馬濤 哈爾濱師范大學(xué)體育科學(xué)學(xué)院
在最近2018年雅加達(dá)亞運會上,中國電競隊首次以國家隊的身份登上亞運會舞臺,截至29日,中國電子競技隊斬獲兩金一銀的優(yōu)異成績,填補了中國電子競技項目上的歷史空白。自2003年國家體育總局出臺文件把電子競技正式作為體育競賽項目以來,電子競技這個外來的新興項目開始逐漸走進(jìn)人們的視野,同時隨著人們的社會認(rèn)知水平的不斷提高,電子競技在整個社會的認(rèn)可度也在提升。電子競技運動在我國競技體育大的環(huán)境下逐漸適應(yīng),近些年來,隨著LPL職業(yè)賽區(qū)以及各大電子競技俱樂部的成立,我國的電子競技賽事體系越發(fā)成熟,不斷向著正式競技體育項目的發(fā)展方向靠攏。
電子競技區(qū)別于傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲,電子競技就是運用高端計算機技術(shù)、虛擬網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等,實現(xiàn)人于人互相競技的運動。電子競技作為新興的體育項目,它與棋藝類體育項目類似,可以培養(yǎng)鍛煉參與者的思維能力及反應(yīng)意識、機體協(xié)作能力及意志力等,還能培養(yǎng)人們的團(tuán)隊精神。
同樣都是借助電腦網(wǎng)絡(luò)技術(shù),電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲卻有很大差別。電子競技賽事的進(jìn)行通常需要構(gòu)建局域網(wǎng)作為電競賽事的活動環(huán)境,受網(wǎng)絡(luò)外界環(huán)境影響較小,網(wǎng)絡(luò)游戲主要依靠互聯(lián)網(wǎng)通訊進(jìn)行,對外部網(wǎng)絡(luò)如網(wǎng)速等要求較高,二者主要存在以下不同:
1.競技性。體育本身所具有的競技性在電子競技上是最明顯的體現(xiàn),電子競技以參加電子競技賽事,獲得優(yōu)異比賽成績?yōu)樽罱K目的。電子競技賽事是職業(yè)選手之間在電子科技技術(shù)的基礎(chǔ)上展開的博弈,是參賽者之間反應(yīng)能力、合作能力、意志力、體力等綜合實力的對抗。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種娛樂方式,本身不具有競技體育所呈現(xiàn)的競技特點。它是人們在日常生活閑暇時間里,為了娛樂消遣、豐富空閑生活而存在的。
2.公平性。公平性是所有競技類項目開展的前提,沒有公平作為競技的基石,競技也就變得毫無意義。電子競技注重的是公平競爭,統(tǒng)一的競賽規(guī)則、共同的競賽場地、相同的競賽網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、一樣的技術(shù)設(shè)備以及公正一致的裁判法則,它在比賽中分給每位參賽選手的時間、技能等都是在同一機制下進(jìn)行的。而網(wǎng)絡(luò)游戲并沒有以上諸多限定要求,外部環(huán)境較為松散,“人民幣玩家”是網(wǎng)絡(luò)游戲中普遍存在的現(xiàn)象,依靠金錢、會員充值走捷徑,使游戲偏向己方,公平機制喪失。
3.觀賞性。隨著物質(zhì)生活極大豐富,人們當(dāng)前對精神生活的需求越來越強烈,體育賽事也成為了人們在追求高品質(zhì)精神生活的一個重要方式。近年來,越來越多的人群在觀看電競賽事,隨著電子競技比賽的不斷發(fā)展,大型賽事更加注重比賽過程的觀賞性,場景的氛圍以及觀看環(huán)境的舒適性,以切合消費者的精神需求。隨著最新的科學(xué)技術(shù)的投入,電子競技以高度清晰的畫面、高質(zhì)量的音響、動畫技術(shù)效果等,為人們呈現(xiàn)一場視覺盛宴。電子競技比賽場景的真實性、畫面的質(zhì)感、數(shù)字技術(shù)的運用等,同時電競選手競賽對弈中緊張與刺激、操作與意識等時刻牽引著觀眾的心,給觀眾帶來前所未有的視覺體驗。
4.參與主體的差異性。從運動員選材來說,電競選手作為職業(yè)運動員,需要較高的運動天賦,如超群的意識、敏銳的操作、良好的心態(tài)等。從參與主體存在的環(huán)境來說,每個電競俱樂部提供專業(yè)的訓(xùn)練環(huán)境,為運動員制定每天的訓(xùn)練計劃,制定運動員行為規(guī)范準(zhǔn)則等。同時每個電競俱樂部還由配備康復(fù)保健師(主要針對運動員傷病康復(fù))、數(shù)據(jù)分析師(對每場比賽進(jìn)行數(shù)據(jù)分析)和頂級的教練團(tuán)隊(制定技戰(zhàn)術(shù))。從薪酬來說,職業(yè)電競運動員的收入和自己實力水平直接掛鉤的,當(dāng)前一流的電競選手年薪可以達(dá)到2000萬。網(wǎng)絡(luò)游戲的參與主體大多數(shù)是業(yè)余愛好者,他們代表最普通的游戲玩家,既沒有選材一說,也沒有專門的訓(xùn)練計劃、訓(xùn)練計劃,更談不上薪酬了。當(dāng)然電子競技還有競技體育所擁有的其他特點,如比賽結(jié)果的不確定性、娛樂性、對抗性等。
