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        網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)實用性研究

        2018-05-14 01:10:54蔣洋
        神州·中旬刊 2018年10期

        蔣洋

        摘要:隨著網(wǎng)絡游戲的不斷發(fā)展,由新聞出版總署等八部委共同推出的網(wǎng)絡游戲的防沉迷系統(tǒng)正式啟動。但上有政策,下有對策,各類破解方法已經(jīng)滿天飛,甚至有人在網(wǎng)上大做實名認證的生意,為未成年人提供成年人身份證號碼。那么,對該系統(tǒng)針對未成年人的實用性這一研究就非常有必要。通過問卷調(diào)查的形式收集玩家對該系統(tǒng)的了解程度和看法意見,以及個人反應。從相關技術人員處得到系統(tǒng)的工作原理并做出改進。從而達到對實用性的調(diào)查和了解如何增大實用性的目的。網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng),出發(fā)點是防止未成年人沉迷于游戲無法自拔,從而影響到生活和學習,甚至是身體健康。因此對于它的實用性調(diào)查和結構改進以及效率提高非常重要。加強健康游戲防沉迷的工作任重道遠,針對未成年人的保護是一個長期的工作,需要家庭、學校與游戲平臺的共同努力。

        關鍵詞:游戲防沉迷系統(tǒng);實用性;程序結構;玩家占比

        1.引言

        游戲防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”正式啟動之后,玩家對此反應各有不同。尤其是針對未成年玩家的相關條令規(guī)矩,更是讓許多未成年玩家感到束手無策。但就目前狀況而看,防沉迷系統(tǒng)部分被破解,該系統(tǒng)究竟是否達到預期的效果,我們無從得知。因此,有關防沉迷系統(tǒng)實用性的調(diào)查是很有必要的,通過分析玩家數(shù)據(jù)和程序運行結構,找到問題所在,對實用性給出評價,并且嘗試去探索出更好的方法、道路。那么,對該系統(tǒng)針對未成年人的實用性這一研究就非常有必要。本文目的在于揭露問題并找出問題的原因何在,說明它的使用是否達到預期效果,讓人們了解到所謂的游戲防沉迷系統(tǒng)的實用效果。

        2.防沉迷系統(tǒng)的原理

        防沉迷系統(tǒng)的原理:青少年沉迷網(wǎng)絡游戲的主要誘因是大多數(shù)網(wǎng)絡游戲都設置了經(jīng)驗值增長和虛擬物品獎勵功能,需要獲得上述獎勵,主要靠長時間在線累計獲得,因而導致部分青少年沉迷其中。網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)就是針對上述未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的誘因,利用技術手段對未成年人在線游戲時間予以限制?!毒W(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》的核心內(nèi)容是:未成年人累計3小時以內(nèi)的游戲時間為"健康"游戲時間,超過3小時后的2小時游戲時間為"疲勞"時間,在此時間段,玩家獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為"不健康"游戲時間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學習。

        3.玩家對防沉迷系統(tǒng)的態(tài)度

        該系統(tǒng)主要由:游戲、監(jiān)控、用戶、驅(qū)動、管理、時間繪制六個模塊來實現(xiàn)最終的功能,就是防止用戶沉迷游戲,針對200個玩家,進行問卷調(diào)查。

        3.1玩家游戲時間現(xiàn)狀

        玩大型網(wǎng)絡游戲的同學由122個,占比百分之61;游戲時間在3-5小時的有62個。占比百分之31;游戲在5個小時以上的由18個,占比百分之9;對防沉迷系統(tǒng)有所了解的由102個,占比百分之51。從調(diào)查問卷得知,大部分玩家都對該系統(tǒng)由了解,并且所玩的網(wǎng)游遭受到限制。再者,玩游戲在疲勞道到不健康時間段的人數(shù),也是非常之多。系統(tǒng)的限制看起來并沒有起到比較好的效果。

