戴子雨
摘要:本文通過比較“有限動畫”與“全動畫”的區(qū)別,闡明“有限動畫”的創(chuàng)作特點與審美訴求,分析“有限動畫”的主要創(chuàng)作手法,并對當下的動畫創(chuàng)作提出思考與展望。有限動畫不應以降低制作成本與時間為目的,而應作為一種提升動畫創(chuàng)作效率的途徑,其最終目的應是在成本與時間受限的情況下最大限度地提升創(chuàng)作質量,以及對動畫美學風格進行不斷地探索、突破與創(chuàng)新。
關鍵詞:有限動畫;創(chuàng)作特點;審美訴求;創(chuàng)作手法;效率;質量
中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2018)06-0261-02
一、前言
什么樣的動畫才是好動畫?對于這個問題,古今中外的學者們從未停下過探索的腳步,每個人心中亦都有著不同的衡量標準。有些人看重故事,有些人看重內涵,有些人看重畫面,有些人看重技術,但是不可否認的是,畫面精良的動畫不一定是好動畫,而視覺上略顯粗糙的動畫也不一定不好。如果制作時間、人手和資金有限,畫面的精致程度就會隨之大打折扣,而動畫創(chuàng)作者們往往會采取“有限動畫”的創(chuàng)作手段,以求在有限的時間和成本控制下保時保量完成動畫創(chuàng)作。那么,“有限”是否就意味著質量的“有限”?“有限動畫”就意味著“劣質動畫”嗎?
二、有限動畫的特點與訴求
至今還沒有哪位學者對“有限動畫”做出過一個完善的、為大家所公認的定義。對“有限動畫”的描述,大致可以分為以下兩種:一是“一拍三、每秒8張”的動畫;二是“為了節(jié)省制作成本和制作時間而減少繪制張數(shù)”的手段。第一種說法太過片面和武斷,第二種說法也是有所局限的,這兩種描述雖然都指出了有限動畫的創(chuàng)作手段,卻不能涵蓋有限動畫的所有表現(xiàn)手法。
(一)有限動畫的特點
通過對“有限動畫”和“全動畫”進行對比,有助于我們更好地理解“有限動畫”的特點。需要強調的是,“有限動畫”和“全動畫”并不是非此即彼的,通常所說的“一拍三”不等于有限動畫,“一拍一”也不等于全動畫。John Halas在《Timing for Animation》一書中指出,“半動畫(有限動畫)在每秒24格中,盡可能地運用重復動作,并延長畫面停頓的拍攝格數(shù),以減少動畫的繪制張數(shù)?!倍叭珓赢嬕獮槊棵雱幼髯龃罅縿赢?,為求得銀幕上的動作細膩、流暢,時間和花費都在所不惜?!盝ohn Halas在動作繪制和動畫的目的兩個層面,對“有限動畫”和“全動畫”做出了區(qū)分,但是二者在其他方面也是有所區(qū)別的。MaureenFurniss在《Art in Motion》一書中,從“圖像的運動,圖像的形變,圖像的數(shù)量,視覺和聽覺”四個層面對全動畫和有限動畫做出了對比:
從圖像的運動方面來看,全動畫使用最小的循環(huán)周期并進行持續(xù)性的運動,而有限動畫使用大量循環(huán)動作,靜止圖像和小部分運動圖像較多;從圖像的形變方面來看,全動畫有著較多的自由形變、擠壓和拉伸,并且是在三維空間中呈現(xiàn)的,而有限動畫形變較少,且多體現(xiàn)在X/Y軸,但是包含大量的攝像機運動;從圖像的數(shù)量來看,全動畫多為“一拍一”或“一拍二”,而有限動畫多為“一拍三”及以上;從“視覺和聽覺”層面來看,全動畫強調視覺表現(xiàn),而有限動畫則更多地依賴聲音。由此對比我們可以對有限動畫產(chǎn)生更加完善的認識。
(二)有限動畫的訴求
那么,重復循環(huán)、少形變、動作簡化是否就意味著動畫質量的下降呢?答案是否定的。盡管現(xiàn)如今某些電視動畫給人以偷工減料、千篇一律之感,對創(chuàng)作成本的節(jié)制卻不是有限動畫最初的目的,而是有限動畫的發(fā)展所帶來的結果。
