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        基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)下藝術(shù)品電商的研究綜述

        2017-10-21 18:44:55劉瑩張培培
        科技風(fēng) 2017年19期
        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)深度學(xué)習(xí)

        劉瑩 張培培

        摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一項(xiàng)新技術(shù),它在藝術(shù)品電商范疇里有著強(qiáng)大的作用。首先,我們分析了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的意義現(xiàn)狀及發(fā)展趨向。第二,探討了藝術(shù)品電商的發(fā)展現(xiàn)狀。第三,介紹了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在藝術(shù)品電商中的應(yīng)用。第四,介紹了VR技術(shù)在藝術(shù)品電商展示的技術(shù)痛點(diǎn)。最后,總結(jié)了基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的藝術(shù)品電商的重要性和遠(yuǎn)景。

        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);藝術(shù)品電商;深度學(xué)習(xí)

        VR指虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)是一個(gè)蓬勃發(fā)展著具有許多實(shí)際應(yīng)用和活躍研究課題的領(lǐng)域。在這個(gè)領(lǐng)域每周或者每天都會(huì)在技術(shù)或產(chǎn)品上有新的發(fā)展。其應(yīng)用越來越廣泛。藝術(shù)品電子商務(wù)(簡稱藝術(shù)品電商),是電子交易方式,通過網(wǎng)絡(luò)的商業(yè)行為,成為藝術(shù)產(chǎn)業(yè)鏈中新的一環(huán)。與線下銷售的方式相比,傳統(tǒng)的藝術(shù)品電商在商品展示方面有本質(zhì)上的缺陷,這是限制藝術(shù)品電商發(fā)展的重要原因之一。但通過將vr技術(shù)應(yīng)用在藝術(shù)品電商的商品展示中,就可以打破傳統(tǒng)電商缺少更多感官體驗(yàn)和細(xì)致觀察、試用和僅憑二維圖像鑒偽的局限。

        在這篇文章中,第一部分主要對(duì)VR的起源、發(fā)展趨勢(shì)做綜述,第二部分我們重點(diǎn)寫VR的現(xiàn)狀以及其領(lǐng)域的產(chǎn)品分類。第三部分寫藝術(shù)品電商的現(xiàn)狀,接著寫將VR技術(shù)應(yīng)用到在藝術(shù)品電商展示中的意義。第四部分介紹了VR技術(shù)在藝術(shù)品技術(shù)痛點(diǎn)以及深度學(xué)習(xí)。最后闡述了基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的藝術(shù)品電商的重要性和遠(yuǎn)景。

        一、VR的起源與發(fā)展趨勢(shì)

        VR領(lǐng)域最初是Sutherland在文獻(xiàn)[1]中提出,Sutherland在文中描述了一個(gè)不僅僅包括傳達(dá)視覺信息,還包括傳達(dá)聽覺,味覺,語言,手勢(shì)信息的最終顯示器,他也提出了在那時(shí)尚未實(shí)現(xiàn)但最終顯示器需要其支撐的技術(shù):三維交互設(shè)備,動(dòng)態(tài)的視角呈現(xiàn),觸覺,和眼睛/視線跟蹤(3D interaction devices, dynamic perspective rendering, haptics, and eye/gaze tracking),這些技術(shù)直到今天還是虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域研究的重點(diǎn)。他的視野為虛擬現(xiàn)實(shí)研究奠定了舞臺(tái)。且隨后科學(xué)家們進(jìn)行了這方面的研究。但直到1989年Jaron Lanier才在文獻(xiàn)[2]中首次提出虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)這個(gè)概念來歸納定義這個(gè)技術(shù)。在這個(gè)領(lǐng)域的發(fā)展初期,人們對(duì)這個(gè)領(lǐng)域進(jìn)行了過分的炒作,開始了VR領(lǐng)域的第一次熱潮。隨后人們發(fā)現(xiàn)VR技術(shù)并不能實(shí)現(xiàn)人們不切實(shí)際的主張時(shí),最初的喜悅崩潰、第一次熱潮褪去。但研究人員看到它的潛力,沒有放棄對(duì)其的研究,且取得了優(yōu)秀的成績。近年來,隨著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、可視化技術(shù)、軟件工程學(xué)、硬件設(shè)計(jì)和控制工程等領(lǐng)域的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的第二波浪潮的來臨,且迄今為止沒有結(jié)束。如為了向公眾提highquality HeadMountedDisplay (HMD)而融資25000美元在不到24小時(shí)完成。在第二波浪潮中,許多vr產(chǎn)品被設(shè)計(jì)出來,除了頭戴式顯示器(HMD),其他設(shè)備如觸覺裝置、控制器、背心、全向跑步機(jī),跟蹤技術(shù),以及基于手勢(shì)的交互光學(xué)掃描儀等產(chǎn)品也達(dá)到應(yīng)用級(jí)別。這些產(chǎn)品的出現(xiàn)和其背后的支撐技術(shù)又引發(fā)了市場實(shí)現(xiàn)終極顯示器的愿望,與上次不同的是,經(jīng)過多年的技術(shù)積累,我們有信心以更低的價(jià)格來實(shí)現(xiàn)這個(gè)愿望。

