楓月
讓你來決定劇情的電影
“交互式”的概念本不是什么新鮮的事情。奇巧廣告屏,蘋果推出的《權(quán)力的游戲》互動電子書,Google的詩歌創(chuàng)作墻等等。為何時至今日我們依然難以觀賞到“交互式”電影。
丹尼爾·關(guān)和丹尼爾·施因內(nèi)特是電影編導(dǎo)界的新秀,他們拍攝的短片,音樂劇和商業(yè)廣告,因其反現(xiàn)實主義的特點(diǎn)而出名。2016年讓他們名聲大噪的新片《瑞士軍刀男》,則用奇幻的敘事手段講述了一個被困荒島的男人與一具尸體的故事,時代雜志的影評說到,“該片很難去劃分屬于什么類型,怪誕而精彩,惡心與瘋狂”,腦洞大開是這部電影的一大特點(diǎn)。如果你看過這部電影,那么電影的結(jié)局會讓你哭笑不得又引入深思。
幾年前,一位住在紐約的以色列音樂家約尼·布洛赫聯(lián)系到了丹尼爾兄弟的電影公司,布洛赫希望和他們采用新的交互式技術(shù)來拍電影,而丹尼爾兄弟在聽過布洛赫的計劃之后說道,“他的計劃聽上去像是使用一種新式的攝影機(jī)”,于是他們爽快答應(yīng)了布洛赫的要求。
作為音樂人的布洛赫,其第一張個人專輯《也許是我》在2014年首發(fā),隨后布洛赫為電視劇撰寫歌曲,而讓他名利雙收的專輯《多么傻的我》是2008年在他和女友分手之后創(chuàng)作的。其中的一首MV在網(wǎng)上大受歡迎,因為MV的主題可以通過鼠標(biāo)選擇音樂不同的樂器配樂,隨之伴隨不同的MV畫面,而用戶則能欣賞到不同旋律的歌曲,但是無論用戶怎么選擇配樂,這首MV的主旋律依舊不變,而改變的是歌曲不同風(fēng)格。布洛赫相信制作這個MV的交互式軟件能夠在別的媒體方式上創(chuàng)造更大的商業(yè)價值。
布洛赫將自己的音樂事業(yè)放在一邊,轉(zhuǎn)而來到了紐約,將數(shù)百萬美元作為啟動資金創(chuàng)立了Interlude公司,并且將制作MV的軟件命名為Treehouse。Interlude公司主旨意在打造游戲與電影之間的橋梁?,F(xiàn)在,這個平臺擁有多個品牌和廣告商,他們都為增加用戶參與度和保留率的可能性感到興奮不已。包括微軟、殼牌和露華濃在內(nèi)的許多跨國公司都在使用Interlude的服務(wù)。這家公司從紅杉資本、英特爾投資和其他投資者那里籌集了超過2000萬美元的資金。
布洛赫頗為謙虛地指出,“以色列是個小國家”,所以他的音樂并沒有在其他地方流行開來。但是這沒有減少他的互動視頻平臺Interlude的影響范圍。這個平臺制作在線視頻的方式,有點(diǎn)像由讀者選擇主人公的冒險小說,它開創(chuàng)了制作音樂視頻的全新方法。這也是為什么布洛赫聯(lián)系到丹尼爾兄弟的原因,“現(xiàn)在,用這個新的交互式攝影技術(shù)去創(chuàng)造奇跡吧?!?/p>
交互式文學(xué)方式的歷史
交互式藝術(shù)理念其實早已存在于文學(xué)作品當(dāng)中了。早在1941年,阿根廷的作者博爾赫斯就寫過一本名為《小徑分岔的花園》,在其僅有99頁的小說中,插入了7個短篇故事,小說整體則是非線性敘事的文體,可以通篇閱讀,也可以從其中任何一個故事開始讀起。對初讀的讀者來說,也許只能從更多的文章評論中,去領(lǐng)悟小說隱喻的含義。
透過博爾赫斯的像謎一樣的文字,讀者可以通過不同的故事來聯(lián)想書中主人公不同可能性的結(jié)局,而讀者只能看到故事表象,卻難以找到謎底。小說唯一在現(xiàn)實中可以感受的,就是那句“時間永遠(yuǎn)分岔,通向無數(shù)的將來”。時間是一座無形的迷宮。無序列的,背離的、匯合的和平行的時間織成一張不斷增長、錯綜復(fù)雜的網(wǎng)。而這網(wǎng)包含了無數(shù)的可能性。值得一提的是,小說最后足足留有3頁的空白讓讀者去猜想不同的結(jié)局。
