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        動畫教學話建構(gòu)

        2018-01-18 10:03:58姚勇
        課程教育研究 2018年42期
        關鍵詞:建構(gòu)主義

        姚勇

        【摘要】《江蘇省編信息技術教材(必修)》動畫制作章節(jié),雖然學生很感興趣,但普遍感覺任務難度較大。因此,筆者根據(jù)自己的教學經(jīng)驗,同時參考建構(gòu)主義的教學理論,對本單元進行了一個框架式的設計。希望通過這一設計,讓學習者能建構(gòu)更牢固的知識體系(包含方法和能力)。同時引發(fā)了一些關于操作能力、自學能力和師生之間各自作用的反思。

        【關鍵詞】建構(gòu)主義 ?知識支架式 ?拋錨式 ?隨機進入式 ?直觀教學法 ?發(fā)現(xiàn)法 ?啟發(fā)法

        【中圖分類號】G63 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2018)42-0232-03

        從本世紀初開始,隨著信息技術的普及,信息技術教學的目標已經(jīng)從原來的普及模式,逐漸提升到培養(yǎng)學生計算思維、數(shù)字化學習等核心素養(yǎng)的模式。《江蘇省信息技術指導綱要》,已經(jīng)把這一思路貫穿到教材中。但無論如何,技術素養(yǎng),始終是完整信息技術核心素養(yǎng)的重要一環(huán),甚至是其基礎。初中階段的技術教學要求范圍更廣、深度更深。本文,就從動畫教學的幾種教學設計思路和方法來展開討論。

        一、動畫制作單元的整體教學框架設計。

        該單元的教學目標,從知識與技能來講,首先要讓學生理解動畫的原理,然后基于原理讓學生學會動畫制作的一般步驟。從過程與方法來看,學生應學會通過化抽象為直觀,來建構(gòu)動畫制作的知識體系的知識。主要方法有Flash源文件的分析、微課自學和探究制作步驟等,并通過這些學習過程歸納出動畫制作的一般步驟。也正因為如此,教材幾乎給出了一個完整的制作學案。因此,我把第八單元技術方面的知識和技能教學任務細化如下:

        第一,理解動畫的原理,就可以知道動畫的基本概念,比如幀,時間軸(線),幀率等。

        第二,基于動畫原理,學會逐幀動畫的制作。

        第三,由逐幀動畫的局限性,引入關鍵幀的概念,學會Flash基本補間動畫的制作。

        第四,進一步學會動畫補間和簡單的形狀補間動畫制作,并理解兩種補間的聯(lián)系和區(qū)別。

        在第三、四兩個目標中,還需要引入圖層、元件等概念。教材采用任務驅(qū)動,先有任務需求,適時引入概念。因此,在教學設計中,也要注意需求和技術概念引入的時機。

        第一目標:理解動畫的原理,知道動畫中的幾個基本概念。

        該教學目標的完成,一般采用直觀教學法和講解演示法。所謂直觀教學法,是指利用和借助實物、圖片、模型、標本、動作、語言和電化教學設備等手段進行具體形象教學的方法。它符合兒童形象思維占優(yōu)的學習特點,有利于兒童快速理解和建構(gòu)概念。當前,教師在運用此法時要充分利用現(xiàn)代化的教學設備,調(diào)動學生的學習興趣,加深理解和記憶。由于初中生的心理特點和思維特征,還比較喜歡接受形象的事物和“直接”的經(jīng)驗,因此,找到或定制一本“動畫連環(huán)冊”可以極大地提升教學的有效性。當然,由于初中學生也需要在逐漸培養(yǎng)抽象思維能力,因此在直觀教學法實施以后,板書演示法——展示出一組連續(xù)的圖片,并“手動”連續(xù)播放,讓學生把思維,從實物的層面上升到理解的層面。最后,老師引導學生總結(jié)出人能看到動畫的一些基本要素——相關聯(lián)(的圖片)、連續(xù)快速、視覺暫留。從而,在學生的大腦中,建構(gòu)起動畫形成的知識。與此同時,幀、時間軸和幀速等概念也躍然腦中。

        第二目標,理解了動畫的原理后,學習逐幀動畫的制作。

        該目標很容易被忽略,因為學生理解了動畫的原理和及相關概念后,老師們很容易直奔主題,跳躍到下一個重要的知識點——Flash補間動畫的制作上來。但是,這樣真的合理嗎?我們可以分析一下,如下圖:

        按照正常的思維順序,動畫既然由很多幀組成,那么當然應該生成每一幀。Flash的補間動畫,其實蘊含了一個條件,就是關鍵幀之間的幀,由軟件按照“變化規(guī)律”自動生成。當然,對于理解力突出的學生,也許可以接受這種思維的跳躍。但是,對很多學生,這樣的跳躍自然會造成建構(gòu)過程的不連續(xù),不利于建構(gòu)牢固的知識體系。而且,這恰恰是學生需要親手驗證剛才的動畫原理的關鍵一步,起到了承上——加深對動畫原理的理解和啟下——為學習動畫制作基本技術(幀的理解和加工)作基本準備的作用。因此這個設計,其實是體現(xiàn)了《綱要》的體驗學習理念,必不可少。因此上述的思維順序變成:

        第三目標,由逐幀動畫的局限性,引入關鍵幀的概念,學會Flash基本補間動畫的制作。

        基于第二目標,教師很自然地會引發(fā)學生追求第三目標的學習動機,F(xiàn)lash軟件就被引入了。

        由于Flash軟件界面和操作對初學者來說比較復雜,因此教師可以先通過分解Flash源文件的方法,來讓學生認識Flash的界面,引導學生形成一個基本的制作思路。由于教材只能提供圖文學案,因此,對于相對復雜的制作過程,教師可采用微視頻學案來作為學習支架?;谖⒄n的自主學習,是一種新教學方式,但是根據(jù)筆者的課堂實驗,效果并不理想。總的來說,就是學習效果的馬太效應。因此,我們對講練和學生完全自學這兩種教學模式做一個反思。其實這兩種教學模式都是比較極端的:或過分強調(diào)教師的作用——主導+主體,優(yōu)點是知識和技能的目標“看似”能實現(xiàn),但是沒有過程和方法的知識與技能,忽略了學習能力的培養(yǎng),不利于牢固知識體系的建構(gòu)以及可持續(xù)學習能力的發(fā)展;或完全以學生為主體,但教師缺位,容易形成教學失控的局面。而且,視頻和流程學案僅能展示線性制作過程,但其間中概念的理解,思維的培養(yǎng)是沒有的。而復雜技術中復雜操作,本質(zhì)上是概念抽象性和問題結(jié)構(gòu)復雜性的外在表現(xiàn)。而初中階段學生的抽象思維能力還在形成之中,因此學習效果兩極分化是必然的。唯有因材施教,提升學習支架的靈活性,確立教師的主導地位,才能提升課堂教學效果。我的處理方法是,動畫學案作為學習支架之一,并親自引導學生作如下思考:

        第一:逐幀動畫的弊端。

        第二:一個簡單的動畫,關鍵的兩幀是什么?

        第三:當中的幀有規(guī)律嗎?如何生成?

        這樣自然就導出簡單動畫制作步驟:第一關鍵幀生成→最后關鍵幀生成→補間。

        當學生對基本制作思路有所了解時候,學案這個支架才能發(fā)揮出應有的功效。當然,教師可以根據(jù)學生的基礎,適時滲透一些操作技能,并不時為學生提供幫助。

        圖層概念,教材放到了第四個目標——動畫補間和形狀補間里,我在教學設計中將其調(diào)整到基本補間動畫后,作為一個拓展。而后,在第四個目標中重復和加強。因為,簡單動畫完成后,很容易根據(jù)學生的最近發(fā)展區(qū)引入圖層的概念,一個對象移動變成兩個對象的移動,兩個對象的獨立性是學生很自然能夠想到的。為了幫助學生理解圖層的概念,我們可以再次使用形象的直觀教學法——把圖層從計算機中“請”出來。為此,我準備了3張紙,一張上打印兩個對象,另兩張上,各打印一個對象。學生很容易得出,一張紙(圖層)上的球,必須用同一種方式去運動,而分別在不同紙上的球,各自的運動方式是獨立的。把各種信息放入計算機,是因為計算機對各種信息的處理能力,把計算機中的概念請出來,是因為這樣可以更形象的還原概念本身。通過這種直觀的演示,學生很容易理清操作目標。

        同時,如果涉及到兩個相同或類似的對象,還可以基于這種重復使用的需求引入元件的概念。此時,教師可以使用演示來幫助學生理解元件和元件實例的關系——類和對象。如,教師畫一個球,然后在舞臺上生成不同(大小、色調(diào)、縱橫比等)的小球,來加深這個概念。演示操作以后,教師可使用類比的方法,來幫助學生進一步理解這個概念。

        對于舞臺和庫的不同,該操作點非常容易導致學生任務的失敗,因此筆者認為,避免學生走彎路,降低問題的復雜度和學生的受挫感,是首先要考慮的。此處建議采用觀察法和類比法,使學生學會判斷兩者的區(qū)別為上策。