        二、VR的發(fā)展現(xiàn)狀

        在本部分,我們重點(diǎn)通過對(duì)消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)品分類別的介紹成果來展示VR領(lǐng)域在消費(fèi)市場上的當(dāng)前最新進(jìn)展。由于商品VR可以加倍直接的影響人機(jī)交互,并且就像游戲產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)顯卡的發(fā)展一樣促進(jìn)科學(xué)界的發(fā)展。如,近來Nvidia和AMD的顯卡產(chǎn)品已經(jīng)支持當(dāng)前和未來的HMDS,顯示和跟蹤硬件已經(jīng)大規(guī)模生產(chǎn)。這些使得科學(xué)實(shí)驗(yàn)可以以更低的價(jià)格來實(shí)現(xiàn)更加穩(wěn)健的系統(tǒng)。我們?cè)谶@部分展示的有一部分并沒有商業(yè)化,但其仍有可能將硬件發(fā)展的趨向。

        現(xiàn)如今國外已經(jīng)開發(fā)出一些具有代表性的虛擬現(xiàn)實(shí)軟件開發(fā)平臺(tái),如美國 Sense8公司的 WorldToolKit(WTK) ,它提供了一個(gè)完整的三維虛擬環(huán)境開發(fā)平臺(tái);美國愛荷華州立大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用中心的 VR Juggler , 它在底層技術(shù)的支持下提供了快速開發(fā)實(shí)時(shí)、交互的虛擬現(xiàn)實(shí)軟件的面向?qū)ο蟮拈_發(fā)環(huán)境;另外如 CAGA Library ,它是一個(gè)針對(duì)多屏虛擬現(xiàn)實(shí)軟件開發(fā)的商業(yè)工具;英國的 Superscape 公司的 VRT , Division 公司的dVISE 環(huán)境,以及美國 Deneb Robotics 公司的 ENVISION ,其它還有許多虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)工具如 OpenInverntor , VEGA 等,這些開發(fā)平臺(tái)針對(duì)不同的應(yīng)用目的,在一定水平上提高了虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用系統(tǒng)的研發(fā)效率,但開發(fā)中碰到的問題依然嚴(yán)峻,特別是因?yàn)槿狈ψ灾髦R(shí)產(chǎn)權(quán),對(duì)重心模塊不了解,當(dāng)需要增補(bǔ)開發(fā)新的功能時(shí),則往往無法運(yùn)行。最近幾年,虛擬環(huán)境漫游的研究很是活躍,其中 UC Berkeley 漫游工作室在建筑漫游方面的工作最具有代表性。