“交互式的理念讓我想起了,在我上小學(xué)時大家都頗為喜歡的游戲冒險類圖書?!钡つ釥枴りP(guān)說,《選擇你自己的冒險》是上世紀(jì)八九十年代非?;鸨膬和x物,這類圖書通常以第二人稱敘事,而在情節(jié)發(fā)展至關(guān)鍵時刻時,則需要讀者作出自己的選擇,“如果你選擇繼續(xù)走路,請翻至29頁;如果你選擇騎大象前進(jìn),請翻至30頁?!?/p>
作為最基本的交互式概念,同時也是少兒讀物,故事的情節(jié)基本上非常簡單,選擇的結(jié)果也無足輕重,這種讀物在市面上曾被大量印刷,但也只是曇花一現(xiàn)。“總的來說你可以‘玩這本書,但是即使當(dāng)年還是孩子的我,對于書里故事都感到不滿足?!痹?jīng)讀過這本系列叢書的讀者說到。
而交互式電影在早期不同的類型的嘗試中也產(chǎn)生了不少滑稽的場面。1995年一家名叫Interfilm的公司與日本索尼公司合作拍攝了一部名叫《Mr.Payback》的交互式電影,在電影中你可以通過搖桿控制器,來選擇對反面角色的報復(fù)手段。而僅有的兩個選項,限于當(dāng)年的電影畫質(zhì)和技術(shù),做得又是讓人哭笑不得。
這部電影僅在當(dāng)年的44家美國影院上映,在一個50人的影院里要做出A與B的選擇,劇情會根據(jù)票數(shù)占多的選項而發(fā)展,你大可想象一下這種場景,會有多么混亂。有人評論這部電影是當(dāng)年最爛的一部電影,“以上的報復(fù)手段都不是我想要的!你完全可以在游戲機(jī)上去這么做,我們之所以來電影院是為了讓電影感染我們,而不是我們?nèi)ゲ倏仉娪?!?/p>
電影與游戲的確是兩個不同的概念,然而隨著時代的發(fā)展,所謂的“交互式”概念也在隨著科技的變化而不斷演變著,越來越多的交互式手段將電影和游戲之間的概念模糊了。交互式文字冒險游戲則繼承了交互式小說的概念,早在1980年蘋果2型電腦上發(fā)行的《神秘屋》就是一個例子,同樣是展示文本,程序可以直接地導(dǎo)出相應(yīng)的結(jié)果,而不需要翻半天書,回顧起前面的劇情更加方便,還可以配上圖形提示,邏輯結(jié)構(gòu)也更為清晰。
交互式文字冒險游戲在其發(fā)展史上,速度一直是緩慢的。因為相比文字而言,游戲在畫面和娛樂體驗上有更大的優(yōu)勢。但是交互式文字冒險游戲的這種概念卻一直在被游戲公司所挖掘,早在1982年,著名日本游戲公司光榮就開始嘗試AVG電子游戲。從早期作品的玩家反饋中他們發(fā)現(xiàn),玩家更注重自我意愿的體現(xiàn),也就是他們想要自己選擇游戲發(fā)展的過程。于是以戀愛或性描寫為主題的文字對話類型的游戲,在日本的游戲界大行其道,并一直延續(xù)至今。
而如今諸多電影游戲進(jìn)入了大眾的視野。通過華麗精美的CG,電影式的懸念設(shè)置,鏡頭應(yīng)用,配上專業(yè)演員的動態(tài)捕捉和配音等工作,賦予了游戲電影般的展現(xiàn)效果。再通過手柄等輸入設(shè)備,可以選擇不同的游戲分支劇情,每一次選擇都至關(guān)重要,都將影響到游戲的劇情結(jié)局。例如近期索尼公司在PS游戲平臺獨(dú)占的《直到黎明》,玩家或者說觀眾,就能夠體驗到一場“交互式”電影游戲。而這里所說的“交互式”歸根結(jié)底依然屬于游戲,那么交互式電影的發(fā)展到底在哪里?