        3.2高中玩家態(tài)度實證分析

        對200名左右的高中生也進行了問卷調(diào)查,其中男生占比百分之54,女生占比百分之46。在這其中的高中生每天游戲時間大都比較少,一個小時及以下和偶爾玩玩的人數(shù)均在30%,其余絕大多數(shù)的學生游戲時間也都在兩個小時以內(nèi),而較有代表性的游戲防沉迷系統(tǒng)——王者榮耀的防沉迷系統(tǒng)將12歲以上的未成年人玩家的游戲時間限制在了2小時以內(nèi),據(jù)此看來防沉迷系統(tǒng)對高中生玩家真正起到的限制并不佳,很多高中生在限制范圍之內(nèi)就不再繼續(xù)玩游戲了。在對防沉迷系統(tǒng)對游戲時長影響的調(diào)查中也印證了這一點,真正受到影響的高中生玩家僅僅只有19.67%,而更多的高中生因本身游戲時間就少而不受影響。從調(diào)察問卷得知,大部分高中生對于防沉迷系統(tǒng)不屑一顧,因為他們有對策,可以破解該系統(tǒng)。他們用已成年的朋友的身份證登記,并且在游戲中持有好幾個賬號,就算被納入防沉迷系統(tǒng),他們也可以在同一款游戲中用不同的賬號登陸。這個賬號時間到了,就換另一個,不受時間限制。在被調(diào)查的玩家中,僅有百分之34的玩家收到防沉迷系統(tǒng)的限制。根據(jù)已填該項的玩家數(shù)據(jù)顯示,用成年人身份證玩游戲的人占比百分之41,有多個賬號的人超過半數(shù),最多達到6個賬號。由此可見,防沉迷系統(tǒng)對于大部分的未成年人玩家,并沒有起到所謂的“防沉迷”效果,被輕松破解,實用性不高

        3.3系統(tǒng)的局限性、漏洞

        隨著技術手段和理念的發(fā)展,系統(tǒng)也逐漸變得更加先進與合理。最近《王者榮耀》所推出的防沉迷系統(tǒng)就主打“三板斧”:未成年人限制每天登陸時長、綁定硬件設備實現(xiàn)一鍵禁玩、強化實名認證體系。單看這“三板斧”下的條目,其中對玩家的限制條件相當嚴格,新防沉迷系統(tǒng)的設計足以稱得上是煞費苦心。

        然而新系統(tǒng)才剛剛推出一天,網(wǎng)上就傳出其遭破解的消息,甚至還有商家在網(wǎng)上售賣游戲賬號,一時間防沉迷系統(tǒng)的“馬其頓防線”似乎已被閃電擊潰了。

        追溯到防沉迷系統(tǒng)的監(jiān)管源頭我們能發(fā)現(xiàn),是否對用戶進行嚴格監(jiān)管在于用戶信息的內(nèi)容,系統(tǒng)當然不可能面對面觀察登陸的用戶是否已成年,所以用戶所填寫的信息成為了分水嶺,決定了他們是否是“未成年玩家”。

        如此看來,似乎防沉迷系統(tǒng)的嚴格“圍堵”反而讓不法商家鉆到了空子,而青少年卻依舊在沉迷游戲當中。有悲觀者認為,只要在源頭上無法堵住身份信息的漏洞,那么防沉迷系統(tǒng)幾乎等同虛設。由于目前社會上辦理各種事項都需要用到身份證信息,而由于種種原因身份證信息很容易在互聯(lián)網(wǎng)上被非法傳播或交易,這就導致大量的個人身份證信息被人冒用的現(xiàn)象出現(xiàn)。

        4.防沉迷系統(tǒng)改進意見

        4.1實用性強的防沉迷系統(tǒng)特征

        一個比較好的防沉迷系統(tǒng)主要有以下幾個方面的特征:

        4.1.1游戲時間可靈活調(diào)整

        防沉迷系統(tǒng)可以讓管理員根據(jù)被監(jiān)控者的沉迷程度隨時更改監(jiān)控的時間,系統(tǒng)會根據(jù)管理員的要求,繪制出一個監(jiān)控者最近的游戲時間長短的變化趨勢。

        4.1.2可單方面強行停止游戲內(nèi)容

        防沉迷系統(tǒng)可以監(jiān)控運行的游戲,當游戲運行道預定的時間后,會限制用戶的操作,如屏蔽存盤之外的其他操作。

        4.1.3需要更多的管理權限

        可以提供的權限管理機制,包括退出系統(tǒng)和修改信息時需要用戶驗證,并提供修改用戶信息的功能

        4.1.4不可被強制關閉

        從內(nèi)核層面提供進程保護功能,不會通過任務管理器等正常手段關閉。

        防沉迷系統(tǒng)的工作原理與程序構造:

        4.1.5正確的開發(fā)原則

        堅持以人為本的原則,必須充分考慮有利于未成年人的身心健康,有利于他們合理安排學習、生活、鍛煉身體和休閑娛樂時間,正確引導未成年人健康文明上網(wǎng)。

        堅持適度游戲原則,要通過網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng),使未成年人樹立正確的上網(wǎng)觀念——“適度游戲益腦,沉迷游戲傷身”。

        堅持監(jiān)護人責任原則,要有利于家長為保護未成年子女的健康成長依法行使監(jiān)護人的權力。

        4.2玩家態(tài)度以及改進的策略設計、方案

        在對于防沉迷系統(tǒng)的看法之中,調(diào)查問卷顯示,超過一半的高中生認為實用性因人而異,真正認為起到了作用的占比百分之9而已。對于目前的防沉迷系統(tǒng)過半數(shù)的高中生認為其推廣意義不大,不能真正做到防沉迷的效果,無所謂其是否在自己所玩的游戲中出現(xiàn)。但是對于游戲防沉迷系統(tǒng)88.52%的人認為前景光明只是需要合適的修改。目前的防沉迷系統(tǒng)主要以限制游戲時間、減少游戲收益為主。在采訪之中,有些未成年人表示,更愿意被后者所限制,而不是被強行下線。對于他們而言,游戲的樂趣不全在于等級和裝備,更多的在于游戲的快感和樂趣。在匿名調(diào)查中,超過半成的玩家表示,自己用特定手段逃脫了防沉迷系統(tǒng)的制裁。其中使用成年人身份證注冊的占比百分之67,而注冊多個賬號的占比百分之33。他們認為,所謂的防沉迷系統(tǒng),只是個紙老虎,總有對策,且實用性不高。

        4.3改進建議

        目前的防沉迷系統(tǒng)仍然是不成熟的,實用性可以說令家長和整個社會大跌眼鏡。盡管絕對是保護未成年人和成年人健康的,但是從現(xiàn)實情況來看,系統(tǒng)的漏洞讓系統(tǒng)大打折扣,讓人們很是失望。對于系統(tǒng)的種種改進,總有辦法可以擊破這一系統(tǒng),繼續(xù)進行游戲,這難不倒未成年人們。因此,防沉迷系統(tǒng)的實用性,無論是從程序設計結構的漏洞來看,還是從玩家的游戲體驗和親身經(jīng)歷來看,都不是很高。甚至使社會上出現(xiàn)了不法的商機,更多人陷入了網(wǎng)絡游戲之中去。

        防沉迷系統(tǒng)的嚴格讓不少人鉆了空子,讓它的實用性嚴重下滑,而青少年卻仍舊在沉迷游戲當中。有悲觀者認為,只要在源頭上無法堵住身份信息的漏洞和網(wǎng)絡IP的重復使用,那么防沉迷系統(tǒng)幾乎形同虛設。某種程度上我們不得不承認這種觀點具有合理性,由于目前社會上辦理各種事項都需要用到身份證信息,卻總是遭到非法傳播或者交易??梢?,加強互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管,嚴厲打擊危害未成年人的不法商家以及對IPI地址進行查看監(jiān)視至關重要,防沉迷系統(tǒng)的實用性能否提高與其息息相關。

        5.結論

        防沉迷系統(tǒng)上線已經(jīng)有了一定的年頭了,但是效果和實用性卻一直沒有達到預期的效果。加強健康游戲防沉迷的工作任重道遠,針對未成年人的保護是一個長期的工作,需要家庭、學校與游戲平臺的共同努力。尤其在現(xiàn)實中,家庭和學校對孩子的教育與監(jiān)管更加重要,游戲廠商所能做的更多是“防止”,而家庭與學校則能做到“引導”,真正從源頭上幫助青少年健康成長。從而進一步的提高防沉迷系統(tǒng)的實用性,營造出更好的網(wǎng)絡環(huán)境和和諧社會。

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