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        手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲《旅行青蛙》爆紅歸因探析

        2018-07-03 05:57:48張宏峰
        新媒體研究 2018年6期
        關(guān)鍵詞:使用與滿足

        張宏峰

        摘 要 目前,電子產(chǎn)業(yè)日益精進(jìn)的技術(shù)使得智能手機(jī)足以承擔(dān)起各類手游App的暢通運(yùn)行,智能手機(jī)在用戶日常生活中所起的娛樂功能也因手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大而愈加凸顯。手游玩家參與到某款游戲是為了滿足自身某種需求,因而從受眾的“使用與滿足”視角,探析《旅行青蛙》手游瞬間爆紅的原因,旨在為今后更多“現(xiàn)象級”手游在網(wǎng)民中的有效傳播提供理論參考,并試圖為游戲公司日后做好更多同類型游戲產(chǎn)品提供借鑒樣板。

        關(guān)鍵詞 旅行青蛙;手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲;使用與滿足

        中圖分類號 G2 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A 文章編號 2096-0360(2018)06-0105-02

        2018年1月,一款名為《旅行青蛙》的放置類休閑手游迅速刷爆朋友圈,贏得了廣大“佛系”玩家的青睞。同年1月21日起,《旅行青蛙》從一款默默無聞的日本靜置系手游成功躋身蘋果App Store國內(nèi)免費(fèi)游戲排行榜的第一名,短短3個月間成為一款全球下載量過千萬的手游。這款游戲的主角不同于傳統(tǒng)網(wǎng)游中需要定期喂養(yǎng)的“電子寵物”的角色設(shè)定,而是更傾向于一個擁有獨(dú)立思想主張和行為能力的個體。《旅行青蛙》弱化了傳統(tǒng)網(wǎng)游的競技性和操控性,化傳統(tǒng)電子游戲中主動的游戲“操控者”為被動的結(jié)果“接收者”。

        根據(jù)2018年1月31日中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》提供的數(shù)據(jù)顯示,截至2017年12月,我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)7.53億,相較于2016年提升了2.4個百分點(diǎn)。以手機(jī)為代表的移動終端設(shè)備的空前規(guī)模,讓“萬物互聯(lián)”在網(wǎng)絡(luò)用戶的日常議程中成為可能。其中以手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼氖謾C(jī)網(wǎng)絡(luò)娛樂類App用戶的規(guī)模激增,高速增長的網(wǎng)絡(luò)娛樂行業(yè)營收更是為網(wǎng)絡(luò)文化娛樂產(chǎn)業(yè)的繁榮筑牢根基,將“被賦權(quán)的技術(shù)”演繹到極致,促成了手游的娛樂特質(zhì),滿足廣大手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的使用需求。

        1 基于用戶心理的“使用與滿足”

        傳播學(xué)中“使用與滿足”理論是一種較為常見的受眾行為理論,最早見于美國傳播學(xué)家E.卡茲于1974年發(fā)表的題為《個人對大眾傳播的使用》的論文。它極力強(qiáng)調(diào)受眾自覺選擇性及主觀能動性。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展產(chǎn)生了新的傳播環(huán)境,媒介在“滿足”受眾需求的方式上也在發(fā)生著改變,具體體現(xiàn)為 “使用與滿足”范圍的延伸和程度的擴(kuò)展。

        移動終端的豐富化使得用戶對媒介內(nèi)容的要求越來越高?;凇笆褂门c滿足”理論我們不難看出,廣大手游用戶在體驗(yàn)慣了制作精良的競技類網(wǎng)游后,之所以選擇《旅行青蛙》這一參與度較低的放置類休閑小游戲,很大程度是因?yàn)檫@款游戲帶來的不受拘束的輕松感及其傳遞的價值觀念,用戶將情感寄托于旅途中的“蛙兒子”身上并始終處于烏托邦式的想象,滿足了受眾最為質(zhì)樸的情感需求。換而言之,用戶對于心之向往但又不能至的美好景象,能對著手機(jī)屏幕過過干癮獲得些許心靈慰藉也是極好的選擇。

