李文廣 高刊 潘婷婷
【摘要】為了讓高職院校的學(xué)生提高自身素質(zhì),畢業(yè)后能迅速適應(yīng)工作環(huán)境,高職院校的教學(xué)要改革。本文從Authorware課程的一個實例“抽獎”入手,結(jié)合流行的游戲通過二次改變,增加了界面元素和相應(yīng)代碼,把枯燥的知識點融入到讓人喜愛的流行小游戲中,既講透了本課程的知識點又增強了學(xué)生的綜合動手操作能力。
【關(guān)鍵詞】Authorware 抽獎 流程線 判斷圖標(biāo) 交互圖標(biāo)
在眾多的多媒體軟件中,Authorware軟件以其簡捷的流程線編輯、圖標(biāo)屬性設(shè)置、代碼編程等特點流行至現(xiàn)在,既能制作多媒體課件,又能制作好玩小游戲。但很多教材中基本上是緊貼圖標(biāo)使用的簡單小實例。為了提高學(xué)生興趣,我決定從改造實例入手,增加趣味性,綜合多個知識點嵌入到一個實戰(zhàn)項目中來。
一、教材原案例
從一個簡單的10選3抽取中獎號碼的小游戲,來說明判斷圖標(biāo)屬性中“分支”項的設(shè)置。在判斷圖標(biāo)的右側(cè)設(shè)置了10個分支,每個分支依次出現(xiàn)一個0-9數(shù)字,屬性“重復(fù)”項選“固定的循環(huán)次數(shù)3”,“分支”選“在未執(zhí)行的路徑中隨機選擇”。案例流程圖如圖1,效果圖如圖2。這一實例中,判斷圖標(biāo)的分支過多,數(shù)字出現(xiàn)位置不固定,畫面無動感。
二、案例的改進
本游戲隨機動態(tài)出現(xiàn)三個水果(假設(shè)為5種水果),當(dāng)三個相同時,獲一等獎,當(dāng)二個相同時,獲二等獎,沒有相同時,不獲獎。效果如圖3,“幸運水果機”的主流程線如圖4。
在群組“開始游戲”中的二級流程如圖5,在“抽獎背景”中要挖空“抽獎滾動圖”所在位置。各顯示圖標(biāo)的計算屬性都是:movable:=0,圖片“抽獎背景”和“抽獎標(biāo)題”的層次為2,“抽獎滾動圖”的層次為0,方便設(shè)置后面的水果圖片的移動層設(shè)置為1,讓水果圖片只在規(guī)定的“抽獎滾動圖”框架中出現(xiàn)并向下移動。交互圖標(biāo)中的按鈕響應(yīng)要用到動態(tài)按鈕如圖6,要用Photoshop軟件來制作。
在主流程線中第一個判斷圖標(biāo)的屬性設(shè)置:重復(fù)所有的路徑和順序分支路徑。其右側(cè)群組“第1個圖案”中二級流程如圖7。判斷圖標(biāo)“滾動圖片”的屬性設(shè)置:“直到單擊鼠標(biāo)或按任意鍵”和“在未執(zhí)行的路徑中隨機選擇”。根據(jù)要滾動出現(xiàn)的水果圖片的多少設(shè)置相應(yīng)的分支個數(shù),本例設(shè)置滾動5張水果圖片,設(shè)置5個分支路徑。
“圖1”群組中的三級流程如圖8,利用移動圖標(biāo)移動第一幅水果圖片,設(shè)置相應(yīng)層為“1”,使其在抽獎背景圖和抽獎滾動圖中間出現(xiàn),利用計算圖標(biāo)把當(dāng)前圖片號碼“1”賦值給變量x。“圖2”至“圖5”群組與“圖1”群組類似,分別將當(dāng)前滾動圖片號碼賦值給變量x。
群組“第1個圖案”中的第二個判斷圖標(biāo)屬性設(shè)置:不重復(fù)和計算分支結(jié)構(gòu),公式設(shè)為變量x,根據(jù)得到的變量x的值確定水果圖片停止?jié)L動時靜止顯示的水果圖片。在主流程線上的判斷圖標(biāo)“抽取號碼”右側(cè)的分支和第一個分支“第1個圖案”相類似。
主流程線上的計算圖標(biāo)“判斷是否中獎”設(shè)置代碼:
ifx=y&y;=z then w:=1∥elseif x=y|y=z|X=z then w:=2∥else w:=3∥end if
在主流程線上的判斷圖標(biāo)“有無獲獎”中根據(jù)變量w的值確定游戲玩家獲得“一等獎”、“二等獎”還是沒有獲獎。屬性設(shè)置為:不重復(fù),計算分支結(jié)構(gòu),公式為變量w。在不同獎項中放置不同的表情圖片和動畫。在主流程線上的群組圖標(biāo)“繼續(xù)”中,采用交互圖標(biāo)和按鈕響應(yīng)的方式來決定是再玩一次還是退出游戲。
通過“抽獎”游戲的改進,學(xué)生對游戲的制作過程越來越感興趣,對判斷圖標(biāo)的理解越來越深,教學(xué)效果提升了一大截。在將來的教學(xué)中,教學(xué)內(nèi)容一定要與現(xiàn)實中的實例相結(jié)合,要更新,才能讓學(xué)生學(xué)到真才實學(xué)。