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        游戲化教學(xué)理論在中職英語教學(xué)中的應(yīng)用

        2018-06-08 10:04:22喬琨
        科教導(dǎo)刊 2018年4期
        關(guān)鍵詞:寓教于樂游戲化教育

        喬琨

        摘 要 游戲化教學(xué)理論是指將教學(xué)活動設(shè)計成游戲的形式,讓學(xué)生在“玩游戲”的過程中,完成教學(xué)任務(wù),達(dá)成教學(xué)目標(biāo)。本文將致力于研究游戲化學(xué)習(xí)教學(xué)理論在中職英語教學(xué)中的應(yīng)用并進(jìn)行簡單的教學(xué)設(shè)計,以期能對以后游戲理論的發(fā)展和應(yīng)用起到一定的借鑒作用。

        關(guān)鍵詞 游戲化 教育 寓教于樂 中職英語教學(xué)

        中圖分類號:G424 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdks.2018.02.051

        Application of Gaming Teaching Theory in English Teaching in

        Secondary Vocational Schools

        QIAO Kun

        (Tianjin University of Technology and Education, Tianjin 300222)

        Abstract Gamification teaching theory refers to teaching activities designed into the form of games, so that students in the "game" process, complete the teaching tasks, to achieve the teaching goal. This article will devote itself to studying the application of gamification learning theory in English teaching in secondary vocational schools and to design a simple teaching method so as to be of reference for the development and application of game theory in the future.

        Keywords gamification; education; edutainment; secondary vocational English teaching

        0 引言

        20世紀(jì)90年代以來,網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和計算機(jī)技術(shù)基礎(chǔ)上迅速發(fā)展起來,它改變了原來游戲相對單向的交互方式,為游戲者提供逼真,生動,互動的虛擬環(huán)境,受到游戲愛好者的強(qiáng)烈贊賞和好評。[1]網(wǎng)絡(luò)游戲的迅猛發(fā)展,為人們帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)效益以及消費(fèi)驅(qū)動,同時也帶來了很多現(xiàn)實(shí)問題:[2]青少年荒廢學(xué)業(yè)、學(xué)生消極厭學(xué)等一系列問題引起了社會的廣泛關(guān)注。于是,教育學(xué)家們開始研究如何將游戲理論應(yīng)用到教學(xué)之中。

        20世紀(jì)90年代以來,教育領(lǐng)域中多媒體教學(xué)技術(shù),網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的發(fā)展使得教學(xué)不止局限于學(xué)校課堂“教師教,學(xué)生學(xué)”這種以教師為主導(dǎo)的教學(xué)模式。學(xué)生與教師,學(xué)生與學(xué)生之間都可以隨時隨地通過網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)進(jìn)行交流學(xué)習(xí)。多媒體技術(shù)為教學(xué)提供了多元化多變化的教學(xué)選擇,讓知識更加生動具體,讓學(xué)生主動參與到知識的探索中去,大大提高了教學(xué)效率。[3]盡管如此,學(xué)習(xí)科學(xué)文化知識的魅力也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及網(wǎng)絡(luò)游戲。如何將網(wǎng)絡(luò)游戲的強(qiáng)大魅力借鑒到教育教學(xué)中去就成了教育者不得不思考的問題。這樣游戲化教學(xué)的設(shè)想就此產(chǎn)生,游戲化教學(xué)即將網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計思路運(yùn)用到教育實(shí)踐中,讓學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí)科學(xué)文化知識,寓教于樂。

        1 游戲化教學(xué)理論的概念界定

        1.1 游戲化教學(xué)理論的內(nèi)涵

        游戲化教學(xué)理論是將游戲作為教師傳遞知識的媒介和平臺、學(xué)生獲取知識的途徑和環(huán)境、教學(xué)評價手段的一種新型教學(xué)理論。[4]本研究中游戲化教學(xué)理論是利用游戲的特性,采用通關(guān)制,為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造情境,通過完成教學(xué)目標(biāo)而獲得積分獎勵,最終達(dá)到在游戲中學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)中游戲的目的。

        1.2 游戲化教學(xué)與教育游戲的區(qū)別

        教育游戲的本質(zhì)是游戲,即一種具有教育意義的游戲。教育游戲開發(fā)的時期要同時注重其教育性和娛樂性。由于教育游戲尚且屬于新興事物,沒有嚴(yán)格意義上的定義,這里將其定義成為能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機(jī)游戲類軟件,具有局限性。[5]