要探討有限動畫的訴求,就需要追溯有限動畫最初的起源?!坝邢迍赢嫛钡奶岱ㄆ鹪从诿绹?lián)合制片公司(UPA)對迪斯尼寫實動畫風格的顛覆,它反映的是40年代的罷工事件之后一些動畫藝術家們對現(xiàn)代主義藝術的興趣和自由主義的黨派傾向,這種追求使得這些藝術家在形式上和內容上都開拓出一種動畫的新風格。雖然這種反叛、實驗與創(chuàng)新最終造成了成本與時間的節(jié)省的結果,其最初卻并非出于經(jīng)濟目的,而是出于對動畫美學風格的追求與探索,并且最終達成了“表現(xiàn)力與經(jīng)濟考量的完美聯(lián)姻”。也許“有限”這個詞匯略顯貶義,會讓人產(chǎn)生誤解,但是并不能因為有限動畫看起來比全動畫制作簡單就認為它是劣質的。用勞動量去評價影片的質量是十分不科學的,真正應該被重視的應該是影片的美學價值。UPA作為“有限動畫”一詞的發(fā)源地,其自身也并不喜歡“有限”這個帶有些許輕蔑色彩的詞匯,其旗下導演和動畫師更偏愛用“風格化”、“簡化”這種詞匯來形容他們的動畫風格。
Jules Engel也曾經(jīng)說過,其實“沒有什么所謂的有限動畫,只有有限的創(chuàng)作天賦……每一種圖形和每一個姿勢都有它們自己的運動要求”。
因此,有限動畫原本所應有的訴求,應是對動畫風格的突破探索以及對動畫美學價值的追求。有限動畫所要解決的問題,應是如何在有限的時間和經(jīng)濟條件下使用各種手法創(chuàng)作出高質量的動畫作品,而不是通過降低動畫品質來節(jié)約時間和成本。
三、有限動畫的創(chuàng)作手法
如何實現(xiàn)成本控制與動畫質量的雙贏,是有所追求的動畫創(chuàng)作者們一直在探討摸索的問題之一。動畫發(fā)展至今,其創(chuàng)作手法和工具途徑逐漸推陳出新,越來越多樣化,創(chuàng)作過程也變得愈加高效。但是,不論工具途徑如何更新,動畫的基本原理是不會改變的,而有限動畫的基本創(chuàng)作手段,依然主要存在于動作、鏡頭語言和聲音三個層面上。
(一)動作的節(jié)制
有限動畫最基本的創(chuàng)作手段,就是對動作的簡化與風格化。通過提取關鍵動作、限制每秒所需繪制的動畫張數(shù),再通過合理的時間分配還原運動過程,便使有限動畫具備了和寫實動畫風格迥然不同的特性。
以UPA所創(chuàng)作的《馬古先生》中馬古先生的走路循環(huán)動作為例:馬古先生的走路動作循環(huán)僅僅用6張動畫就能表現(xiàn)出來,是對走路動作的極度精簡,只保留了走路動作的關鍵結構,而刪減了中間過渡的部分。這同迪斯尼動畫中人物的走路循環(huán)形成了鮮明對比,一個求簡,一個求真。通過這種處理,能夠使馬古先生小巧的身軀顯得愈加靈便,人物性格亦不言自明,與此同時大大地減少了原畫繪制的工作量。
Richard Williams在《The Animators Survival Kit》一書中曾如此評價過UPA:“人們認為UPA比起迪士尼圖像更復雜,他們的動畫更有“節(jié)制”,而不像迪士尼那么現(xiàn)實主義?!笨梢?,有限動畫的動作設計不追求原原本本地再現(xiàn)現(xiàn)實世界的動作,而是在現(xiàn)實世界的運動規(guī)律的基礎上進行提煉、抽象與概括,因此也更具創(chuàng)造性,也更能產(chǎn)生特別的視覺效果。只要時間分配合理,觀眾便能在畫面的引導下接受并理解動作,甚至忽略畫面本身。
