朱赟
摘 ?要:近年來,在聯(lián)合國教科文組織和中國各級政府的推動下,人們對非物質文化遺產傳承與保護越來越重視。作為只有在動態(tài)傳播中才能保持文化活力、傳承特定文化意義和文化符號的非物質文化遺產,媒體在其傳播過程中發(fā)揮著至關重要的作用。本文以增強現實宣紙技藝文化系統(tǒng)這一新型媒體傳播方式為例,從使用與滿足理論探究宣紙文化傳播的新模式。筆者通過對增強現實宣紙技藝文化系統(tǒng)和目前現有的宣紙技藝文化傳播媒介實證研究和對比分析發(fā)現:傳播宣紙技藝文化的媒介中,受眾選擇增強現實技術的使用動機更強,并能通過增強現實技術獲得更強烈的滿足效果。因此,增強現實技術可以用一種全新的方式或路徑促進宣紙技藝以及更廣泛的非物質文化遺產傳承與傳播。
關鍵詞:宣紙文化;傳播模式;增強現實;使用與滿足
中圖分類號:G206 ? ? ? ? ? 文獻標識碼:A ? ? ? ? ? ? 文章編號:1672-8122(2016)01-0085-06
近年來,在聯(lián)合國教科文組織和中國各級政府的推動下,人們對非物質文化遺產傳承與保護越來越重視。作為只有在動態(tài)傳播中才能保持文化活力、傳承特定文化意義和文化符號的非物質文化遺產[1],媒體在其傳播過程中發(fā)揮著至關重要的作用。在非物質文化遺產的媒體傳播過程中,根據媒體→受眾、受眾→受眾、受眾→媒體的傳播關系多元構成,以及過程中的技術方式選擇不同,形成了非物質文化遺產媒體傳播的豐富性模式。
一、宣紙技藝文化傳播現狀
在我國經典的非物質文化遺產中,宣紙作為中國書畫用紙的最經典樣式受到了人們的追捧和關注,傳播其活態(tài)技藝和文化的媒體應用層出不窮。但是,由于傳統(tǒng)行業(yè)應用新媒體技術的能力不足,目前宣紙技藝文化的媒體傳播主模式主要處在觀光旅游、文字圖片視頻展示、網站體驗等傳統(tǒng)和網絡媒介初期階段的傳播模式水平。為了了解目前宣紙技藝文化傳播模式發(fā)展和研究近況,筆者在CNKI上搜索“宣紙”關鍵詞,搜索到596篇文獻。由于這596篇文獻涉及宣紙技藝、傳播、文化和旅游等方面研究,筆者從中篩選出符合宣紙技藝文化傳播現狀的文獻,共計106篇。通過對這106篇文獻進行分析研究獲得目前宣紙技藝文化主要媒體傳播模式的優(yōu)勢和劣勢(如表1所示)。
由表1可知,目前宣紙技藝文化的媒體傳播主要模式遠遠滿足不了新媒介環(huán)境下受眾的需求和宣紙技藝文化傳承。因此,將宣紙這一活態(tài)技藝文化與科技相融合是當前宣紙保護與傳承發(fā)展的重要建設路徑之一[2],如:建立傳統(tǒng)手工紙發(fā)展史的數字資源庫[3]等。與此同時,新興的增強現實技術是當前科技發(fā)展的重要趨勢之一,將其應用到宣紙技藝文化是當前宣紙文化遺產傳承與傳播的重要發(fā)展路徑。
增強現實技術是通過電腦技術,將虛擬的信息應用到真實的世界,真實的環(huán)境和虛擬的物體實時地疊加到同一個畫面或同一空間的一種技術[4]。相較于用觀光旅游、文字圖片視頻展示、網站體驗等傳統(tǒng)傳播模式傳播的宣紙技藝文化,基于增強現實技術的宣紙技藝文化系統(tǒng)可以不受時間空間限制,實現虛實結合、三維沉浸和實時互動傳播,能更高效地讓受眾感受、了解宣紙技藝文化,從而以全新的方式或路徑促進宣紙技藝以及更廣泛的非物質文化遺產傳承與傳播。
