陳 婷
(江西省南昌市昌北第二小學,江西南昌 330013)
古人云:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”現(xiàn)代教育學家也提出:“教育要使人愉快,要讓一切教育帶有樂趣。”可見,不管是古代還是現(xiàn)代,都提倡愉快教育。愉快教學理論認為,教學只有通過學生自身積極地參與,才能使其轉(zhuǎn)變成學生自身的精神財富,這才是有意義的教學[1]。
《萊因德紙草書》中的第79題是世界上最早用文字記載的數(shù)學游戲,它在紙草中記載的只是一組數(shù)據(jù):個人的全部財產(chǎn)
1907年數(shù)學史家康托爾對這組數(shù)據(jù)的解釋為:“一份財產(chǎn)包括七間房;每間房子有七只貓;每只貓吃七只老鼠;每只老鼠吃七個麥穗;每個麥穗可產(chǎn)七赫克特糧食。請問房子、貓、老鼠、麥穗和糧食的數(shù)值總和是多少?”這是一個涉及等比數(shù)列知識的數(shù)學游戲。人們必須認真尋找數(shù)字之間的關(guān)系才能明白這道題的含義,新穎并且有趣[2]。
我國古代很多有趣的數(shù)學游戲被記載在數(shù)學專著《孫子算經(jīng)》中。比如,小學教材中經(jīng)典的雞兔同籠問題?!半u兔同籠,上有三十五頭,下有九十四足,試問雞兔幾何?”有趣且朗朗上口,所以流傳至今。
根據(jù)游戲在課堂呈現(xiàn)的時機,將游戲分為導(dǎo)入型數(shù)學游戲、知識傳授型數(shù)學游戲和知識鞏固型數(shù)學游戲。
所謂導(dǎo)入型數(shù)學游戲也就是指課堂以游戲的方式導(dǎo)入,通過簡單的游戲?qū)W生的注意力迅速吸引到課堂中,激發(fā)學生學習的興趣。我在設(shè)計《集合》這一課時,考慮“集合”對小學三年級的學生來說比較難理解,而且課本上的例題對學生來說也偏難,所以筆者采取游戲?qū)氲姆绞綄滩纳约痈木帯Mㄟ^請兩名學生上講臺來搶坐兩張凳子引導(dǎo)學生發(fā)現(xiàn)需要增加人數(shù)或減少凳子才能將游戲進行下去。筆者提議再請四名學生通過劃拳游戲選出一人參加搶凳子游戲。劃拳游戲與搶凳子游戲比出勝負后,筆者讓學生計算一共有多少人參加了游戲?很多學生列出算式4+3=7人。而實際上參加游戲的一共是6人,從而引出認知沖突,因為有一名學生兩個游戲都參加了,人員重復(fù)了,所以需要減掉1,然后順勢導(dǎo)入課本中的例題。游戲?qū)牒芎玫丶ぐl(fā)了學生學習的好奇心和求知欲,為上好一節(jié)課做好了鋪墊。
所謂知識傳授型數(shù)學游戲就是指以游戲的形式呈現(xiàn)教學內(nèi)容。例如,在教授《可能性》一課時,筆者讓三名學生分別扮演小明、小雪和小麗,事先準備好節(jié)目簽(唱歌、跳舞、朗誦)翻轉(zhuǎn)至背面并用磁鐵吸在黑板上,打亂位置。首先“小明”來抽,“小明”可能抽到什么節(jié)目呢?讓學生學會用“可能”來描述隨機事件發(fā)生的可能性?!靶∶鳌背樽吡死收b,再由“小麗”來抽。朗誦已經(jīng)被抽走了,所以“小麗”可能會抽到什么簽?不可能抽到什么簽?讓學生學會用“可能”“不可能”來描述隨機事件和確定事件。“小麗”抽走了舞蹈,那“小雪”會抽到什么簽?zāi)兀孔寣W生學會用“一定”來描述確定事件。通過游戲的形式,讓學生在輕松的氛圍中學會了本節(jié)課的知識點。