除了限制動畫張數(shù)之外,還有以下幾種對動作進行節(jié)制的方式:將角色分為幾部分,各部分分層做動畫;畫面大部分保持靜止,只有小部分在運動,例如角色的衣服、頭發(fā)還有說話時口型的變化等;反復利用循環(huán)動畫和素材;等等。依舊以《馬古先生》中馬古先生的走路循環(huán)動作為例:片中僅僅對走路過程中需要強調的雙腿部位進行了作畫,馬古先生身體的其他部分則重復使用;如果胳膊或者腦袋需要有動作,再小部分進行運動,等等。
(二)豐富的鏡頭語言
由于對動作做了節(jié)制,畫面內容會顯得稍許單調,如果鏡頭再缺乏變化,則容易使人感到枯燥無味,因此,有限動畫大都在鏡頭語言上下足了功夫,以彌補作畫的不足,通過攝像機機位的運動來制造動態(tài),并且傳達劇情。例如,在《鐵壁阿童木》和《馬古先生》中都有描寫驚訝的場面,異曲同工的是,驚訝的感覺并不是通過人物面部表情的變化來體現(xiàn),而是通過鏡頭的推進和切換來體現(xiàn)的。雖然畫面中人物的形態(tài)神情是定格的,但是通過鏡頭的運動,絲毫不影響信息的傳達和劇情的發(fā)展。
隨著時代的發(fā)展,電影的鏡頭語言越來越多地被運用到動畫之中,動畫中的鏡頭運動亦不再局限于簡單的推拉和移動,而是有了更加豐富多樣的使用方法。
就以日本2017年7月放送的電視動畫《Fate/Apocrypha》第一集開篇中角色與怪物的打斗場面為例:整段打斗時長34秒,共27個鏡頭,其間描繪人物或怪物身體部位的短暫的中景鏡頭、時間稍長的渲染情緒的特寫鏡頭、快速的大幅度的描述打斗場面的推拉鏡頭來回切換,雖然人物的動作并不是很復雜,但是鏡頭和時間的分配張弛有度,觀眾看下來是一陣酣暢淋漓,眼花繚亂。這段打斗的氣氛不是靠精細寫實的打斗動作,而是通過鏡頭語言的巧妙運用渲染出來的,可見鏡頭語言是有限動畫的得力工具之一。
(三)讓聲音發(fā)揮作用
有限動畫由于畫面內部信息的簡化,音樂、音效和對白對動畫的作用就顯得更加重要了,它們往往是傳遞信息的主要途徑之一。
例如,UPA的作品《砰砰杰瑞德》中有一個小男孩杰瑞德表演口技的鏡頭,畫面中主要只有杰瑞德的口型在動,輔以他的肢體動作和表情,整個鏡頭長達半分鐘。如果關掉聲音去看這一個鏡頭,也許觀眾并不能夠很好地理解這個時長這么久的鏡頭到底在講什么,但是,如果配上真實的口技聲音,便能像身臨其境一般,被小男孩的表演深深地吸引,并且為之贊嘆。而在使用了有限動畫創(chuàng)作手法的第79屆奧斯卡最佳動畫短片獎得主《丹麥詩人》中,角色的動作都很簡潔,畫面風格雖然十分獨特,卻不能說十分精致,可以想見,如果沒有貫穿全片的旁白敘述,影片的可看性將會大打折扣。
四、對當下動畫創(chuàng)作的思考
《紅領巾俠》的導演李夏在談他的新作《Once a Hero》時提到了畫面和預算間的平衡問題,他認為“觀眾進入故事之后,漂亮畫面對其的影響會越來越小,而美術要做的是盡量保持影片畫風質量的一致性,這樣就可以在有限的制作時間內稍微降低畫面的質量,讓更多的時間專注在故事上,以達到整體效果的最大化”。有觀眾被故事打動,問導演是不是故意把畫面做得平淡無奇,足以見得,畫面并不能決定一部動畫的成敗,真正重要的是它的內涵。而有限動畫的創(chuàng)作手法對畫面精致程度的縮減,可以從故事、鏡頭節(jié)奏和聲音等層面彌補回來,片子的整體效果一致,并且有自己的思想,觀眾才會愿意看并且喜歡。
但是,制作時間和成本有限不能成為影片整體質量降低的借口,這也并非有限動畫誕生伊始的目的。有限動畫創(chuàng)作手法是把雙刃劍,用得好壞與否還要看創(chuàng)作者個人。形式終究是服務于內容的,應將有限動畫創(chuàng)作手法對創(chuàng)作效率的提升視作一種途徑,將有限動畫創(chuàng)作手法對美學風格的探索視作一種態(tài)度,帶上這種態(tài)度,利用這種途徑,最終創(chuàng)作出優(yōu)秀的動畫作品,才是所有動畫創(chuàng)作者們共同的目標與希冀。