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        基于手機(jī)網(wǎng)游模式的職業(yè)教育網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)平臺(tái)激勵(lì)機(jī)制研究

        2018-02-03 18:22:48閔瑩
        卷宗 2017年27期
        關(guān)鍵詞:激勵(lì)機(jī)制職業(yè)教育

        閔瑩

        摘 要:通過(guò)分析手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)行機(jī)制和模式,并將這種運(yùn)行機(jī)制和模式引入職業(yè)教育網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)平臺(tái)中,為有效提升網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)平臺(tái)的教學(xué)效率和學(xué)習(xí)效果提供了一個(gè)可以借鑒的方面。

        關(guān)鍵詞:手機(jī)網(wǎng)游;職業(yè)教育;網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)平臺(tái);激勵(lì)機(jī)制

        根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)2016年7月發(fā)布的《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》截止2016年6月我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)7.10億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)51.7%,其中手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)6.56億,占到網(wǎng)民總規(guī)模的92.5%,而在眾多手機(jī)上網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用中,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)3.02億[1]。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲依靠其華麗的視覺效果、豐富的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制、虛構(gòu)的故事情節(jié)、便捷的用戶操作吸引不少用戶投入大量的時(shí)間和財(cái)力沉浸于其中,而目前的職業(yè)教育網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)平臺(tái)激勵(lì)不足,不少平臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)用戶存在學(xué)習(xí)效率不高,持續(xù)學(xué)習(xí)性不強(qiáng),學(xué)習(xí)效果不明顯等問題。通過(guò)分析手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)行機(jī)制和模式,并將這種運(yùn)行機(jī)制和模式引入職業(yè)教育網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)平臺(tái)中,為有效提升網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)平臺(tái)的教學(xué)效率和學(xué)習(xí)效果提供了一個(gè)可以借鑒的方面。

        1 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)行激勵(lì)機(jī)制分析

        手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲分為角色扮演類、冒險(xiǎn)類、飛行類、模擬類、策略類、動(dòng)作類、養(yǎng)成類、格斗類、射擊類、棋牌類等,不論哪一種類型的手機(jī)游戲都吸引成百上千的用戶不斷加入其中,到底是怎樣的激勵(lì)機(jī)制在吸引用戶不斷的投入時(shí)間、精力和金錢參與其中,本文主要從心理學(xué)、神經(jīng)學(xué)和社會(huì)學(xué)三個(gè)方面分析其激勵(lì)機(jī)制。

        (一)從心理學(xué)方面看手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶激勵(lì)機(jī)制

        用戶參與游戲的主要目的是“我要贏”,其主要心理體驗(yàn)是從中獲取了快樂和成就感。雖然,不同種類的游戲完成任務(wù)后“我要贏”的表現(xiàn)形式各有不同:例如第一人稱射擊類游戲(FPS)、即時(shí)戰(zhàn)略游戲(RST)、格斗類手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲中是以獲取當(dāng)局的勝利為贏的標(biāo)準(zhǔn);闖關(guān)類手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲中“贏”則是以完成當(dāng)前關(guān)卡任務(wù)以進(jìn)入下一個(gè)游戲關(guān)卡;角色扮演類手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲以打敗關(guān)卡大怪獸或者完成特殊收集任務(wù)為贏的標(biāo)準(zhǔn);對(duì)于似乎沒有連續(xù)性的可以無(wú)限玩下去的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)棋牌類游戲,為提高用戶的持續(xù)加入,讓用戶獲取更好的“贏”的體驗(yàn)也增加了各種游戲道具和PVP(玩家互相利用游戲資源攻擊而形成的互動(dòng)競(jìng)技內(nèi)容)。由此看來(lái),對(duì)于不同種類的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲設(shè)計(jì)者在一開始就利用心理學(xué)原理設(shè)計(jì)好使用戶產(chǎn)生不斷求勝欲望的各種任務(wù)(或者關(guān)卡),其目的是提升用戶持續(xù)參與游戲的積極性并沉浸于其中獲得成就感,其從心理學(xué)激勵(lì)機(jī)制核心就是不斷滿足用戶“我要贏”的心理需求,使用戶獲得了心理上的持續(xù)成就感,從而不斷的激勵(lì)用戶投入時(shí)間、精力和金錢繼續(xù)玩下去。

        (二)從神經(jīng)學(xué)方面看手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶激勵(lì)機(jī)制

        根據(jù)目前的統(tǒng)計(jì),人腦有 1011 個(gè)神經(jīng)元,每個(gè)神經(jīng)元通過(guò) 103 個(gè)突觸與其它神經(jīng)元相互聯(lián)系形成網(wǎng)絡(luò),這些神經(jīng)元感受人體內(nèi)外環(huán)境傳來(lái)的信息并做出反應(yīng),并參與人的意識(shí)、學(xué)習(xí)、記憶、綜合分析等高級(jí)神經(jīng)活動(dòng)。神經(jīng)學(xué)專家通過(guò)儀器,對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶進(jìn)行了實(shí)時(shí)的眼動(dòng)測(cè)試、腦電測(cè)試和生理測(cè)試監(jiān)測(cè),將用戶的實(shí)時(shí)情緒體驗(yàn)進(jìn)行了量化和圖像化,統(tǒng)計(jì)分析了用戶的“沉浸體驗(yàn)”和“心流體驗(yàn)”。