        三、藝術(shù)品電商的現(xiàn)狀發(fā)展

        當(dāng)今社會(huì),網(wǎng)絡(luò)成為了人們生活中不可或缺的一部分,網(wǎng)購成為大多數(shù)人所選擇的購物行為。根據(jù)調(diào)查顯示,我國網(wǎng)絡(luò)購物市場的交易規(guī)模在16年已達(dá)30920億元。當(dāng)足不出戶的網(wǎng)購早已成為司空見慣的一種購物行為時(shí),藝術(shù)品搭上了網(wǎng)絡(luò)的快車,實(shí)現(xiàn)在線交易藝術(shù)品的藝術(shù)品電商應(yīng)運(yùn)而生。

        藝術(shù)品電商突破傳統(tǒng)藝術(shù)品經(jīng)營的局限,成為藝術(shù)品交易的新渠道,為大眾接觸藝術(shù)品降低了門檻,縮短了消費(fèi)者與營銷中介和藝術(shù)品本身的時(shí)空距離,節(jié)約了購買者尋找自己喜愛藝術(shù)品的精力和時(shí)間。是今后藝術(shù)品交易中必然存在的一部分和不可避免的趨勢(shì)??墒菑氖袌鲆?guī)??矗c我國電子商務(wù)差不多同時(shí)起步的藝術(shù)品電商,發(fā)展到現(xiàn)在依然是一塊略顯平靜的狹小市場,交易規(guī)模對(duì)于藝術(shù)品市場的整體規(guī)模十分有限。按照文化部發(fā)布的《2012 中國藝術(shù)品市場年度報(bào)告》,2012 年藝術(shù)品網(wǎng)上交易額約為 18 億元,占國內(nèi)藝術(shù)品市場交易總額的 1%。在國際上也是一樣,按照藝術(shù)品保險(xiǎn)公司 Hiscox 發(fā)布的 2013 年度報(bào)告,全球藝術(shù)品的網(wǎng)上銷售額為 8.7 億美元,不到全球藝術(shù)品交易總額的 2%。

        四、VR技術(shù)在藝術(shù)品電商展示中的應(yīng)用

        面對(duì)這樣的市場現(xiàn)狀,本文深入了解了電商尤其是藝術(shù)品電商市場不發(fā)達(dá)的主要原因是傳統(tǒng)電商平臺(tái)只能給人們提供簡單的圖片和文字信息,卻無法給用戶提供逼真的視、聽、觸覺感受,尤其是藝術(shù)品電商,它缺少更多感官和細(xì)致的觀察、試用和僅憑二維圖像鑒偽的局限。消費(fèi)也是一種享受,能夠親手觸摸或是近距離觀察商品,對(duì)于廣大消費(fèi)者來說是最大的消費(fèi)享受,而電商的這種遠(yuǎn)距離消費(fèi)無法實(shí)現(xiàn)用戶的這一體驗(yàn),產(chǎn)品信息都由電商扁平化的圖片來體現(xiàn),嚴(yán)重剝奪消費(fèi)者的知悉權(quán)和阻礙用戶的消費(fèi)體驗(yàn)。

        然而藝術(shù)品電商搭上虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的新興快車,不僅使人們?cè)诮佑|虛擬展示產(chǎn)品時(shí)會(huì)產(chǎn)生諸如心理感應(yīng)、審美意識(shí)、情感滿足、交互感受等各方面的新需求。甚至可以更大程度上刺激和擴(kuò)張這一消費(fèi)人群。

        傳統(tǒng)的藝術(shù)品電商展示使我們只能在網(wǎng)絡(luò)看藝術(shù)品各個(gè)角度的照片和各類參數(shù)。不會(huì)對(duì)藝術(shù)品產(chǎn)生準(zhǔn)確的認(rèn)知。從而影響我們的購買體驗(yàn),甚至對(duì)產(chǎn)品做出誤判。單虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)使時(shí)間、空間和展覽設(shè)計(jì)的信息加大。有些通過傳統(tǒng)方法不能被展示的方面就可以在VR系統(tǒng)中展示,這樣就可以突破傳統(tǒng)藝術(shù)品電商的局限,從而給消費(fèi)者極致的體驗(yàn)。