2013年全球電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)到900億美元,到2015年電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)到1100億美金。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)的迅速壯大,我國電子競技產(chǎn)業(yè)也悄然崛起。2016年,我國電子競技市場規(guī)模達(dá)到526億元;2017年我國的電子競技市場突破900億元。電子競技產(chǎn)業(yè)的興起,帶動了其周邊附屬產(chǎn)業(yè)也迅速躥紅,如眾人所知的網(wǎng)絡(luò)直播平臺行業(yè)、網(wǎng)絡(luò)電子商務(wù)行業(yè)等。
在第42次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展現(xiàn)狀統(tǒng)計報告》中顯示,2015年6月至2017年6月我國互聯(lián)網(wǎng)人口分別為6.68億、7.1億、7.51億,截至2018年6月,我國網(wǎng)民人數(shù)突破8億人,占全球網(wǎng)民數(shù)量的25%;歷年網(wǎng)民人口增長幅度為48.8%、51.7%、54.3%以及57.7%,網(wǎng)民數(shù)量成不斷上升態(tài)勢。在電競用戶方面,2015年到2017年中國電子競技用戶數(shù)量分別為1.2億、1.7億、2.2億,預(yù)計2018年中國電競用戶將達(dá)到2.8億,占全國人口的20%,龐大的電競用戶讓中國成為當(dāng)前電競第一市場。
隨著網(wǎng)絡(luò)媒介、通訊行業(yè)的不斷發(fā)展,新聞媒介的傳播速度已經(jīng)超越我們的想象,文化交互的頻率也越來越高。網(wǎng)絡(luò)直播平臺成為當(dāng)下最熱的產(chǎn)業(yè)之一,其主要直播內(nèi)容隨著觀眾的需求而改變,近年來,游戲直播成為直播產(chǎn)業(yè)的核心,周邊產(chǎn)品的售賣也不再局限于電子競技周邊,商品更加多樣化,隨著用戶觀看直播習(xí)慣的養(yǎng)成,用戶付費能力不斷提升。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2017年中國線上直播市場規(guī)模高達(dá)370億元,增長率為83%;用戶規(guī)模達(dá)到3.92億人,同比增長26.5%。隨著各大直播平臺的商業(yè)化模式體系的成熟,直播行業(yè)達(dá)到新的高度。另一方面,電子商務(wù)加入,使得直播行業(yè)更加活躍,隨著網(wǎng)絡(luò)主播的名氣不斷增加,觀看其直播的觀眾越多,影響力越大,隱藏在其身上的商業(yè)價值也就不斷增加。電商廠家找到人氣直播,讓人氣直播為其產(chǎn)品作商業(yè)代言,促進(jìn)相關(guān)產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展。在直播和電商行業(yè)的雙重刺激下,以及電子競技賽事體系的不斷發(fā)展、成熟,現(xiàn)在國內(nèi)外大型賽事數(shù)量越來越多。拿《英雄聯(lián)盟》這款電子競技項目來說,在LPL賽區(qū)就包括季前賽、春季賽、季中賽、夏季賽,以及終于的全球總決賽。類似于傳統(tǒng)競技體育大型賽事,電競賽事的舉辦也包含了巨大的商業(yè)價值,如廣告代言、賽事轉(zhuǎn)播、門票出售等。據(jù)相關(guān)不完全統(tǒng)計,2017年國內(nèi)電競市場規(guī)模達(dá)到655億元,同比增長59%。隨著LPL聯(lián)盟改革和戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的激增,預(yù)計2018年國內(nèi)電競市場規(guī)模突破850億元。
在我國傳統(tǒng)思想的影響下,一直以來社會對于新興的產(chǎn)業(yè)基本都是秉持著抵觸的態(tài)度。從世紀(jì)之初的互聯(lián)網(wǎng),到前些年剛剛起步的電子商務(wù),對這些行業(yè)人們都曾普遍懷疑,同時也極力阻擾自己的孩子接觸這些行業(yè),他們眼中的新興的電子競技就是“旁門左道”、“不務(wù)正業(yè)”。同時,由于電子競技自身的特殊性,人們一直把它等同于網(wǎng)絡(luò)游戲,大眾傳媒對于電子競技的介紹也是以消極報道為主,這更加深了民眾對于電子競技的誤解,電子競技的發(fā)展需要得到官方的認(rèn)可。2003年國家體育總局出臺文件正式把電子競技作為體育競賽項目,2018年亞運會把電子競技項目《Arena of Valor》、皇室戰(zhàn)爭和英雄聯(lián)盟作為賽前表演賽;2022年奧運會正式確定電子競技為參賽項目;2022年杭州亞運會正式確定電子競技為參賽項目。電子競技逐漸被人們慢慢接納,大眾媒體也開始宣揚電競體育精神,越來越意識到這項新興的體育項目的獨特之處。
中國的電子競技向外界證明了自己的價值,它以一系列的功績扭轉(zhuǎn)人們視電子競技為歪門邪道、不務(wù)正業(yè)的看法,我們需要給電子競技的成長提供適宜的肥沃土壤,在外部制度的光照下,內(nèi)外結(jié)合,讓這個產(chǎn)業(yè)得到健康的發(fā)展,最終為社會主義建設(shè)貢獻(xiàn)屬于電競的那一份力量。