        在學生掌握多圖層動畫制作技巧后,可以給出一些“加強型”的任務,比如,分段補間動畫和多屬性變化的補間動畫,用于培養(yǎng)學生問題識別和分析能力和知識遷移能力。

        第四目標,學會動畫補間和簡單的形狀補間動畫制作和理解兩種補間的聯(lián)系和區(qū)別。

        如果第三個目標能完成,那么動畫補間的問題,僅留下旋轉(zhuǎn)動畫的制作。教材中的風車是動畫補間的一個很好的案例,在學生學會制作單個風車的基礎上,可以很自然地提出將單個旋轉(zhuǎn)風車制作為一個元件,讓學生理解在元件的制作中也能區(qū)分圖層、生成補間。

        在本例繪圖中,還有復制和組合操作,這些可以通過以前的知識遷移過來。雖然本例操作步驟很多,但基于前面的基礎,給出細致的動畫學案已無太大的必要,因此教師提供更高級別的支架,任務的流程圖或思維圖作為支架,引導學生從思維遷移出操作。流程圖如下:

        余下的是一些細節(jié)問題,如:繪畫技巧,組合對象中心的調(diào)整等,視學生基礎,可用啟發(fā)、觀察等方法引導學生探究。教師仍然需要隨時幫助學生,適時介入,進行糾錯、啟發(fā)和歸納。因此該任務是鞏固補間動畫、強化知識和技能目標的一個任務,也是一個需要分層思維強調(diào)過程與方法的任務,更是一個將學生對動畫淺層興趣轉(zhuǎn)化為基于技術掌握成就感的深層興趣的任務。該任務需要將高端的問題——思維整理過程和低端的問題——技術細節(jié),區(qū)分對待,有機整合,遠遠超越了基于線性思維的操作教學任務。

        對于形狀補間——需要強調(diào)的是任意形狀變化的時候,補間對象是“形狀”。此時,可適時引入兩種元件的對比。Flash中形狀的外觀和對象的外觀是不一樣的,此時可采用觀察對比法,或設計一些探究任務,來引導學生區(qū)分兩種補間的差別和應用場合。最后,教師仍然需要進行規(guī)范的歸納和總結(jié),以加深學生的理解。

        二、設計和教學后的反思。

        動畫單元是整個教材中學生比較感興趣的一個單元,但也是有一定難度的單元。信息技術教學中重難點瓶頸的理論依據(jù),是值得思考和探討的。

        其一,信息技術方面能力的形成更多還是以知識建構(gòu)為基礎——學習理論的反思。

        在本單元的教學設計中,我們需要的更高層面的能力,除了架構(gòu)在知識層面上外,似乎還有一個低端的問題,操作技術和技巧。眼高手低、都懂卻做不出,從我的教學體驗來看,即便從認知領域上給學生以理解后,低層面的操作問題仍然是非常多的,這是一個值得反思的問題。

        認知結(jié)構(gòu)和建構(gòu)主義的教學,更多的關心的是知識結(jié)構(gòu)形成的問題,在知識結(jié)構(gòu)形成的過程中,根據(jù)已有的知識結(jié)構(gòu),通過學習體驗來構(gòu)建新的知識結(jié)構(gòu)。但是有些能力,如操作技巧的訓練,比如操作習慣,一旦錯誤,很難改正,而當學生使用某種錯誤習慣進行訓練的時候,會“強化”這種習慣,“強化”的時間越長,越不容易糾正。因此,基于認知結(jié)構(gòu)的理論,是不太適合去建構(gòu)在非認知領域的。所以,我們可以把本學科需要培養(yǎng)學生的能力,可分成認知領域的和非認知領域的。比如,最基本和原始的操作技能和技巧的訓練,可基本歸為非認知領域,對該種能力的訓練,則需要強化糾正和訓練,提高他們的熟練程度。