二、增強現實宣紙技藝文化系統(tǒng)及其構建
(一)增強現實技術特點
1.虛實結合
增強現實技術將虛擬世界的舞臺疊加或者合成到真實的世界實現虛實結合[5]。因此,通過真實環(huán)境與虛擬環(huán)境的融合,受眾可以更方便地對虛實結合的技藝文化內容進行細致、多角度、立體化觀察,探索增強現實載體下技藝文化的奧秘,實現虛實融合下技藝文化傳播最大效果。
2.三維沉浸
三維沉浸即根據受眾在三維空間的運動來調整計算機所產生的增強信息[6]。增強現實技術給受眾構建出“真實感”的技藝文化體驗環(huán)境,使得受眾沉浸其中的認知體驗與真實世界的認知體驗相似甚至相同。這種“真實感”的體驗為受眾構建了一個“真實”的環(huán)境,讓受眾在“真實”環(huán)境中不自覺地體驗到技藝文化,從而實現技藝文化的沉浸式傳播。
3.實時交互
增強現實技術基于現實中的真實世界與虛擬世界的場景完美融合,為受眾實現了一種“真實”復合視覺效果的場景。這種復合視覺效果的場景隨著受眾周圍真實世界的改變而變化,使這種復合視覺效果變得更為真實,虛擬物體還可以與受眾和真實物體以一種自然的方式進行互動[7]。受眾在使用增強現實為載體的技藝文化時,可以通過實時操作交互、多感官體驗等方式實現技藝文化認知體驗和知識獲取系統(tǒng)化、多元化融合。
(二)系統(tǒng)構建與實現
圖1 ?增強現實宣紙技藝文化系統(tǒng)設計框架
為了讓受眾更準確、更系統(tǒng)地了解宣紙技藝文化,筆者基于KINECT(一種3D體感攝影機)和UNITY4.5(一種3D開發(fā)工具)開發(fā)了增強現實宣紙技藝文化系統(tǒng)。該系統(tǒng)先通過KINECT自帶的軟件開發(fā)工具包和深度傳感器捕捉到受眾的骨骼信息,其次通過Wrapper package(一種實現KINECT與UNITY互動的交互程序)使UNITY獲得KINECT之前捕獲的骨骼數據,再次基于動態(tài)時間規(guī)整算法(一種信號數據識別算法)將捕獲到的受眾骨骼數據與之前系統(tǒng)錄入的路徑數據進行比較和匹配,最終將合成和優(yōu)化的數據反饋到系統(tǒng)。(如圖1所示)實現受眾真實世界與虛擬世界中宣紙技藝文化的“無縫”融合,在互動體驗中讓受眾掌握宣紙技藝文化,使其傳播效果呈現螺旋式增長。
(三)受眾體驗
筆者基于增強現實技術開發(fā)宣紙技藝文化系統(tǒng)的過程中,嘗試利用骨骼識別和動作匹配實現受眾在真實世界中和虛擬世界的宣紙技藝文化的虛實結合、三維沉浸及實時交互。系統(tǒng)界面左邊依次為宣紙技藝工序選擇區(qū)和展示區(qū),受眾可以根據自己需要選擇抄紙、榨紙、晾紙和揭紙這四個主要宣紙加工工序,根據受眾選擇展示區(qū)會出現對應的工序背景。系統(tǒng)界面右邊依次為骨骼匹配區(qū)、深度信號匹配區(qū)和攝像頭對應的真實世界反應區(qū)。當受眾做出自己所選擇工序對應的動作時,在系統(tǒng)界面左邊的工序展示區(qū)則會出現當前的工序進展,而在右下方攝像頭對應的真實反應區(qū)會實時出現對應動作和工序的進展。
