。iPhone推出的時(shí)候,其他智能手機(jī)都還在使用物理鍵盤,觸摸屏是一個(gè)全新事物,我們完全不知道它該如何適配游戲控制。但經(jīng)過一系列測試后,我們意識到它可以在游控領(lǐng)域開辟出許多可能性。我們突然意識到,觸屏設(shè)計(jì)再不能走老路,而是要從零開始,以全新方式來滿足玩家與游戲互動(dòng)的需求。我們正在走向一片未知的新世界?!?/p>

        更重要的是,在iPhone問世之前,智能手機(jī)市場分為兩個(gè)主要操作系統(tǒng)Symbian和Java,而這兩個(gè)系統(tǒng)對用戶都不算友好。相比之下, iOS系統(tǒng)很容易開發(fā)并實(shí)現(xiàn)游戲與手機(jī)的適配。

        杰森·塞特羅恩最初為iPhone設(shè)計(jì)了益智類角色扮演系列游戲《虛幻女神》, 這一系列游戲的設(shè)計(jì)初衷,其實(shí)是為深度挖掘這款手機(jī)的觸控能力,“這是量變到質(zhì)變的升華,觸摸屏體驗(yàn)非常適合更休閑的游戲體驗(yàn),但并不是為骨灰游戲和玩家而生的游戲方式。所以我們面臨的問題就變成如何設(shè)計(jì)出符合iPhone特性的新游戲,最大限度發(fā)揮這款手機(jī)的優(yōu)勢。換句話說,我們對iPhone游戲的定位是否只限于適合觸屏功能的休閑類功能和游戲?我不知道是否有人也思考過這些問題,但近年來,手機(jī)游戲正在發(fā)生巨大的變化,已經(jīng)允許玩家純粹地享受游戲,而不再需要為了精準(zhǔn)控制而與鼠標(biāo)、鍵盤沒完沒了地死磕。作為游戲開發(fā)者,能親身經(jīng)歷這樣的變化,感覺非常有趣?!?/p>

        現(xiàn)在與未來

        App Store早期的應(yīng)用開發(fā)者回顧自iPhone問世后的10年,一致認(rèn)為,這10年對游戲和手機(jī)的發(fā)展影響深遠(yuǎn)。

        內(nèi)森·韋拉說:“我看到App Store成為匯集各類游戲歡聚一堂的大家庭,從極具創(chuàng)意的獨(dú)立游戲到出其不意的流行游戲應(yīng)有盡有?,F(xiàn)如今App Store已經(jīng)發(fā)展到了一個(gè)節(jié)點(diǎn)上——整個(gè)游戲行業(yè)已經(jīng)將iOS視為游戲設(shè)備?!?/p>

        戈登·伍德表示,“觸屏游戲發(fā)展到今天已經(jīng)相當(dāng)普及,所以人們很難想像最初為iPhone設(shè)計(jì)出一款適配的游戲是有多么困難。時(shí)下,我們都早已習(xí)慣在手機(jī)上玩游戲,觸屏方面的問題也很少成為設(shè)計(jì)階段的問題。移動(dòng)設(shè)備的容量和性能不斷增強(qiáng),已經(jīng)變得十分強(qiáng)大,在開發(fā)得當(dāng)?shù)那闆r下,甚至可以與游戲機(jī)相匹敵,在這樣的大環(huán)境下,游戲開發(fā)者的日子只會變得越來越好?!?/p>

        iPhone最大的優(yōu)勢在于,它是第一個(gè)能夠消除應(yīng)用發(fā)布的壁壘,滿足游戲即時(shí)購買,并且獲得主流認(rèn)可的移動(dòng)設(shè)備。對于游戲行業(yè),甚至整個(gè)軟件行業(yè)而言,當(dāng)游戲開發(fā)商可以跳過發(fā)行商,直接在App Store上發(fā)布游戲,而用戶只需輕擊按鈕即可下載的那一刻,就標(biāo)志著游戲行業(yè)顛覆性時(shí)期的到來。這使得從鍵盤上敲入代碼到玩家玩上游戲的過程變得更加快捷,一個(gè)人或一個(gè)小團(tuán)隊(duì)就可以自己獨(dú)立開發(fā)游戲并且快速獲得成功。

        曾經(jīng)有許多這樣的小公司和初創(chuàng)公司,如今已經(jīng)成長為行業(yè)中的佼佼者,引得大型游戲發(fā)行商也開始紛紛效仿。這正是App Store為整個(gè)行業(yè)帶來的積極影響

        在App Store上發(fā)布Discord平臺的杰森·塞特羅恩認(rèn)為,未來應(yīng)該逐步消除智能手機(jī)游戲開發(fā)和其他平臺游戲開發(fā)之間的界限,“我希望游戲開發(fā)生態(tài)系統(tǒng)的進(jìn)化軌跡是這樣的——越來越多的開發(fā)人員將智能手機(jī)視為游戲設(shè)備的一種,而玩家也把智能手機(jī)視為不可或缺的游戲設(shè)備。每個(gè)人都應(yīng)該享受有多種體驗(yàn)游戲的樂趣的渠道,對于無法使用游戲機(jī)或臺式機(jī)的玩家來說,移動(dòng)設(shè)備為他們能夠加入大型游戲并參與游戲中更多的社交體驗(yàn)提供了極大的便利。”

        對于內(nèi)森·韋拉和戈登·伍德這樣的應(yīng)用開發(fā)者來說,重新構(gòu)思免費(fèi)游戲的商業(yè)模式是未來發(fā)展重要的一步。伍德說:“雖然App Store上有數(shù)以百計(jì)的精彩游戲,但我希望市場能從免費(fèi)模式轉(zhuǎn)向訂閱或收費(fèi)模式,如果蘋果公司在App Store中增加訂閱支付模式,這將有助于我們?yōu)橥婕姨峁┡c在游戲機(jī)和PC端一樣更為豐富的游戲體驗(yàn)。”

        雖然有人認(rèn)為免費(fèi)游戲可能會給iPhone和App Store拖后腿,但其他人還是相信它深遠(yuǎn)的影響力。

        杰森·塞特羅恩認(rèn)為,“我相信iPhone和其他移動(dòng)設(shè)備共同引領(lǐng)了免費(fèi)游戲的浪潮,并促其成為主流趨勢,隨著移動(dòng)設(shè)備技術(shù)進(jìn)步及各家手游的創(chuàng)新與迭代,手游在逐漸變得簡單易玩,為玩家?guī)砀邮孢m的體驗(yàn)。與此同時(shí),手游也漸漸成為游戲行業(yè)的主流。相對于傳統(tǒng)游戲大都是‘先購買才能玩的套路,手游越來越多地以免費(fèi)體驗(yàn)的方式進(jìn)入玩家的視野,也正是因此,玩家們才有機(jī)會去力挺那些優(yōu)秀資深游戲開發(fā)者創(chuàng)作出更加優(yōu)秀的作品,從而促進(jìn)游戲行業(yè)的良性發(fā)展。”

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