        2 《旅行青蛙》手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲滿足用戶的多種需求

        1)滿足受眾對“本我”的原始訴求。弗洛伊德的精神分析理論認(rèn)為,人的人格由“本我”“自我”和“超我”組成。其中“本我”體現(xiàn)著人最為本能、原始的需求和欲望;“超我”是一個由倫理、制度等約束下的規(guī)范性人格,通常會與“本我”相對立而存在;而“自我”是處于“本我”和“超我”之間、協(xié)調(diào)“本我”欲望和“超我”約束的意識層面。因此社會人必須舍棄某些“本我”欲望適應(yīng)并滿足“超我”約束。

        《旅行青蛙》能夠?yàn)橥婕姨峁┮环N不受“超我”約束的擬態(tài)環(huán)境。這種相對寬松的環(huán)境中規(guī)則較少,就使得“超我”的約束力大大降低,“本我”的需求得到凸顯和釋放。因而受眾可以在游戲中找到現(xiàn)實(shí)生活中弱化了的自由成分。這只將80%的時間都用來旅行的青蛙,就是一種絕對自由的象征符號,通過網(wǎng)絡(luò)游戲這一虛擬的想象中的社會構(gòu)建,形成用戶身份認(rèn)同感和角色代入感,滿足了受眾的“本我”需求。

        2)滿足受眾娛樂消遣和釋壓的需求。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的存在價值,很大程度依賴于其能夠充分滿足受眾消遣娛樂的需求,達(dá)到釋放現(xiàn)實(shí)壓力的目的。在“佛系”這一被符號化的詞匯走紅年輕人的社交網(wǎng)絡(luò)之時,《旅行青蛙》的出現(xiàn)恰逢其時,不設(shè)定任何養(yǎng)成元素和過關(guān)升級目標(biāo),主角“青蛙”的行動更是相當(dāng)任性地隨機(jī)進(jìn)行。對于青蛙走沒走、去哪了、和誰在一起、拍了哪些照片都只能“隨緣”。受眾“隨緣”地游戲,青蛙“隨緣”地生活,這一切都十分簡單輕松、自然隨性,在無需任何技術(shù)含量和升級負(fù)擔(dān)中有條不紊地進(jìn)行。游戲?yàn)橛脩籼峁┽尫诺钠脚_,使現(xiàn)實(shí)中的疲憊身心得以緩解,為心靈帶來短暫的“逃離”和休憩。

        3)滿足受眾對“自我”的新期待和表達(dá)欲。在《旅行青蛙》游戲中,用戶無需帶著現(xiàn)實(shí)身份就可以感知理想中的生活幻象,能夠使得現(xiàn)實(shí)中遙不可及的體驗(yàn)和經(jīng)歷在游戲中充分被感知。

        游戲中的小青蛙獨(dú)自生活在一個木質(zhì)小閣樓,屋外庭院里種植著三葉草。青蛙平時可以在這里吃飯,可以窩在被窩里看書,還可以用帶回的特產(chǎn)招待蝸牛,過著“禮尚往來”的生活。這是一種現(xiàn)實(shí)絕對純粹的人際關(guān)系在游戲中的展現(xiàn),用戶可以充分感知青蛙的“人情味”做法,展現(xiàn)自己現(xiàn)實(shí)中不被關(guān)注的特質(zhì),滿足自身的表達(dá)欲望。

        4)滿足受眾“自我實(shí)現(xiàn)”延伸,排解孤獨(dú)疏離之感。由于青蛙無人設(shè)設(shè)定,玩家可自行腦補(bǔ)。游戲更深層的意義是盼望親人的歸來,養(yǎng)蛙更像是養(yǎng)孩子、盼丈夫。作為青蛙主人的玩家自然希望這一“萌寵”旅行愉快,是青蛙與用戶玩家之間出于信賴的情感契合,滿足了受眾“自我實(shí)現(xiàn)”在虛擬游戲中的延伸。