圖2 ?增強現實宣紙技藝文化系統(tǒng)“揭紙”工序互動界面
通過真實環(huán)境與虛擬環(huán)境的融合,受眾沉浸其中所獲得的認知體驗與在真實世界體驗宣紙技藝的認知體驗相似甚至相同。這種相似甚至相同的“真實”體驗可以讓受眾融入宣紙技藝了解、熟知過程中,進而轉化為他們的隱性知識,獲得獨特的經驗,實現宣紙技藝及其文化的沉浸式傳播,更有效地探索挖掘宣紙文化內涵并實現傳播范式的創(chuàng)新性構建。同時,受眾在使用增強現實宣紙技藝文化系統(tǒng)時,通過骨骼匹配和識別、實時交互、多感官體驗等方式實現與虛擬世界的宣紙技藝文化互動,從而深入了解宣紙技藝,獲取宣紙技藝多種認知體驗,最終領略并傳承體驗宣紙技藝文化。
三、以宣紙為示例的技藝文化傳播新模式探索
(一)傳播新模式構建
“使用與滿足”理論是受眾傳播模式領域經典理論之一[8]。該理論從受眾的立場上分析受眾的媒介使用動機以及這些使用滿足了他們的什么需求,進而考察大眾傳播給人類帶來的心理和行為上的效用。筆者基于“使用與滿足”理論,嘗試探索構建了增強現實宣紙技藝文化傳播新模式(如圖3所示)。
圖3 ?宣紙技藝文化傳播新模式
基于“使用與滿足”理論,根據上文表1宣紙技藝文化主要傳統(tǒng)媒體傳播模式優(yōu)勢和劣勢,結合增強現實技術特點,將受眾選擇媒介的動機分為“直觀印象”、“了解技藝”、“虛實結合”、“互動體驗”和“實時交互”這五個要素。
建構主義理論認為適當的情境能夠幫助受眾完成對新知識的意義建構、促進知識的遷移,其將受眾認知效果分為“情境”、“協(xié)作”、“交流”和“意義建構”四個部分[9]。筆者基于“使用與滿足”理論,將宣紙技藝文化受眾滿足效果的“情境”指標設置為“清晰展示”、“融入情境”兩個子指標;“協(xié)作”指標設置為“實時反饋”一個子指標;“交流”指標設置為“多維體驗”一個子指標;“意義建構”設置為“獲取知識”、“新舊融合”兩個子指標。
(二)實證分析
1.研究設計
筆者基于圖3的宣紙技藝文化傳播新模式的相關因素做出了以下假設:
H1受眾使用動機對宣紙技藝文化媒介有正向的相關性;H1-1受眾使用增強現實宣紙技藝文化系統(tǒng)較使用其他紙技藝文化傳播媒介動機強。
H2宣紙技藝文化傳播媒介對受眾的滿足效果有正向的相關性;H2-1受眾使用增強現實宣紙技藝文化系統(tǒng)獲得的滿足效果較使用其他宣紙技藝文化傳播媒介效果明顯。
2.數據收集
筆者根據上文的宣紙技藝文化傳播新模式,于2015年5月16日到17日中國科技大學科技活動周將增強現實宣紙技藝文化系統(tǒng)和其他宣紙技藝文化傳播媒介對宣紙技藝文化傳播模式中的各因子進行了問卷調研。共收集問卷368份,有效問卷309份,有效率為83.4%。
3.描述性統(tǒng)計分析
筆者通過問卷第一題、第二題、第三題、第四題對受眾性別、年齡、學歷及職業(yè)四項個人基本資料和背景進行描述性分析(如表2所示)。
同時,在問卷的第五題設置了受眾之前對宣紙制作過程了解程度的題目,通過調研得知74.1%的受眾之前不了解宣紙制作過程,18.7%的受眾之前不太了解宣紙制作過程,7.2%的受眾之前了解宣紙制作過程。說明受眾對宣紙制作過程了解甚少,加強宣紙技藝傳播的必要性和動力都是相當迫切和亟需的。
