郝學通
【摘 要】游戲在初中數(shù)學課堂教學的價值,是不容置疑的。根椐教學內(nèi)容和游戲特點,恰當?shù)乩脭?shù)學游戲,可以激發(fā)學生參與數(shù)學學習的濃厚興趣和探究熱情,拓展學生的知識渠道,促進學生數(shù)學學習能力的提高。
【關(guān)鍵詞】游戲;初中數(shù)學;課堂教學;價值
數(shù)學游戲教學的指導思想應是把數(shù)學知識與游戲因素進行巧妙融合,并以游戲為教學載體,達到寓教于樂的目的。數(shù)學游戲一開始,學生對出現(xiàn)的數(shù)學現(xiàn)象極感興趣,迫切期望從數(shù)學游戲中探究道理。數(shù)學游戲活動的設置是相當靈活的,可以在課始設計,喚起學生的興趣和熱情;也可以在課中設置,使課堂更具吸引力,更可以在課末設計,讓數(shù)學課堂充滿意猶未盡的感覺。結(jié)合自己的實踐,就如何設計數(shù)學游戲,談自己的一點看法。
一、課始,利用數(shù)學游戲進行有效設疑、激思
前蘇聯(lián)教育家?!ぇ ぇ厂濮绉唰蕨荮讧擐悃堙讧墼赋觯骸霸谌祟惖男睦?,有一種根深蒂固的需要,那就是,期望自己是一個發(fā)現(xiàn)者、研究者和探索者?!被诖?,在數(shù)學教學中,可以設計一些思考和啟發(fā)性的數(shù)學游戲引入新課,可以有效地創(chuàng)設問題情境,激發(fā)學生的思維和學習的積極性。
例如,《中心對稱圖形》一節(jié)的教學,設計了一個“撲克魔術(shù)游戲”:取出許多張呈現(xiàn)非中心對稱的牌,以及一張呈現(xiàn)中心對稱的牌(如紅桃4),根據(jù)牌面圖案的指向多少整理好,然后請一個學生隨意抽取一張撲克,并將其旋轉(zhuǎn)后180°重新插入這些牌中,然后洗下牌,再全部展開,老師立即可以確定剛才抽取的那張撲克牌。再換學生來做這個游戲二至三次后問:
(1) 同學們看明白了嗎?這些撲克牌圖案特點是什么?
(2) 思考為何要將抽出的那張牌旋轉(zhuǎn)180°?
讓學生帶著問題,動手操作,分析這些撲克牌的牌面特點,思考后交流,可能答案是:
教師選擇的撲克牌中,只有一張牌的圖案顛倒后,牌面不變;其他撲克牌旋轉(zhuǎn)180°后,和原來牌面不一樣,并親自展示給其他同學看,因此,可以馬上找到它。
所以,在“撲克魔術(shù)”的情境中,學生通過觀察、探索、發(fā)現(xiàn)、總結(jié)、歸納,認識和理解了中心對稱圖形的特點,學生的觀察能力和抽象概括能力得以提高,并感受到探索成功的喜悅。這類數(shù)學游戲的運用,體現(xiàn)數(shù)學教學的“抽象概念,重點要關(guān)注其實際背景和形成的過程,幫助學生克服記憶概念等傳統(tǒng)的學習方法”等新要求,效果較好。
二、課中,利用數(shù)學游戲引導學生探索、創(chuàng)新
數(shù)學課程標準明確指出:“實踐活動是培養(yǎng)學生探索和合作的重要途徑,充分利用學生的生活經(jīng)驗,解決身邊的數(shù)學問題,體會數(shù)學在現(xiàn)實生活中的重要性”。因此,在課堂教學過程中,同樣可以利用游戲,引導學生探索新的知識,并尋求新的解決問題的方法。
例如,《游戲的公平與不公平》一節(jié)的教學過程中,可安排了一個“摸球有獎”小游戲:20個不同顏色的乒乓球,裝在一個黑色的口袋里,其中1個紅色球,2個黃色球,5個綠色球,剩下的是白色球,充分攪拌均勻,要求每2元摸出一個球,對應的獎勵見下圖:
圖2 摸球有獎勵
各小組游戲了幾次,許多學生感到摸球規(guī)則不公平,輸?shù)脵C會多,贏的機會少,追問其原因和如何修改游戲規(guī)則才能趨于公平。同學們立即思考并紛紛表達自己的見解。有的學生要求提高獎勵數(shù),分別為紅30元、黃15元、綠3元、白1元,這樣贏的機會要大,輸?shù)囊僖稽c。有的學生則提出增加紅球的黃球的個數(shù),減少白球的個數(shù)等。教師趁機強調(diào),這就是“游戲的公平與不公平”,也就是本課探究的主要問題。請同學們繼續(xù)探討,什么是不公平的游戲,如何判斷游戲的公平性?引導學生繼續(xù)學習。
現(xiàn)實生活內(nèi)容,確實能夠給數(shù)學增加無窮的魅力。許多學生感到“摸球有獎游戲”非常有興趣,具有回歸生活的現(xiàn)實性,讓學生從內(nèi)心深處體會出學習數(shù)學,可以解決生活中的一些實際問題,也感受到數(shù)學就在身邊。所以,數(shù)學來源于生活,又回歸生活,不僅激發(fā)學生的探索欲望,而且在游戲中學習到新知識,在一種自己成為數(shù)學發(fā)現(xiàn)與問題解決的滿足感和成就感。
三、課末,利用數(shù)學游戲進行新知拓展、延伸
知識的拓展和延伸,不僅為學生提供了發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)新的新環(huán)境和機會,而且為教師培養(yǎng)學生應用數(shù)學知識的能力提供了一條適合的途徑。而數(shù)學游戲更加能夠引領學生進行數(shù)學王國,拓展數(shù)學問題,促進學生探究意識和能力的提高。
例如:《有理數(shù)的加減混合運算》的教學過程中,可以讓學生自己設計運用有理數(shù)加減運算的數(shù)學游戲。有的學生設計了“24點”游戲,有的學生設計的計算接龍游戲,還有的學生設計了紙牌游戲:一幅撲克牌,全班每人抽一張,紅色牌為正數(shù),黑色為負數(shù),三名學生上臺亮出自己所抽的牌,班內(nèi)其他學生誰的牌與這三名學生的牌相加為0,則有獎。同學們的新設計,讓老師激動不已。這樣的游戲設計,不僅可以提高學生學習數(shù)學的興趣,而且能加深他們對所學知識的理解。
再如,《游戲的公平與不公平》一節(jié)中,教學完“搶報30”的游戲后,為了讓學生真正理解游戲中的對策,可以修改其游戲規(guī)則:兩人輪流報數(shù),每次至少報1個數(shù),最多報4個數(shù),從1—30中連續(xù)報數(shù),誰先搶報到30,誰就贏。學生們立刻產(chǎn)生了濃厚的興趣。比賽開始后,有的先報數(shù),有的思考,有的商討……幾輪游戲過后,發(fā)現(xiàn)“對策”的學生立刻向老師和其他同學匯報:“要想贏,必須后報數(shù),并且要搶報到5的倍數(shù)才行?!边@樣的游戲,學生樂在其中,讓學生通過實踐及實際情況發(fā)現(xiàn)并運用相應的對策,心理上得到滿足,增添了學習的信心。
【參考文獻】
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