        根據(jù)信息技術實際的課堂情況,學生的瓶頸,操作問題也無非是可以分為兩類,低層面的熟練程度和高層面的知識建構(gòu)能力。前者,是前期訓練的問題,后者,則是教學中學生所建構(gòu)的知識體系和經(jīng)驗不夠牢固的問題。比如:拖動法的使用,如果能理解拖動代表移動或復制,遇到要“搬”或者復制東西(對象,形狀,幀)的場合,首選該操作,那么Flash軟件中的很多功能都可以簡單完成;再如,部分選定后的移動操作把圖形分解了,對選定操作理解深刻的同學,一定很容易想到問題的根源在哪。因此,很多操作本身的熟練程度,除了操作本身,還在于學生對這種操作模式理解的深入程度。因此,有很多看似是操作的問題,發(fā)生的根源之一還是在于前期的知識建構(gòu)。在現(xiàn)實的教學實踐中,教師很容易把問題都歸結(jié)為操作的熟練程度,并讓學生進行反復強化的訓練操作,而不是根據(jù)具體情況,有針對性地從認知規(guī)律出發(fā),幫助學生完成知識體系的更牢固的建構(gòu),那么這種訓練和重復是事倍而功半的,教師的主導作用沒有充分發(fā)揮。所以,很多貌似操作能力導致的問題,其實是知識體系建構(gòu)得不完整導致的。再如,對軟件的自學能力,能理解軟件命令功能的分類、理解操作所需必要條件的——如被操作對象和操作命令兩要素的學生,歸根到底,是其知識體系建構(gòu)得比較牢固,所以才能更快速地掌握各種操作,而非簡單的記憶能力和熟練程度。因此,自學能力也有相當一部分都可以歸屬到前期知識建構(gòu)的牢固程度上去。

        其二,再論教師與學生各自的作用——用建構(gòu)主義的思路。

        根據(jù)上面的討論,我們不難得出,本單元的技術難度躍遷,看似是復雜的操作,背后則是概念的理解和動畫知識及動畫制作知識和思路的建構(gòu)。因此,我們可以從學生認知的角度出發(fā),用建構(gòu)主義的教學理論來探討一下本章的教學過程。

        根據(jù)建構(gòu)主義的三種常用模式:支架模式、拋錨模式和隨機進入模式來看,他們分別用于不同的場合。無論哪種模式,都是基于學生根據(jù)已有知識結(jié)構(gòu),經(jīng)由學習體驗,自主的生成更新自己的知識結(jié)構(gòu)。因此,在本章的教學中,教師則必須給出多種支架,在本單元的設計中,則體現(xiàn)為,直觀教具或信息、視頻微課、思維引導或?qū)D等,基于這些支架幫助學生建構(gòu)起動畫及其制作過程的基本知識。概念和思路,最終形成具體的探究框架。在此過程中,根據(jù)任務的特點,適時地引入一些情境,在引入新的概念和思路適當設置錨點,如飛機飛上天的“云彩”和“飛機”來建構(gòu)圖層思維,庫中的小花元件和舞臺上一朵朵小花的元件實例來建構(gòu)類和對象思維,此處就使用了拋錨式的教學方法。由于學生碰到的具體操作問題是不一樣的,因此,對這類比較“雜”問題,則可以用隨機進入模式,來完成操作知識的建構(gòu)。僅僅靠細致入微的“靜態(tài)”學習支架,但離開了老師,是不利于學生構(gòu)建牢固的知識體系。線性呆板和不連通的知識體系,分別是灌輸教學法和“放羊”教學法的直接后果,不利于學生可持續(xù)學習能力的發(fā)展。

        因此,本章的教學要達到良好的效果,必須同時發(fā)揮教師的主導作用和學生的主體作用是顯而易見的。而且,根據(jù)認知主義的教育理論以及由其發(fā)展而來的建構(gòu)主義教育理論來看,學習的方法和過程,思維的管理——元認知等,和狹義的知識(信息)及其結(jié)構(gòu),被同等的認為是知識。學生腦中的錯誤結(jié)論也是知識結(jié)構(gòu)的一部分,會慢慢被后來的正確的知識來糾正,并不斷平衡并形成新的知識結(jié)構(gòu)。因此,三維目標中的過程與方法,其實是回歸知識本來的定義。而知識的建構(gòu)主體,永遠是學習者自身。忽略這一點的灌輸式教學,學生的知識建構(gòu)能力會被束縛,最終形成的是非立體、少聯(lián)系的不牢固知識體系,雖然看似信息量很大,但不能遷移能力不強,不利于信息技術學科核心素養(yǎng)的形成。而如何讓學習者更快地構(gòu)建知識體系,教師則要提供更好的更牢固的支架,選擇合適的錨點,提供更適時的幫助、激發(fā)和引導。缺乏了這種支架、錨點和幫助激發(fā)引導的所謂自主學習,學生的知識增長速度,將會明顯放緩,最終,會讓學生處于知識的貧瘠和淺薄之中,從而喪失知識結(jié)構(gòu)所應該具有的復雜度和深度。因此教師這個催化劑,則在學生每一次的學習活動中,都要發(fā)揮其應有的作用。

        參考文獻:

        [1]李志厚.《變革課堂教學方式:建構(gòu)主義學習理念及其在教學中的應用》,廣東教育出版社2010.8

        [2]Nel Noddings著.許立新譯.《教育哲學》,北京師范大學出版社2008.1

        [3]《江蘇省信息技術指導綱要》,江蘇省教研室2007.1

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