4.信度與效度分析
Cronbachs α是測量變量之間相關性的指數,數值越大代表內部一致性越高。筆者用SPSS將有效問卷的各測量變量進行了信度檢驗和累積變異量分析(如表3所示)。因為累積變異量≥0.60即認為該變量符合驗證性因子分析,因此從表3可知宣紙技藝文化傳播新模式的測量因子效度較高,適合進行驗證性因子分析。
5.結構方程模型分析
(1)驗證性因子分析
將受眾選擇宣紙技藝文化媒體的使用動機匹配了“直觀印象”、“了解技藝”、“虛實結合”、“互動體驗”和“實時交互”五個觀察變量,將受眾使用宣紙技藝文化媒體后的滿足效果分為“情境”、“協(xié)作”、“交流”、“意義建構”四個二級變量,又將這四個二級變量中“情境”匹配“清晰展示”、“融入情境”兩個三級變量、將“協(xié)作”匹配“實時反饋”一個三級變量、將“交流”匹配為“多維體驗”一個三級變量、將“意義建構”匹配為“獲得知識”、“新舊融合”兩個三級變量。(驗證性因子分析模型圖見圖4)。
圖4 ?宣紙技藝文化傳播新模式驗證性因子分析模型
基于宣紙技藝文化傳播新模式驗證性因子分析模型,結合增強現實宣紙技藝文化系統(tǒng)和其他宣紙技藝文化傳播媒介對宣紙技藝文化傳播新模式的樣本數據,通過LISREL8.70這一統(tǒng)計軟件對模型進行各因素分析,獲得相關因子和擬合指數。(如圖5、圖6所示)
圖5 ?增強現實宣紙技藝文化系統(tǒng)驗證性因子參數模型
由于圖5和圖6中宣紙技藝文化傳播新模式所有的因素負荷量(γ)均大于0.5,所有觀察變量的t值均大于1.96,因此,表4說明宣紙技藝文化傳播新模式所包含的因子與其所屬的測量因素有著良好的收斂效度。根據t值公式由LISREL測出所有觀察變量都顯示出t=0.05的顯著水平,說明宣紙技藝文化傳播新模式問卷各個測量因素以及各自題目之間有著良好的相關性,說明問卷中的各個題目和觀測因素的從屬關系設置是正確的。
將圖5圖6對比可知,受眾使用增強現實宣紙技藝文化系統(tǒng)的路徑標準化參數均高于使用其他宣紙技藝文化傳播媒介參數,說明受眾選擇增強現實宣紙技藝文化動機更強;且受眾使用增強現實宣紙技藝文化系統(tǒng)獲得滿足效果的路徑標準化參數高于使用其他宣紙技藝文化傳播媒介效果參數,說明受眾使用增強現實宣紙技藝文化系統(tǒng)后獲得的效果更加明顯。
(2)結構方程分析
①模型建構
基于上節(jié)驗證性因子分析,結合宣紙技藝文化傳播新模式,筆者構建了一個宣紙技藝文化傳播新模式整體模型(如圖7所示)。筆者結合調查問卷及宣紙技藝文化傳播新模式將結構模型的因子表示為:ζ1為直觀印象、ζ2為了解技藝、ζ3為虛實結合、ζ4為互動體驗、ζ5為實時交互,ф為使用動機,η為宣紙技藝文化傳播媒介,я1為滿足效果,θ1為情境、θ2為協(xié)作、θ3為交流、θ4為意義建構 ,Y1為清晰展示、Y2為融入情境、Y3為“實時反饋”、Y4為“多維體驗”、Y5為“獲得知識”、Y6為“新舊融合”。
根據表5、表6分析可知宣紙技藝文化傳播新模式各觀測變量的因子負荷量(λ)均大于0.5,t值均大于1.96,屬于較好的擬合結構方程模型。
