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        手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬道具的購(gòu)買意愿研究

        2018-01-20 14:58:12于富喜薛偉賢
        現(xiàn)代交際 2018年22期
        關(guān)鍵詞:感知價(jià)值意見領(lǐng)袖購(gòu)買意愿

        于富喜 薛偉賢

        摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和支付方式的改變,我國(guó)已擁有了完善的電子支付系統(tǒng),消費(fèi)者線上購(gòu)買習(xí)慣逐漸養(yǎng)成。這為游戲玩家消費(fèi)提供了便捷的通道。而PC端游戲無法滿足消費(fèi)者利用碎片時(shí)間消費(fèi)游戲的意愿,因此手機(jī)游戲應(yīng)運(yùn)而生,其很好地滿足了消費(fèi)者在碎片時(shí)間段娛樂的需求。但是現(xiàn)在的手機(jī)游戲壽命周期極為短暫,激烈的競(jìng)爭(zhēng)使得各游戲廠商不斷推陳出新。如何延長(zhǎng)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的成熟期,在游戲發(fā)展的成熟期內(nèi)吸引更多消費(fèi)者在游戲中消費(fèi),抓住消費(fèi)者的消費(fèi)心理是關(guān)鍵。本文的數(shù)據(jù)調(diào)查結(jié)果表明,有88.59%的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶為青年群體,因此青年群體是手機(jī)游戲應(yīng)用最重要的消費(fèi)群體。本文以青年為研究對(duì)象,嘗試以感知價(jià)值理論、游戲體驗(yàn)、意見領(lǐng)袖三個(gè)維度來研究青年群體在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲中購(gòu)買虛擬道具的意愿,并根據(jù)調(diào)研結(jié)果提出建議。

        關(guān)鍵詞:游戲體驗(yàn) 感知價(jià)值 意見領(lǐng)袖 購(gòu)買意愿

        中圖分類號(hào):F49 ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A ?文章編號(hào):1009-5349(2018)22-0114-03

        一、手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展概述

        (一)國(guó)內(nèi)發(fā)展情況

        1992—1996年出現(xiàn)了文字網(wǎng)絡(luò)游戲《俠客行》并迅速流行,這是我國(guó)最早的網(wǎng)絡(luò)游戲之一。2000年第一批文字網(wǎng)絡(luò)游戲誕生。2003年之前網(wǎng)絡(luò)游戲的收費(fèi)模式還很單一,按時(shí)間收費(fèi)。2006—2010年是網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的變革期,網(wǎng)絡(luò)游戲從按時(shí)間收費(fèi)到按道具收費(fèi)。2011年到現(xiàn)在,移動(dòng)端的崛起逐漸使流量從PC端向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移,移動(dòng)游戲得以發(fā)展。智能手機(jī)的出現(xiàn)使得游戲有了非常好的載體,移動(dòng)游戲迅速發(fā)展并成為游戲行業(yè)的核心。從2008—2017年中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模的數(shù)據(jù)可以看出,手機(jī)端網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)份額越來越大,這與手機(jī)這種移動(dòng)設(shè)備的便攜性特征有著很大的關(guān)系。手機(jī)不僅僅是人們必備的通話工具,隨著生活質(zhì)量穩(wěn)定性提高,越來越多的手機(jī)用戶開始在手機(jī)上玩網(wǎng)絡(luò)游戲,用來消遣時(shí)間和娛樂。PC端雖然有著更好的游戲體驗(yàn),但是在生活節(jié)奏越來越快的今天,人們利用碎片時(shí)間進(jìn)行消費(fèi)的趨勢(shì)越來越明顯,手機(jī)很好地貼合了消費(fèi)者想要娛樂的需求。PC端的火熱游戲還可以移植到手機(jī)上,讓消費(fèi)者依然能體驗(yàn)到游戲的樂趣,比如在PC端大火的游戲“絕地求生”,騰訊在購(gòu)買到該游戲的版權(quán)后推出了絕地求生之刺激戰(zhàn)場(chǎng),獲得了極大的成功,這為手游市場(chǎng)的繁榮奠定了一定的基礎(chǔ)。