        “沉浸體驗(yàn)”指的是用戶參與游戲、融入情節(jié)的程度。沉浸體驗(yàn)與手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲中的故事性、技巧性、策略性聯(lián)系密切,提高用戶的沉浸感,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲采用的方法是在游戲過(guò)程中既能讓用戶感受情緒上下波動(dòng)的刺激,又能使用戶在適當(dāng)?shù)钠届o中疲勞緩解。

        “心流體驗(yàn)”則指的是用戶在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲中非常專注、非常有動(dòng)力的全身投入,并非常享受的精神狀態(tài)?!靶牧黧w驗(yàn)”的程度與手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的難度和用戶的游戲水平相關(guān)。如何設(shè)置手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的難度,讓用戶在參與游戲過(guò)程中不斷感受到適當(dāng)?shù)某砷L(zhǎng)感和挑戰(zhàn)感,就能有效排除用戶在游戲中重復(fù)性操作的無(wú)聊感覺。

        當(dāng)用戶不斷參與手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),相關(guān)的神經(jīng)元就會(huì)長(zhǎng)出新的突觸,突觸越多,信息的傳遞的效率就增高。高程度的“沉浸體驗(yàn)”和“心流體驗(yàn)”的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲往往會(huì)讓玩家脫離現(xiàn)實(shí)、忘記時(shí)間,使得用戶能熟練掌握手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的各種操作和設(shè)置,有效記憶和運(yùn)用游戲人物的多種技能,甚至是龐大的地圖、屬性和任務(wù)數(shù)據(jù)。

        (三)從社會(huì)學(xué)方面看手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶激勵(lì)機(jī)制

        目前,手機(jī)游戲已經(jīng)從單機(jī)、單用戶游戲快速發(fā)展為聯(lián)網(wǎng)、多用戶的網(wǎng)絡(luò)游戲。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,需要在游戲中獲得更好的體驗(yàn),越來(lái)越需要其他用戶的支持和合作,越來(lái)越多的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲采用了各式各樣的排名獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制和團(tuán)隊(duì)合作競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制。通過(guò)排名機(jī)制和合作競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制完成為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲給用戶帶來(lái)馬斯諾需求層次理論中的除了生理需求以外的安全需求、社交需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求。

        用戶通過(guò)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲完成人格面具的塑造,人格面具是指人在潛意識(shí)里具有一種能力,能夠依照不同場(chǎng)景、場(chǎng)所來(lái)調(diào)整自身的角色,以保證與他人的和睦相處,得到所處位置的承認(rèn),順利實(shí)現(xiàn)個(gè)人社會(huì)需求[2]。

        手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲者能夠拋開重負(fù)展現(xiàn)自己、釋放自己、緩解壓力、獲得快樂,原因在于手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在網(wǎng)絡(luò)空間的自我呈現(xiàn),是一種在多界面生存世界中的自我呈現(xiàn),或者說(shuō),是在不同的游戲中扮演不同的角色。用戶通過(guò)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲自主選擇角色和重塑自我認(rèn)同,并在這一過(guò)程中充分享受網(wǎng)絡(luò)生活帶來(lái)的獨(dú)特體驗(yàn)和快樂[3]。

        同時(shí),大量的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在參與游戲的過(guò)程中形成了基于成員間的興趣、愛好、志向等的相同或者相近的趣緣群體[4],尤其是隨著手機(jī)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的用戶數(shù)據(jù)不斷整合,例如游戲用戶數(shù)據(jù)與QQ或者微信用戶數(shù)據(jù)同步,加速了游戲用戶的趣緣群體的交流和聯(lián)系,群體成員之間的交流、反饋更加及時(shí)有效,正是由于手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲能夠滿足用戶社會(huì)性的需求才使得手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲具有巨大的吸引力。

        2 職業(yè)教育網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)平臺(tái)激勵(lì)改進(jìn)方法

        根據(jù)教育部發(fā)布的2015年全國(guó)教育事業(yè)發(fā)展統(tǒng)計(jì)公報(bào),我國(guó)共有高職(??疲┰盒?341所、中等職業(yè)教育學(xué)校1.12萬(wàn)、職業(yè)技術(shù)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)9.9萬(wàn)所[5],這些職業(yè)教育學(xué)院(學(xué)校)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)為了提高人才培養(yǎng)質(zhì)量開發(fā)制作成千上萬(wàn)種職業(yè)教育網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)平臺(tái),但平臺(tái)效益、用戶學(xué)習(xí)效果并未達(dá)到預(yù)期效果,通過(guò)對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲激勵(lì)機(jī)制的分析研究,可以借鑒手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)用戶激勵(lì)機(jī)制,改進(jìn)職業(yè)教育網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)平臺(tái)的用戶激勵(lì)方法,從心理學(xué)、神經(jīng)學(xué)和社會(huì)學(xué)角度完善網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)平臺(tái)的用戶激勵(lì)機(jī)制和方法,增強(qiáng)用戶的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)效果,提高職業(yè)教育網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)平臺(tái)的教學(xué)效益。endprint

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