        而游戲化教學(xué)則是利用游戲開發(fā)的思路,分析游戲吸引人們的原因,從而將其運(yùn)用到教學(xué)過程中去,是一種教學(xué)思維,具有廣泛適用性,目的是寓教于樂,讓學(xué)生在快樂中獲取知識,在玩游戲的過程中完成教學(xué)目標(biāo)以及學(xué)習(xí)任務(wù)。

        2 國內(nèi)外游戲化教育理論的研究現(xiàn)狀

        國外對于游戲化教育的研究起步較早,而且已經(jīng)廣泛的應(yīng)用于教育和培訓(xùn)之中并取得了一定的效果。早在上世紀(jì)80年代Bowman 就將當(dāng)時的電視游戲整合到教學(xué)設(shè)計當(dāng)中。隨后其他幾位教育學(xué)家Driskell, Dwyer & Bracey 則通過對視頻游戲的研究,探索如何激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī)。[6]理論方面尤其以美國著名教育學(xué)家 MarcPrensky 最有代表性,他始終認(rèn)為學(xué)生應(yīng)該在愉快的環(huán)境下進(jìn)行學(xué)習(xí),教育者應(yīng)該給學(xué)生創(chuàng)造一個愉快輕松的學(xué)習(xí)環(huán)境,讓學(xué)生可以在“學(xué)中玩,玩中學(xué)”。在實(shí)踐方面,國外教育專家則更傾向于對于教育游戲的開發(fā)和應(yīng)用,甚至很多專家致力于將教育游戲開發(fā)與企業(yè)合作,將教育游戲市場化。

        國內(nèi)對于游戲化教學(xué)理論的研究起步較晚,對于其運(yùn)用也都只是處在探索初級階段,通過對國內(nèi)文獻(xiàn)的研究發(fā)現(xiàn),出現(xiàn)于上世紀(jì)80年代的游戲化教學(xué)理論21世紀(jì)才開始進(jìn)入中國人的視野,并且對于應(yīng)用的研究大多集中在幼兒以及小學(xué)階段,涉及中高等教育的應(yīng)用尚少,這也為本文的研究提供了空間。

        3游戲化理論在中職教學(xué)中的應(yīng)用

        在傳統(tǒng)“唯分?jǐn)?shù)論”的評價機(jī)制下,大眾對于中職生的印象普遍較差,認(rèn)為他們是學(xué)困群體,再加上中職學(xué)生自身基礎(chǔ)薄弱,他們的學(xué)習(xí)自信心在雙重壓力下嚴(yán)重不足,尤其是在英語學(xué)習(xí)中表現(xiàn)得尤為突出。英語又是一門中職學(xué)校都會開設(shè),并且要求他們長期學(xué)習(xí)的科目之一,那么傳統(tǒng)課堂上知識灌輸式的教學(xué)模式顯然不適合中職課堂。游戲化教學(xué)理論所推崇的快樂學(xué)習(xí),在游戲中學(xué)習(xí)的教學(xué)理念十分適合中職學(xué)生的現(xiàn)狀。本文以語文出版社《中職英語基礎(chǔ)模塊》下冊Unit 5 Honesty的 Reading部分 “ Whose fault” 為例,對班級人數(shù)在30人左右課堂時長在80分鐘左右的課堂,針對課前準(zhǔn)備,課堂過程,評價反思三個部分進(jìn)行游戲化教學(xué)理論應(yīng)用的簡單教學(xué)設(shè)計。