        2018年的中消協(xié)報(bào)告顯示,消費(fèi)者對(duì)付費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲的口碑并不好,不滿意度在所有行業(yè)類型中排名首位。在消費(fèi)者群體中有38.6%的受訪者認(rèn)為付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲“價(jià)格不合理”,25.4%的受訪者認(rèn)為付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲“實(shí)用性不強(qiáng)”。但隨著線上支付模式逐漸完善和消費(fèi)者參與游戲次數(shù)的增多,消費(fèi)者對(duì)于游戲的付費(fèi)模式會(huì)慢慢接受,未來會(huì)有更多的人在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲中消費(fèi),這甚至可以發(fā)展成線上線下一整條的產(chǎn)業(yè)鏈,不僅僅可以依靠網(wǎng)絡(luò)游戲盈利,更可以帶動(dòng)游戲周邊商品的發(fā)展。目前我國(guó)的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)幾乎已定型,形成了騰訊和網(wǎng)易雙頭壟斷的局面。這不代表其他商家就沒有機(jī)會(huì)進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng),其他商家在這個(gè)市場(chǎng)中仍然有著很好的發(fā)展前景,因?yàn)槟壳拔覈?guó)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)并沒有出現(xiàn)令人驚艷的產(chǎn)品。相反是同質(zhì)化嚴(yán)重,使得消費(fèi)者審美疲勞。創(chuàng)新不足、抄襲過度是我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的寫照。如何消除消費(fèi)者對(duì)于手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的不滿,是游戲制作公司首先要考慮的問題。本文通過研究手機(jī)游戲的市場(chǎng)需求,發(fā)現(xiàn)青年群體是移動(dòng)游戲的主要參與群體,研究青年群在移動(dòng)游戲中的購(gòu)買意愿,有助于游戲廠商了解消費(fèi)者的需求,依照需求在一定程度上改進(jìn)付費(fèi)模式,提升游戲體驗(yàn)。

        (二)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的不利因素

        1.游戲的創(chuàng)新性不足,玩家審美疲勞

        移動(dòng)游戲沒有較高的技術(shù)門檻,且研發(fā)游戲的時(shí)間很短,導(dǎo)致移動(dòng)游戲市場(chǎng)魚龍混雜。并且,由于大部分廠商專業(yè)人才稀缺和創(chuàng)新不足,我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)上以騰訊和網(wǎng)易為主導(dǎo),其他廠商競(jìng)相跟隨模仿,導(dǎo)致消費(fèi)者審美疲勞,對(duì)于移動(dòng)游戲的忠誠(chéng)度下降。

        2.專業(yè)人才匱乏

        由于跟游戲相關(guān)的專業(yè)人才的培養(yǎng)難度大、周期長(zhǎng),而且我國(guó)目前還并沒有培養(yǎng)專業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲人才的體系,使得我國(guó)專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲人才一直處于匱乏狀態(tài),供不應(yīng)求,影響游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

        二、實(shí)證分析

        (一)研究假設(shè)

        H1:感知價(jià)值對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)購(gòu)買意愿有顯著正向影響

        H1a:社會(huì)價(jià)值對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)購(gòu)買意愿有顯著正向影響

        H1b:功能價(jià)值對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)購(gòu)買意愿有顯著正向影響

        H1c:情感價(jià)值對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)購(gòu)買意愿有顯著正向影響

        H1d:利失價(jià)值對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)購(gòu)買意愿有顯著正向影響

        H2:游戲體驗(yàn)對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)購(gòu)買意愿有顯著正向影響

        H3:意見領(lǐng)袖對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)購(gòu)買意愿有顯著正向影響

        (二)實(shí)證檢驗(yàn)

        本文參考李克特量表,結(jié)合感知價(jià)值、游戲體驗(yàn)、意見領(lǐng)袖三個(gè)維度,形成初始量表。數(shù)據(jù)分析方法使用了描述性統(tǒng)計(jì)分析、相關(guān)分析、回歸分析法。

        1.描述性統(tǒng)計(jì)分析結(jié)論

        通過描述性統(tǒng)計(jì)分析獲得了這樣的數(shù)據(jù)調(diào)查結(jié)果,有88.59%的青年群體在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生過消費(fèi)。這一結(jié)果說明了手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲在青年群體中普及率非常高,而且青年群體玩手機(jī)游戲的頻率比較高。

        2.通過相關(guān)性分析

        為了說明游戲體驗(yàn)、感知價(jià)值和購(gòu)買意愿之間是否存在相關(guān)關(guān)系以及關(guān)系的緊密度與方向,本文采用SPSS 23.0進(jìn)行了數(shù)據(jù)分析,結(jié)果如下表所示:

        3.回歸分析

        以游戲體驗(yàn)、感知價(jià)值、意見領(lǐng)袖分別為自變量,以購(gòu)買意愿為因變量,進(jìn)行回歸性分析,結(jié)果如表3所示:

        因變量:購(gòu)買意愿由系數(shù)表3可知:

        (1)自變量社會(huì)價(jià)值對(duì)因變量購(gòu)買意愿的回歸系數(shù)為0.201,T=4.966,P=0.000<0.01,由此可見,游戲體驗(yàn)對(duì)購(gòu)買意愿具有顯著影響;

