郭苗苗
隨著社會的發(fā)展,計算機的使用已經(jīng)深入到人類生活的各個方面,故而信息技術(shù)也變?yōu)槿祟惐貍涞纳婕寄?。信息技術(shù)是小學(xué)教程中一門極為重要的學(xué)科,并且隨著教育改革的推進,信息技術(shù)課堂教學(xué)方式也在不斷地改進。針對小學(xué)生低齡的年齡特點,在信息技術(shù)教學(xué)中可以將游戲和教學(xué)相結(jié)合,寓教于樂,讓學(xué)生在歡樂的游戲中掌握信息技術(shù)這門課程。
一、運用游戲?qū)胄抡n,激發(fā)學(xué)生學(xué)習興趣
信息技術(shù)是一門技術(shù)類的學(xué)科,小學(xué)生初次接觸這一學(xué)科覺得學(xué)習困難在所難免,為了打消學(xué)生學(xué)習的畏難心理,教師可以在導(dǎo)入新課的時候設(shè)置一些簡單的計算機游戲。設(shè)置游戲?qū)胄抡n一方面能夠讓學(xué)生快速地進入學(xué)習狀態(tài),另一方面也能夠引起小學(xué)生學(xué)習信息技術(shù)的興趣,方便以后信息技術(shù)教學(xué)工作的開展。
比如在進行小學(xué)信息技術(shù)三年級教材《認識鍵盤》的講課過程時,教師可以利用金山打字游戲中《激流勇進》游戲來導(dǎo)入新課?!都ち饔逻M》是通過學(xué)生敲打出青蛙身上的單詞,命令青蛙前進的一個簡單的游戲,學(xué)生在敲打出單詞的過程中,能夠快速的認識鍵盤上字母的位置和排列方式。教師先安排學(xué)生進行游戲,在游戲的過程中要求學(xué)生觀察鍵盤,熟悉自己使用了鍵盤中的哪些按鈕,熟悉鍵盤中按鈕的順序和排列方式。隨后教師可以隨機指出鍵盤中的某個按鈕,讓學(xué)生指出其在哪個位置。幾輪游戲過后,學(xué)生的學(xué)習興趣被點燃了,也渴望通過學(xué)習更加的熟悉鍵盤以便于在游戲中獲得更好的成績。這時教師可以暫停游戲,對學(xué)生進行鍵盤的講解,學(xué)生在聽課的過程中也在回想游戲過程中自己實際觸摸鍵盤按鈕的感覺,如此一來學(xué)生就能很快地掌握鍵盤的內(nèi)容。
信息技術(shù)課程以游戲的方式導(dǎo)入符合了小學(xué)生的游戲心理,不僅能夠使得小學(xué)生快速地掌握所學(xué)知識,而且能夠激發(fā)學(xué)生學(xué)習探究更深層的計算機知識的欲望,為以后信息技術(shù)課程的開展打好基礎(chǔ)。
二、運用游戲替代作業(yè),幫助學(xué)生鞏固知識
計算機的運用是一個不斷反復(fù)練習的過程,教師除了教會學(xué)生正確的使用信息技術(shù)技能之外,還需要督促學(xué)生不斷的練習,以確保學(xué)生能夠熟練地掌握這一技術(shù)。而隨著學(xué)生“減負”的呼聲越來越強,教師在給學(xué)生布置作業(yè)時應(yīng)當多加考慮。為了既能讓學(xué)生鞏固所學(xué)知識,又能減輕學(xué)生的學(xué)習負擔,教師不妨用游戲替代傳統(tǒng)的作業(yè),讓學(xué)生在休閑放松的同時鞏固所學(xué)知識。