由表8可知宣紙技藝文化傳播新模式的結構方程模型均符合整體擬合指數標準。
由于結構方程模型結構方程模型內在擬合指數要求建構信度要求大于0.7,平均變異抽取量大于0.5。從表8可知宣紙技藝文化傳播新模式中的所有指標因子的擬合指數均符合結構方程的擬合指數要求,說明宣紙技藝文化傳播新模式的結構方程模型具有較好的內在擬合度。因此,宣紙技藝文化傳播新模式有良好的擬合性,符合假設檢驗要求。
③假設檢驗
根據上文分析,宣紙技藝文化傳播新模式的結構方程模型符合假設檢驗要求,因此,基于圖4驗證性分析模型和圖5、圖6的參數表示,筆者通過LISREL統(tǒng)計軟件將樣本數據分析后發(fā)現(見表9),各變量之間的標準化參數均大于0,t值均大于1.96,即各變量之間的關系均符合假設檢驗要求。說明受眾使用動機對宣紙技藝文化傳播媒介有正向的相關性,宣紙技藝文化傳播媒介對受眾的滿足效果也有正向的相關性。
(三)結論
1.使用動機
在選擇宣紙技藝文化傳播媒介過程中,受眾十分注重技藝文化的媒介傳達模式是否契合自己的需求和興趣。通過增強現實宣紙技藝文化系統(tǒng),受眾通過一個KINECT和一臺電腦即可對宣紙技藝文化的直觀印象獲得宣紙技藝文化視覺、聽覺等多方面的體驗。同時受眾抄紙、榨紙、晾紙和揭紙四個不同工序按鈕,與系統(tǒng)實現虛實結合和實時交互的體驗,從而了解宣紙技藝文化。而網站、文字、圖片及視頻通常使用“第三人稱”視角傳播宣紙技藝文化,使得宣紙技藝文化傳播與受眾之間有一定的距離感。由于網站、文字、圖片及視頻這些媒介特征和傳達模式的局限性,受眾的使用動機不太強烈。圖5、圖6相關變量路徑上標準化參數因子也驗證了這一點。因此,受眾使用增強現實宣紙技藝文化系統(tǒng)較使用其他宣紙技藝文化傳播媒介動機強。
2.滿足效果
受眾的滿足效果是媒介傳播過程中追求的目標,效果的好壞決定著知識傳播路徑長短和傳播覆蓋面大小。受眾使用增強現實宣紙技藝文化系統(tǒng)時,通過實時交互體體驗實現與系統(tǒng)虛實結合,能清晰地了解和感受宣紙技藝。受眾通過與不同技藝互動,獲取不同的情境,實現感官上的多維體驗,深入感知宣紙技藝流程和關鍵技藝內容。由于增強現實宣紙技藝文化系統(tǒng)采用“第一人稱”手段與受眾進行互動,受眾獲取宣紙技藝文化相關知識時,自覺不自覺地將這些知識納入自己原有的知識體系中,實現新舊知識的融合。而網站、文字、圖片及視頻通常只能使用語言文字、圖片或動畫模型中某個傳播方式,受眾的情境感較弱,更無法達到真正地實時反饋。因此,受眾使用網站、文字、圖片及視頻所獲得的效果相比之下理想程度欠佳。結合圖5和圖6數據對比分析可知:受眾使用增強現實宣紙技藝文化系統(tǒng)獲得的滿足效果較使用其他宣紙技藝文化傳播媒介滿足效果更明顯。
四、結 語
在現有的媒介傳播手段中,增強現實技術以其虛實結合、實時交互與三維沉浸特點讓受眾更有意愿去體驗宣紙技藝文化,進而讓受眾主動積極地獲取宣紙技藝文化相關知識(包括顯性知識及隱性知識),實現了一種新的宣紙文化傳播模式,用一種全新的方式或路徑促進以宣紙技藝以及更廣泛的非物質文化遺產傳承與傳播。
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[責任編輯:東方緒]