        (2)自變量功能價(jià)值對(duì)因變量購(gòu)買意愿的回歸系數(shù)為0.231,T=5.446,P=0.000<0.01,由此可見,意見領(lǐng)袖對(duì)購(gòu)買意愿具有顯著影響;

        (3)自變量情感價(jià)值對(duì)因變量購(gòu)買意愿的回歸系數(shù)為0.114,T=2.632,P=0.009<0.01,由此可見,意見領(lǐng)袖對(duì)購(gòu)買意愿具有顯著影響;

        (4)自變量利失價(jià)值對(duì)因變量購(gòu)買意愿的回歸系數(shù)為0.257,T=5.055,P=0.000<0.01,由此可見,意見領(lǐng)袖對(duì)購(gòu)買意愿具有顯著影響;

        (5)根據(jù)回歸系數(shù)和R方可知,影響購(gòu)買意愿從大到小依次為利失價(jià)值、功能價(jià)值、社會(huì)價(jià)值、情感價(jià)值。決定系數(shù)(R平方)為0.143~0.226,說明自變量可以有效解釋度因變量14.3%~22.6%的變異量,因此認(rèn)為模型選取的自變量的解釋度較高。將自變量帶入到回歸方程之后得到的檢測(cè)結(jié)果:F值后Sig.值是0.009和0.000均小于0.01,具有顯著的統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,說明自變量和因變量的線性關(guān)系是顯著的,建立的回歸方程有效。

        因變量:購(gòu)買意愿由系數(shù)表4可知:

        (1)自變量游戲體驗(yàn)對(duì)因變量購(gòu)買意愿的回歸系數(shù)為0.457,T=2.957,P=0.004<0.01,由此可見,游戲體驗(yàn)對(duì)購(gòu)買意愿具有顯著影響;

        (2)自變量感知價(jià)值對(duì)因變量購(gòu)買意愿的回歸系數(shù)為0.827,T=5.384,P=0.001<0.01,由此可見,意見領(lǐng)袖對(duì)購(gòu)買意愿具有顯著影響;

        (3)自變量意見領(lǐng)袖對(duì)因變量購(gòu)買意愿的回歸系數(shù)為0.551,T=3.801,P=0.001<0.01,由此可見,意見領(lǐng)袖對(duì)購(gòu)買意愿具有顯著影響;

        (4)根據(jù)回歸系數(shù)和R方可知,影響購(gòu)買意愿最大為感知價(jià)值,其次為意見領(lǐng)袖,最后為游戲體驗(yàn)。

        (5)決定系數(shù)(R平方)為0.057~0.166,說明自變量可以有效解釋度因變量5.7%~16.6%的變異量,因此認(rèn)為模型選取的自變量的解釋度較高。將自變量帶入到回歸方程之后得到的檢測(cè)結(jié)果:F值后Sig.值是0.004和0.001均小于0.01,具有顯著的統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,說明自變量和因變量的線性關(guān)系是顯著的,建立的回歸方程有效。

        三、結(jié)論與建議

        (一)結(jié)論

        感知價(jià)值、意見領(lǐng)袖、游戲體驗(yàn)對(duì)青年群體在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲中購(gòu)買虛擬道具意愿均有正向顯著影響,其中感知價(jià)值>意見領(lǐng)袖>游戲體驗(yàn)。感知價(jià)值中的四個(gè)維度對(duì)青年群體在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲中購(gòu)買虛擬道具意愿均有正向顯著影響,其中利失價(jià)值>功能價(jià)值>社會(huì)價(jià)值>情感價(jià)值。

        (二)建議

        本文研究了手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者的購(gòu)買意愿對(duì)于手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲公司的營(yíng)銷管理來說具有很重要的意義。因?yàn)橘?gòu)買意愿決定了手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率,決定企業(yè)的收益。因此研究消費(fèi)者的購(gòu)買意愿,給企業(yè)營(yíng)銷提供一些建議。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)很特殊的行業(yè),相當(dāng)于虛擬的娛樂社會(huì),消費(fèi)者可以從中體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)生活中沒有的感覺,虛擬的道具、虛擬的社會(huì),如何令消費(fèi)者在其中消費(fèi)是各大手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲公司關(guān)注的問題,根據(jù)本文的模型分析,對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商的建議如下:

        1.提升消費(fèi)者的感知價(jià)值

        在模型中對(duì)于消費(fèi)者購(gòu)買意愿影響最大的因素便是感知價(jià)值,而在感知價(jià)值中利失價(jià)值的影響最大。所以,首先,游戲開發(fā)商需要通過各種線上線下活動(dòng)吸引消費(fèi)者參與到游戲的活動(dòng)中,讓消費(fèi)者參與虛擬物品的設(shè)計(jì)和定價(jià)等,讓消費(fèi)者真切感受到其自身的利益價(jià)值,從而感受到自己的利得和利失價(jià)值。在這個(gè)過程中,和消費(fèi)者進(jìn)行充分的溝通和交流,了解消費(fèi)者真實(shí)的需求,從而為消費(fèi)者提供更多的讓渡價(jià)值。其次是功能價(jià)值,游戲的功能不僅僅在于娛樂,還有體驗(yàn)虛擬社會(huì)里包含游戲劇情、交流互動(dòng)的一切功能,為了吸引更多的消費(fèi)者在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲中消費(fèi),手機(jī)游戲廠商應(yīng)該提升游戲可玩性,以豐富的功能和玩法讓消費(fèi)者體驗(yàn)到游戲所帶來的樂趣。手機(jī)游戲廠商還應(yīng)該利用一切渠道與消費(fèi)者進(jìn)行溝通,了解消費(fèi)者真實(shí)的內(nèi)在需求。在體現(xiàn)社會(huì)價(jià)值和情感價(jià)值方面,游戲廠商在游戲的制作上可以加強(qiáng)游戲的互動(dòng)性。游戲本身的交互性就很強(qiáng),但是玩家很難憑借簡(jiǎn)單的聊天交友系統(tǒng)和其他玩家產(chǎn)生情感紐帶,建立起玩家和游戲、玩家和玩家的紐帶。而讓消費(fèi)者對(duì)于游戲的社會(huì)感知價(jià)值和情感價(jià)值提升,則會(huì)提升消費(fèi)者在游戲中的用戶黏性,強(qiáng)大的情感紐帶會(huì)吸引用戶在游戲中消費(fèi)。

        2.培養(yǎng)意見領(lǐng)袖

        意見領(lǐng)袖多為游戲資深用戶或者用戶所信賴的人,這些人不僅可以為游戲進(jìn)行一定程度的宣傳,還能為游戲的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率做一定的貢獻(xiàn)。企業(yè)以豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)吸引部分名氣高的資深玩家,通過一定的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制提升意見領(lǐng)袖的忠誠(chéng)度和滿意度,并進(jìn)一步培訓(xùn)來強(qiáng)化他們對(duì)于游戲的認(rèn)知,引導(dǎo)他們?cè)谟螒騼?nèi)積極樹立其意見領(lǐng)袖的形象,對(duì)游戲進(jìn)行一定的宣傳和對(duì)玩家進(jìn)行付費(fèi)引導(dǎo)。

        3.提升游戲體驗(yàn)

        在變量設(shè)計(jì)中將游戲體驗(yàn)設(shè)定為對(duì)游戲的畫面、劇情的產(chǎn)品屬性體驗(yàn)、對(duì)游戲企業(yè)服務(wù)的體驗(yàn)、對(duì)游戲玩法和模式的體驗(yàn)、對(duì)自身成就感的體驗(yàn)。所以,首先是提升游戲體驗(yàn)應(yīng)該優(yōu)化游戲產(chǎn)品的畫面和模型,帶給消費(fèi)者不一樣的感官體驗(yàn)。其次是貼近消費(fèi)者,帶給消費(fèi)者及時(shí)而又溫暖的服務(wù),及時(shí)獲得消費(fèi)者的反饋,不斷改進(jìn),帶給消費(fèi)者極致的服務(wù)體驗(yàn),還有升級(jí)玩法、改進(jìn)模式、設(shè)計(jì)合理的成就系統(tǒng),提升消費(fèi)者的黏性,從而為游戲內(nèi)容、游戲體驗(yàn)而付費(fèi)。

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        責(zé)任編輯:于蕾

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        傳播學(xué)視角下應(yīng)用型專業(yè)思想政治教育有效性研究
        亞太教育(2016年34期)2016-12-26 21:02:15
        企業(yè)公益營(yíng)銷對(duì)消費(fèi)者購(gòu)買意愿的影響分析
        商情(2016年42期)2016-12-23 15:00:44
        微博動(dòng)員、維權(quán)倡議與記者的利益表達(dá)機(jī)制
        新聞界(2016年13期)2016-12-23 14:32:59
        動(dòng)態(tài)定價(jià)還是天天平價(jià)?
        網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下消費(fèi)者促銷預(yù)期、感知價(jià)值與品牌忠誠(chéng)度的關(guān)系研究
        科技與管理(2016年3期)2016-12-20 10:36:46
        新形勢(shì)下高校網(wǎng)絡(luò)文化建設(shè)管理機(jī)制研究
        微信營(yíng)銷意見領(lǐng)袖培養(yǎng)現(xiàn)狀研究
        今傳媒(2016年10期)2016-11-22 11:38:32
        網(wǎng)絡(luò)口碑對(duì)消費(fèi)者購(gòu)買意愿的影響研究
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