所謂知識鞏固型數(shù)學游戲就是在游戲中鞏固所學的數(shù)學知識。例如,在學習完《可能性》一課后,筆者并沒有急著讓學生練題,而是利用一個有趣的故事,讓學生鞏固本節(jié)課的內(nèi)容。故事是這樣的:很久很久以前,監(jiān)獄里關(guān)著一個囚犯,馬上就要被砍頭了,不過這個國家有個有趣的規(guī)定,在砍頭之前法官要寫兩張紙條放到盒子里,一張寫著“生”,一張寫著“死”,讓犯人閉著眼睛摸,猜猜犯人的命運會怎樣?引導(dǎo)學生用“可能”來描述犯人的命運。如果法官想讓這個犯人死,把“生”字抽出來,換成了“死”,這個時候犯人的命運會怎樣?引導(dǎo)學生用“一定”“不可能”來描述犯人的命運。法官的行為被犯人的好朋友知道了,就把這件事告訴了犯人。第二天,犯人鄭重其事地摸出其中的一張紙條,迅速塞進嘴里一口吞下,法官急了:“你…這可怎么辦?”其他大臣說:“別著急,看看盒子里剩下的是什么?就知道他吃下的是什么了?”犯人此時的命運如何?引導(dǎo)學生用“一定”“不可能”來描述犯人的命運。通過這個故事不僅告訴學生,生活中有些事情的發(fā)生是確定的,也有些事情的發(fā)生是不確定的,我們可以用“可能”“不可能”“一定”來描述事情發(fā)生的可能性,還告訴學生遇到危險不要著急,冷靜去思考解決的辦法。通過講故事的形式,不僅使學生對本節(jié)課的知識內(nèi)容進行了鞏固,起到了事半功倍的效果,還讓學生體會到了數(shù)學學習的樂趣。
興趣是最好的老師,如果學生對這門課程感興趣,那么他們在課堂上就會認真聽講,課后認真完成作業(yè)。游戲理論證明,學生都愛玩游戲,以游戲的形式呈現(xiàn)教學內(nèi)容,讓學生在玩中學,學中玩,能有效激發(fā)學生學習的欲望和興趣,提高學生數(shù)學學習的積極性。
新課程標準提出,學生要“學會與他人合作交流”,說明數(shù)學課堂不僅要教給學生數(shù)學知識,還要培養(yǎng)學生合作交流的能力。就以“萬以內(nèi)數(shù)的大小比較”為例,大部分教師一般先通過以學生學過的較小的數(shù)的大小比較為例進行遷移,從而得到萬以內(nèi)的數(shù)大小比較的方法。課堂以教師講授為主,學生根本沒有機會合作交流。而以小組合作的方式,通過小組組員之間溝通交流,培養(yǎng)學生合作交流能力及競爭意識。
數(shù)學游戲是一種智力型游戲,它能培養(yǎng)學生的創(chuàng)造性思維和發(fā)散性思維。有很多游戲看似復(fù)雜,但如果能轉(zhuǎn)換思路,就會事半功倍。例如,典型的雞兔同籠問題,學生運用口算或者筆算仍很難解決。但如果轉(zhuǎn)變一種思考方式,利用假設(shè)法,便能很快解決問題。數(shù)學課程培養(yǎng)的是學生利用數(shù)學知識、數(shù)學思維去解決數(shù)學問題的能力,將數(shù)學游戲融入數(shù)學課堂,不僅培養(yǎng)了學生的數(shù)學思維,還在無形之中提高了學生的數(shù)學素養(yǎng)。
在小學數(shù)學教學中,教師要結(jié)合學生的實際情況積極應(yīng)用教育游戲,對數(shù)學課堂的學習任務(wù)進行有效鞏固和拓展。只有將游戲應(yīng)用于數(shù)學課堂,才能不斷激發(fā)學生的學習興趣,提高學生的合作交流能力、數(shù)學思維能力以及解決問題的能力。