        3.1 課前準(zhǔn)備

        教師需要提前錄制好若干8~10 分鐘的教學(xué)短視頻(8~10分鐘的視頻時長有助于學(xué)生集中注意力,提高學(xué)習(xí)效率),視頻內(nèi)容包括對該閱讀中需要學(xué)生掌握的詞匯,短語以及長難句進(jìn)行講解。教師需要將教學(xué)視頻以及本課時教學(xué)內(nèi)容相關(guān)的文本資料等提前三天或者一周的時間發(fā)送給學(xué)生,供學(xué)生自主選擇時間去聽課和學(xué)習(xí)(學(xué)習(xí)時間的自主選擇可以讓學(xué)生體會到主人翁的感覺,更加積極地學(xué)習(xí))。針對本節(jié)課是閱讀課,課堂活動的設(shè)計主要包括四個關(guān)卡:詞匯短語闖關(guān),長難句接力,文章大意復(fù)述PK,課后習(xí)題搶答。全班自由分為5~6人一隊(duì)的若干隊(duì)伍。每隊(duì)其中一人為隊(duì)長,其余人員聽從隊(duì)長安排出戰(zhàn)各個關(guān)卡的挑戰(zhàn),教師根據(jù)比賽分?jǐn)?shù)累計確定隊(duì)伍的名次給予獎勵及表揚(yáng)。教師需要在課堂開始之前確定分組情況及隊(duì)長名單,并告知學(xué)生課堂安排計劃。

        3.2 課堂過程

        首先由教師宣布比賽流程及各個關(guān)卡的游戲規(guī)則。然后學(xué)生按照規(guī)則進(jìn)行游戲和比賽。

        關(guān)卡一:詞匯短語闖關(guān)

        參賽人員:每隊(duì)各派出一名選手參加

        比賽內(nèi)容:教師按照由易到難的順序給每位參賽者展示5個漢語翻譯,要求學(xué)生準(zhǔn)確地寫出各個漢語翻譯對應(yīng)的英語詞匯短語(如表1,表2),用時最短且準(zhǔn)確率最高的前三名分別獲得3,2,1分,得分累積到隊(duì)伍的最終得分。

        詞匯短語闖關(guān),主要是為了在培養(yǎng)學(xué)生單詞記憶及拼寫能力的同時檢查學(xué)生對于本篇閱讀中詞匯短語的掌握情況,要求學(xué)生在掌握的前提下能夠快速準(zhǔn)確地將其拼寫出來,讓學(xué)生在競爭的同時提高詞匯記憶的方法,體會到英語學(xué)習(xí)的樂趣。

        關(guān)卡二:長難句接力

        參賽人員:每隊(duì)各派出三名選手參加

        比賽內(nèi)容:要求參賽選手完成補(bǔ)全句子,句子改錯,句子翻譯三部分內(nèi)容的接力(如表3),率先完成并準(zhǔn)確率最高的三個隊(duì)伍反別獲得3,2,1分。得分累積到隊(duì)伍的最終得分。

        長難句接力游戲的目的在于檢查學(xué)生長難句掌握情況的同時培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力及集體榮譽(yù)感。長難句的掌握程度直接關(guān)系到文章的理解程度,通過本環(huán)節(jié)的比賽,學(xué)生可以加強(qiáng)對長難句的理解和把握。

        關(guān)卡三:文章大意復(fù)述PK

        參賽人員:每隊(duì)派出兩名選手參加

        比賽內(nèi)容:每隊(duì)兩名參賽選手,其中一名選手負(fù)責(zé)復(fù)述文章,另外一名選手負(fù)責(zé)評價本隊(duì)以及其他隊(duì)伍文章復(fù)述選手的表現(xiàn)(評價標(biāo)準(zhǔn)從語言流暢度,文章大意完整程度,以及語言是否存在錯誤,語言是否言簡意賅,是否能夠用自己的語言復(fù)述文章而不是背誦課文)。由教師綜合每隊(duì)兩名選手的表現(xiàn)給出每隊(duì)得分,最后得分最高的三個隊(duì)伍分別獲得3,2,1分,并計入隊(duì)伍的最終得分。

        本輪活動目的在于讓學(xué)生自己讀懂并能復(fù)述文章的前提下能夠?qū)ζ渌说膹?fù)述內(nèi)容進(jìn)行評價,這樣及時的相互評價能夠幫助學(xué)生及時了解到自身以及他人的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),共同進(jìn)步。

        關(guān)卡四:課后習(xí)題搶答

        參賽人員:每隊(duì)隊(duì)內(nèi)各個成員

        比賽內(nèi)容:由教師隨機(jī)提問課后閱讀習(xí)題(如表4,表5),各個隊(duì)伍每題可且僅可派出一名學(xué)生進(jìn)行搶答。搶答規(guī)則為:最先站起來的同學(xué)擁有作答機(jī)會,回答準(zhǔn)確即可得一分,回答錯誤不得分。每題的得分將累計到隊(duì)伍的最終得分(每隊(duì)每題僅派出一名同學(xué)進(jìn)行搶答,可以保證課堂秩序;答錯不扣分的游戲規(guī)則可以讓學(xué)生更加積極地參與,保證課堂氣氛;另外每題的得分均可累計的游戲規(guī)則,可以讓之前三個環(huán)節(jié)得分較少的隊(duì)伍仍然保持較高的參與熱情,同時前三個環(huán)節(jié)得分較高的隊(duì)伍也不敢掉以輕心,始終保持課堂的活躍度)。