難以駕馭的“交互式”
丹尼爾兄弟和布洛赫對交互式概念的未來充滿信心,但是他們依然看到了存在其背后的問題。首先相比線性敘事的傳統(tǒng)電影來說,交互式電影要求觀眾要有更強(qiáng)的參與感與主動性,而每一次選擇的結(jié)果,該如何取舍就是一個問題。“先不說那些不愿選擇的觀眾,如果你的選擇不是你所期望的那樣,這會是非常沮喪的經(jīng)歷?!?/p>
其次一個好的電影劇本,能夠引發(fā)觀眾的情感共鳴與社會認(rèn)同,而交互式電影恰巧相反,在作出“交互”的同時,就意味著這將是個人決定,因為“交互”放棄了故事原有的緊湊敘事方式,使其轉(zhuǎn)向個人意愿發(fā)展?!八晕覀冊趪L試交互式概念的時候,希望能保留線性式的基本元素,將兩個概念融合起來。”丹尼爾兄弟解釋說。
隨后丹尼爾兄弟和布洛赫在這種想法下,進(jìn)行了第一次對于交互式電影的嘗試,他們把目標(biāo)放在幾個簡單線上商業(yè)廣告上,斯巴魯汽車公司以及J.Cfew婚禮所謂的“交互式”概念也在隨著科技的變化而不斷演變著越來越多的交互式手段將電影和游戲之間的概念模糊了。飾品公司為他們提供了資金支持。這些商業(yè)廣告通過類似MV的方式播放,觀眾可以用鼠標(biāo)點(diǎn)擊不同的汽車顏色或者首飾,為汽車和模特變裝。但是無論怎么選擇,廣告會流暢地播放MV,盡管畫面不同但是廣告歌詞一直不變。這個廣告在上線一天之內(nèi)點(diǎn)擊量就超過了100萬,而且平均每個觀眾會看三遍廣告。
丹尼爾兄弟接著又有了第二個新的點(diǎn)子,拍攝一部驚悚電影——五個陌生人被超自然力量困在酒吧的故事?!拔覀兿M麖奈鍌€性格,信仰,觀點(diǎn)各異的人出發(fā),互動則可以通過選擇每個人不同的視角去看同一個事情。例如一個是朋克,持有憤世嫉俗的觀點(diǎn);一個是宗教信徒,認(rèn)為是神跡再現(xiàn);還有一個則認(rèn)為是自己死去的丈夫。”而故事的真相也許僅僅是一件滑稽的誤會,但這種多角度的互動拍攝方式也是值得嘗試的一種。
而他們第三種新穎的想法則是建立在一對情侶分手的愛情故事上。同樣秉承不改變線性敘事故事的基礎(chǔ),交互的內(nèi)容是觀眾可以選擇男女主人公內(nèi)心和外在愛情價值觀體現(xiàn)?!耙苍S你只有一個女朋友,但是在產(chǎn)生分歧時,每個人的內(nèi)心有不同的想法,觀眾則可以通過選擇的方式,來感受女孩內(nèi)心不同的世界。”丹尼爾兄弟將這三種想法交給了布洛赫,由他作出最后的合作敲定。
先不說所謂的“交互式”是否想要保持線性故事的敘事方式,我們來計算一下一部交互式電影背后的工作量?!兑拱唷肥侨鹗恳患颐蠧trlMovie的科技多媒體公司拍攝的互動電影,這家公司也算是與布洛赫的Interlude公司的有力競爭者之一。影片《夜班》由托比厄斯執(zhí)導(dǎo),劇本由2009年電影《大偵探福爾摩斯》的作者邁克爾·約翰遜創(chuàng)作。在2016年的時候,該電影就已在美國紐約首映,2017年時在Steam平臺上推出了自己的數(shù)字版,現(xiàn)在花費(fèi)42元人民幣就可以率先體驗一下這部最新的交互式電影了。