在進行三年級信息技術(shù)《操作鍵盤》的教學(xué)時,教師在教學(xué)過程中已經(jīng)幫助學(xué)生認識了鍵盤,使得學(xué)生能夠在教師的帶領(lǐng)下正確的操作鍵盤。但是如果僅僅依靠教師在課堂講的內(nèi)容很難使學(xué)生達到熟練操作鍵盤的水平,這就需要教師布置一些課后作業(yè)以供學(xué)生練習,幫助學(xué)生鞏固鍵盤操作。教師可以讓學(xué)生在閑暇之余進行《警察抓小偷》的電腦游戲,這個游戲的設(shè)置能夠幫助學(xué)生在游戲過程中,熟練鍵盤的字母位置,學(xué)會熟練地使用Shift鍵和CapsLock鍵的使用。在游戲的過程中,學(xué)生可以在游戲系統(tǒng)的幫助下自主探索通過重重關(guān)卡。同時教師可以將學(xué)生分成幾個游戲?qū)W習小組,學(xué)生間可以自由的交流游戲的進步,也可以互相交流鍵盤的使用方法。這樣一來,學(xué)生可以在快樂的游戲中鞏固鍵盤的操作,完成了熟練操作鍵盤的課后作業(yè),并且學(xué)生在進行電腦游戲時也是放松休閑的過程,同時為其他學(xué)科的學(xué)習提供了充足的精力。
將傳統(tǒng)的作業(yè)替換成游戲方式,符合信息技術(shù)這一學(xué)科的教學(xué)實際,并且順應(yīng)了小學(xué)生熱愛游戲的天性,能夠使得學(xué)生在快樂的游戲之余鞏固信息技術(shù)知識。
三、設(shè)置游戲競賽活動,檢驗學(xué)生學(xué)習成果
信息技術(shù)是一門注重實踐的學(xué)科,它的課程檢驗方式自然和其他學(xué)科不相同。在進行信息技術(shù)課程學(xué)習成果檢驗時,可以利用游戲的方式設(shè)置一個信息技術(shù)競賽活動,來考察學(xué)生的學(xué)習狀況。這種學(xué)習成果的檢驗方式不僅不會給學(xué)生帶來考試的壓力,而且能夠使學(xué)生在一個輕松的環(huán)境下發(fā)揮出自己最真實的水平。
在學(xué)生完成信息技術(shù)三年級教材前六個課時,即為《信息與信息技術(shù)》《認識計算機》《操作計算機》《認識“我的電腦”》《認識鍵盤》和《操作鍵盤》的學(xué)習過后,教師可以安排學(xué)生進行一次階段性的檢驗,考察學(xué)生的實際學(xué)習狀況。這時候可以利用游戲競賽的方式進行檢驗,由于三年級信息技術(shù)的前六個課時主要是認識計算機及計算機鍵盤的熟練操作。教師可以利用金山打字游戲中的《太空大戰(zhàn)》游戲進行階段檢測,在這個游戲過程中,學(xué)生通過正確、快速敲擊鍵盤中與敵機與隕石編號相同的字母,以將其擊落進行游戲,并且完整輸入屏幕上飛過的單詞可延長生命值;當生命值為零時,游戲結(jié)束。最后保持游戲時間最長的學(xué)生獲得競賽的勝利,教師需要準備好獎賞的禮品鼓勵學(xué)生對鍵盤的熟練掌握,并且同時關(guān)注那些游戲中獲得“慘敗”的學(xué)生,及時糾正學(xué)生對鍵盤的錯誤操作,幫助學(xué)生熟練地掌握鍵盤功能。
快樂的游戲競賽代替試卷的形式對學(xué)生進行信息技術(shù)的檢驗,能夠讓教師以一種輕松的方式掌握學(xué)生的學(xué)習狀況,同時讓學(xué)生愛上學(xué)習信息技術(shù)。
將游戲與信息技術(shù)教學(xué)相結(jié)合,寓教于樂,不僅能夠讓學(xué)生在快樂中學(xué)會知識,還能激發(fā)學(xué)生對于信息技術(shù)的探究興趣。故而,教師應(yīng)該根據(jù)信息技術(shù)課程的特點和小學(xué)生的心理特點,開發(fā)游戲在信息技術(shù)教學(xué)中的更多應(yīng)用。endprint