        課后習(xí)題搶答環(huán)節(jié),是本節(jié)課的壓軸環(huán)節(jié),要求學(xué)生準(zhǔn)確理解文章并回答問題,同時鍛煉學(xué)生自身的反應(yīng)能力。最后壓軸階段的搶分環(huán)節(jié)可以將課堂氣氛推向極致,從而更好地完成課堂任務(wù)。

        經(jīng)過四個活動的比拼和較量,得分最高的三個隊(duì)伍均可獲得教師的表揚(yáng)以及平時成績的獎勵。另外從得分最高的隊(duì)伍中由隊(duì)員評選出本節(jié)課的MVP,獲得額外的平時成績獎勵(教師的表揚(yáng)及評價可以讓學(xué)生獲得自信心以及榮譽(yù)感的滿足,平時成績的獎勵可以幫助其獲得較好的期末成績從而獲得校方以及家長的認(rèn)可)。教師在對優(yōu)勝隊(duì)伍進(jìn)行表揚(yáng)的同時,對于其他隊(duì)伍的表現(xiàn)以及存在的問題也需要進(jìn)行總結(jié)和闡述。

        最后教師對本節(jié)課進(jìn)行最后的評價與總結(jié),對學(xué)生們普遍出現(xiàn)的知識漏洞進(jìn)行總結(jié)鞏固,對本節(jié)課的重難點(diǎn)再一次進(jìn)行強(qiáng)調(diào)強(qiáng)化。

        3.3 評價反思

        在這樣的課堂之后教師需要對課堂整體過程、學(xué)生表現(xiàn)、學(xué)生反饋進(jìn)行總結(jié)反思。例如,各個活動在進(jìn)行的時候是否出現(xiàn)混亂情況?學(xué)生們是否都參與到活動中來,參與的積極性如何?學(xué)生是否喜歡這樣的上課方式,他們對于這樣的課堂有什么更好的建議等。及時的教學(xué)反思可以幫助教師在未來的教學(xué)中更加從容高效地完成教學(xué)活動與教學(xué)任務(wù)。

        另外,游戲化教學(xué)理念的課堂,需要學(xué)生的積極配合和參與,那么如何調(diào)動學(xué)生的參與積極性也成為了教師必須思考的一個問題。對于初次上課教師需要與班主任進(jìn)行溝通,了解班上學(xué)生的基本情況并針對性地采取相應(yīng)的活動設(shè)計方案,必要時還可以尋找班上個別學(xué)生尋求意見,爭取設(shè)計出一套該班最適合的課堂活動方案。

        4結(jié)語

        游戲化教學(xué)理念將學(xué)習(xí)和游戲看似格格不入的話題結(jié)合在一起,體現(xiàn)了“寓教于樂”的教學(xué)追求,是對傳統(tǒng)“填鴨式”教學(xué)的一種創(chuàng)新和挑戰(zhàn)。教師需要不斷完善教學(xué)環(huán)節(jié),充分激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,提高學(xué)生自主學(xué)習(xí)的意識和能力,讓學(xué)生樂于學(xué)習(xí)、勤于學(xué)習(xí)、善于學(xué)習(xí),最終提高學(xué)習(xí)效率和教學(xué)質(zhì)量。在教學(xué)活動的設(shè)計上,不僅要關(guān)注游戲活動的需要,讓學(xué)生關(guān)注英語,還需要將活動與學(xué)生的未來發(fā)展結(jié)合起來,培養(yǎng)學(xué)生的各個方面的能力和綜合素質(zhì),這樣才能最大程度地發(fā)揮游戲化教學(xué)的效果和作用。

        參考文獻(xiàn)

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        [3] 王大平.基于游戲化學(xué)習(xí)的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)交互設(shè)計研究[D].東北師范大學(xué),2005.

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