雖然這部電影到今年才正式發(fā)布,但是CtrlMovie花了足有3年時間才完成整部電影的拍攝。而這部電影中一共存在180個需要作出選擇的時刻,而串聯(lián)起任何一條完整的故事線需要至少作出60到80個選擇,并且最后導(dǎo)向7個完全不同的結(jié)局。你是選擇偷車還是逃跑?是選擇乖乖配合還是從中破壞?在電影劇情推進(jìn)的同時,觀眾要在指定時間內(nèi)進(jìn)行抉擇。
CtrlMovie的編劇想讓整個劇本保持連貫并且前后一致,不僅要小心細(xì)致,還要不迷失在故事的復(fù)雜性當(dāng)中,這其中的工作量可想而知。而復(fù)雜的劇本也為拍攝和后期增加了工作量。盡管《夜班》的線性敘述片長只有85到90分鐘。但是實際上根據(jù)觀眾的選擇不同,電影需要展現(xiàn)不同的片段,所以實際上電影展開總長達(dá)到了4個小時,相當(dāng)于兩部普通電影長片的片長,而背景音樂的制作也需要根據(jù)電影的不同分支單獨(dú)配樂,這對作曲家來說也是一個不小的挑戰(zhàn)。
也許交互式還在未來
在2013年的時候,布洛赫和丹尼爾兄弟作出了最后的拍板,他們決定拍攝一部關(guān)于愛情主題的交互電影——《Possibilia》。這部電影丹尼爾兄弟將劇本改編為16種不同的表演形式,影片的時常僅為6分鐘。觀眾可以在電影進(jìn)行時,對男女主人公的對話進(jìn)行選擇,兩人的愛情關(guān)系也將在不同的氛圍中展開?!盁o論我們對劇本精煉多么細(xì)致,觀眾想要看到的是演員細(xì)致的表演結(jié)果?!钡つ釥栃值苷f到。
該片由佐伊·賈曼和亞歷克斯·卡普夫斯基擔(dān)任主演,“也許在拍攝中最大的難度,是要將一句同樣的臺詞,用不同的心里獨(dú)白演繹出來。因為不是線性敘事的邏輯,有時我們自己都不知道在說些什么了。”丹尼爾兄弟甚至為兩位明星準(zhǔn)備了隱形耳塞用來不時地提醒他們的感情邏輯。而在觀眾作出選擇的8秒鐘內(nèi),為了流暢地切換到下一幕,兩位演員的表演仍要繼續(xù)。
然而不巧的是這部電影因為版權(quán)問題上線不久就被關(guān)閉了,并沒有大規(guī)模地推廣開來,觀眾只能在幾個僅有的國外網(wǎng)站上才能欣賞到?!半m然《Possibilia》并沒有獲得太多觀眾的掌聲,但是卻在交互電影的創(chuàng)新之路上打開了一扇窗?!辈悸搴照f到。無論是電影還是游戲的敘事構(gòu)架,工作量,觀眾的接受程度,都在不斷地與時俱進(jìn)中,但交互式電影想要做到“蝴蝶效應(yīng)”式的創(chuàng)新還有很長的路要走,或許未來在AR與VR技術(shù)的支持下,觀眾才能獲得更加成熟的“交互式”體驗。但是布洛赫發(fā)現(xiàn),除廣告形式外,諸多電視劇都希望嘗試“交互式”媒體帶來的好處,也許在不久的將來,掛有“交互式”名頭的美劇將走進(jìn)我們的視野。