        “孤寂”的感受催生出“孤獨(dú)經(jīng)濟(jì)”,現(xiàn)實(shí)的壓力加重了現(xiàn)代都市青年男女的孤獨(dú)感,他們需要“消費(fèi)孤獨(dú)”達(dá)到情感宣泄。作為互聯(lián)網(wǎng)“原住民”的消費(fèi)群體注重個性化需求的滿足,用戶在《旅行青蛙》上僅需花費(fèi)碎片時間,即可在不知不覺中排解孤獨(dú)疏離感。養(yǎng)大了青蛙,更是養(yǎng)大了自己。玩的是《旅行青蛙》,觀的是人間百態(tài),品的是五味雜陳。

        5)滿足受眾的社會交往需求。在《旅行青蛙》中,雖然并不存在玩家間的聯(lián)盟或?qū)?,但社交網(wǎng)絡(luò)的發(fā)達(dá)衍生出的“曬”文化為玩家間的互動提供了交流平臺?!堵眯星嗤堋坊鹆艘院?,朋友圈里的“曬娃”潮被“曬蛙”潮沖擊,“蛙爸蛙媽”們通過社交網(wǎng)絡(luò)曬青蛙發(fā)回來的照片進(jìn)而彼此討論建立起新的社交圈子,從而滿足其社會交往的需求。個人社交網(wǎng)絡(luò)中的玩家,基本都是現(xiàn)實(shí)生活中彼此熟識的“好友”。經(jīng)由社交平臺的參與,使“滿足”更具現(xiàn)實(shí)意味,也有助于現(xiàn)實(shí)生活中社會交往的延伸。

        根據(jù)麥奎爾提出的“擬態(tài)人際關(guān)系”理論,游戲中青蛙就是玩家的“熟人”。游戲?qū)F(xiàn)實(shí)中的不可能變?yōu)榭赡埽謾C(jī)屏幕前的你一定也可以感同身受。都市“空巢青年”像極了孤獨(dú)的青蛙,年輕人很容易在青蛙身上找到共鳴,玩家會產(chǎn)生似曾相識的感覺。因而《旅行青蛙》對受眾的社會交往滿足,不僅僅體現(xiàn)在玩家之間,更體現(xiàn)在玩家與這只被賦予了現(xiàn)實(shí)意義的青蛙之間。

        6)滿足受眾對“亞文化”的迎合需求。當(dāng)今“佛系”一詞成為了流行于社交網(wǎng)絡(luò)的亞文化符號,反映出了一群追求隨緣隨性的年輕人的心理狀態(tài)。于是《旅行青蛙》的橫空出世,刮起了手游產(chǎn)業(yè)的一股清新之風(fēng)。

        來自于日本的《旅行青蛙》可以說是墻內(nèi)開花墻外香,贏得了諸多國內(nèi)女性玩家的青睞?,F(xiàn)實(shí)生活中,年輕一代越來越傾向于迎合“不婚族”“丁克族”等亞文化的價值取向,養(yǎng)一個孩子對年輕人而言是一個不小的負(fù)擔(dān)。在游戲中,找到自己的青春印記,也探尋到了“養(yǎng)兒方知父母恩”的情感真諦,激發(fā)出了很多玩家的“母性情懷”。玩游戲玩出了母性光輝,在網(wǎng)游的發(fā)展史上定是不多見。但《旅行青蛙》就是憑此重新定義了手游用戶的消費(fèi)常規(guī),迎合了目標(biāo)受眾對特定“亞文化”的需求,開啟了“佛系”游戲霸屏的先河。

        3 結(jié)束語

        本文基于手游用戶“使用與滿足”的視角,總結(jié)出了《旅行青蛙》這一“現(xiàn)象級”手游在短時間內(nèi)霸屏的幾點(diǎn)原因。不可否認(rèn),《旅行青蛙》一出便以驚人的速度攻占了手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場,取得了驕人的戰(zhàn)績。但僅靠萌萌的畫風(fēng)和“禪”意消費(fèi)、“佛系”情懷還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。在競爭日益激烈且新款輩出的手游產(chǎn)業(yè)中想立于不敗之地,還需在內(nèi)容和形式上不斷推陳出新,緊跟上受眾變遷與時代變革步伐。

        參考文獻(xiàn)

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