        五、VR技術(shù)與電商平臺(tái)對(duì)接的技術(shù)痛點(diǎn)

        人機(jī)交互是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)重要的組成部分之一,建立自然和諧的人機(jī)交互體系對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的廣泛應(yīng)用和提高用戶體驗(yàn)具有重要意義。因?yàn)槭种副壬眢w其它部位更自由,是人進(jìn)行非語言溝通的重要手段,所以在VR技術(shù)中賦予機(jī)器手勢(shì)識(shí)別的能力,對(duì)建立更加豐富的人機(jī)交互有重要意義。手勢(shì)識(shí)別是利用計(jì)算機(jī)分析每個(gè)手勢(shì)的含義,進(jìn)而分析手勢(shì)發(fā)出者的整個(gè)表達(dá),實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互的自然與智能化。手勢(shì)識(shí)別通過所需硬件來劃分主要包括基于數(shù)據(jù)手套和基于計(jì)算機(jī)視覺的識(shí)別方法。而基于計(jì)算機(jī)視覺的手勢(shì)識(shí)別方法以其不依賴于設(shè)備,更自然的人機(jī)交互效果,更好的沉浸感成為當(dāng)今研究的熱點(diǎn)。但傳統(tǒng)的基于計(jì)算機(jī)視覺的手勢(shì)識(shí)別方法也有準(zhǔn)確度不高(如考慮到不同的光照,角度,做手勢(shì)人的習(xí)慣等因素),算法復(fù)雜(需要圖像預(yù)處理,人手檢測和特征提取,圖像分割,手勢(shì)分類等流程)等缺點(diǎn)。但隨著算法的創(chuàng)新,數(shù)據(jù)的增加,計(jì)算機(jī)硬件的發(fā)展,尤其是應(yīng)用深度學(xué)習(xí)方法之后,其缺點(diǎn)正在被逐步克服。深度學(xué)習(xí)是端到端的學(xué)習(xí)過程。如在文獻(xiàn)[5]中提出一種基于CNN的深度學(xué)習(xí)框架來強(qiáng)化機(jī)器的手勢(shì)識(shí)別能力。盡管手大小的變化,圖像中的空間位置和背景中的雜亂,變化的背景或照明的存在下也能識(shí)別手勢(shì)且這種方法是不需要特征提取,沒有明確地分割前景。我們提供的實(shí)驗(yàn)結(jié)果證明了所提出的算法在最先進(jìn)的數(shù)據(jù)集上的優(yōu)越性能。

        六、總結(jié)

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)現(xiàn)在的科技發(fā)展水平來說仍然是一個(gè)相當(dāng)新穎的技術(shù),它屬于數(shù)字技術(shù)的分支。這個(gè)技術(shù)在電商和藝術(shù)品電商的應(yīng)用剛剛開始,但是它表現(xiàn)出明確的優(yōu)勢(shì)和魅力。他不僅突破傳統(tǒng)電商的空間和時(shí)間上的限制,還帶來獨(dú)特的新的交互體驗(yàn)。VR技術(shù)在藝術(shù)品上最重要的屬性是浸入感和對(duì)商品的交互作用。浸入感和對(duì)商品的交互作用,提供了巨大的便利,提高了傳統(tǒng)電商的用戶體驗(yàn)。

        基于VR技術(shù)的藝術(shù)品電商是新興科技和電商的新結(jié)合。它有極高的創(chuàng)造性、想象力和浸入式。它使一個(gè)人類和機(jī)器交互關(guān)系更合理、協(xié)調(diào)。它為傳統(tǒng)的藝術(shù)品電商開辟了新的發(fā)展方向。他的浸入式、交互作用、想象力的特征為藝術(shù)品電商帶來新的創(chuàng)造性的方法和語言,隨著VR技術(shù)的發(fā)展,它在電商上的應(yīng)用會(huì)越來越多。

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