黃瑞祺
【摘要】 游戲在目前社會(huì)中的普及度相當(dāng)高,然而隨著游戲種類的增多,也為玩家提供了更多選擇,對(duì)游戲的需求也有所增加。論文從交互設(shè)計(jì)角度進(jìn)行了研究,從使用者、行為、體驗(yàn)、情境等因素出發(fā),分析了在游戲設(shè)計(jì)過程中可以應(yīng)用的設(shè)計(jì)技巧策略,為游戲交互設(shè)計(jì)發(fā)展提供了一定經(jīng)驗(yàn)。
【關(guān)鍵詞】 游戲 交互設(shè)計(jì) 技巧 策略
在互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)數(shù)據(jù)端迅猛發(fā)展的今天,游戲已成為一種大眾化的娛樂方式,然而隨著網(wǎng)游、端游、手游數(shù)量的急增,也無形中加劇了游戲行業(yè)的競爭。而加強(qiáng)游戲交互設(shè)計(jì)成為獲得長遠(yuǎn)發(fā)展的關(guān)鍵,引起了討論。
一、關(guān)于交互設(shè)計(jì)的概述
1、定義。交互設(shè)計(jì)概念最早出現(xiàn)于上世紀(jì)80年代,它能讓產(chǎn)品在使用者的使用過程中變得更加通俗易懂,且能享受愉悅體驗(yàn)。簡單來說,交互設(shè)計(jì)就是為了讓兩個(gè)及其以上個(gè)體在互動(dòng)交流過程中,通過對(duì)內(nèi)容、方式的理解配合,從而達(dá)到極強(qiáng)的使用者體驗(yàn)的學(xué)科。它主要致力于從人自身的心理特征出發(fā),了解產(chǎn)品目標(biāo)使用者的行為,在產(chǎn)品與使用者之間建立有機(jī)聯(lián)系,盡可能的滿足產(chǎn)品使用者對(duì)產(chǎn)品的心理期望。具體如下圖1所示:
當(dāng)然從上圖也不難看出,交互設(shè)計(jì)更注重規(guī)劃描述事物的行為方式,選用最有效、最簡易的方式來表達(dá)交流、活動(dòng)這一行為方式[1]。同時(shí)交互設(shè)計(jì)也注重考慮采用各種手段來增加使用者的情感體驗(yàn),進(jìn)一步拉近了使用者與產(chǎn)品的關(guān)系。
2、交互式合計(jì)的重要要素分析。1)使用者。交互設(shè)計(jì)基本上都是以使用者為中心的,是相對(duì)固定的一方,針對(duì)對(duì)使用者的行為、情感、心理的了解,加強(qiáng)對(duì)另一方的設(shè)計(jì),包括程序機(jī)器的使用界面、方式、過程等,都能讓使用者快速、簡單、愉快的享受交互體驗(yàn)。但使用者是不同的個(gè)體,對(duì)產(chǎn)品的情感體驗(yàn)需求也各不相同,因此在進(jìn)行交互設(shè)計(jì)時(shí),需要準(zhǔn)確定位使用者在不同時(shí)段的不同需求,以便不斷的改善交互設(shè)計(jì),這是一個(gè)漫長的過程。2)行為。對(duì)于產(chǎn)品而言,功能是首要的,在形式上需要一定的配合,然而隨著工業(yè)革命帶動(dòng)了集成電路的發(fā)展,越來越多的黑箱式電器問世,讓使用者從產(chǎn)品的形式上難以準(zhǔn)確判斷其功能。為了解決使用者的疑惑,在進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)當(dāng)轉(zhuǎn)變觀念,將使用者的行為放在首位,最具代表性的就是微軟公司推出了3D體感攝影機(jī)Kinect,是行為操縱設(shè)備的體現(xiàn),也再次印證了行為在交互設(shè)計(jì)中的重要性。3)體驗(yàn)。從交互設(shè)計(jì)的定義概念中也可以看出,使用者體驗(yàn)也是關(guān)注的重點(diǎn)之一,它能讓產(chǎn)品更快得到使用者的喜愛真正從可用、易用、愛用方面來增強(qiáng)使用者的產(chǎn)品體驗(yàn),從而對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生一定的情感[2]。當(dāng)然要想打動(dòng)使用者獲得認(rèn)可,在交互設(shè)計(jì)過程中需要進(jìn)行調(diào)研再配以設(shè)計(jì)者自身的經(jīng)驗(yàn)和同理心,方能設(shè)計(jì)出滿足使用者對(duì)產(chǎn)品內(nèi)容、方式的需求。4)情境。在設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí)一般都會(huì)設(shè)定一定使用情境,并在該情境中去思考使用者的行為、心理,以確定產(chǎn)品的功能并將其放大轉(zhuǎn)化成現(xiàn)實(shí),以迎合使用者市場需求。這也可以看出產(chǎn)品設(shè)計(jì)與使用情境具有密切的關(guān)系,必須加強(qiáng)對(duì)使用者周圍環(huán)境的感知,才能讓交互設(shè)計(jì)成效發(fā)揮的淋漓盡致。
二、游戲設(shè)計(jì)與交互設(shè)計(jì)
1、虛擬世界架構(gòu)的技巧分析。游戲交互設(shè)計(jì)中的虛擬世界是基于Kinect設(shè)備存在的,設(shè)計(jì)完成的游戲成品需要借助3D工具將其投影在特定的房間里,給游戲玩家以身臨其境的交互體驗(yàn)之感。在這一個(gè)虛擬世界里,玩家可以通過點(diǎn)頭、回收、踢腳等動(dòng)作來與游戲進(jìn)行互動(dòng),讓游戲不再是在電腦里運(yùn)行的娛樂工具,而是拉近人與游戲之間距離的橋梁。當(dāng)然在架構(gòu)虛擬世界時(shí)需要全面掌握Kinect設(shè)備的功能,并思考玩家的互動(dòng)語言、動(dòng)作是否能簡單完成,時(shí)刻將游戲玩家的體驗(yàn)放在首位。
2、游戲建模技巧分析。游戲中需要使用到的場景、人物眾多,其需要建立的模型也相當(dāng)多,會(huì)增加游戲里的面片,會(huì)耗費(fèi)建模設(shè)計(jì)時(shí)間,也會(huì)增加游戲玩家的電腦運(yùn)行內(nèi)存,阻礙游戲的流暢進(jìn)行。首先,次要的模型使用粗模。在游戲里場景任務(wù)都有主次之分,沒有必要將所有的模型的細(xì)節(jié)都建出來,對(duì)于一些次要的模型可以通過貼圖的方式讓其達(dá)到真實(shí)效果,以節(jié)省建模時(shí)間,尤其是遠(yuǎn)景、建筑物等更應(yīng)當(dāng)建粗模。而對(duì)于貼圖無法體現(xiàn)模型紋理、凹凸感時(shí)就需要建精模,并將其的凹凸感投影到粗模上,再通過渲染的方式將圖片材質(zhì)貼在粗模上,最終使用的還是粗模+貼圖的方式,減少面片的同時(shí)增加了模型的紋理與凹凸感,一舉兩得[4]。
3、動(dòng)畫制作技巧分析。最常用的動(dòng)畫制作軟件就是3dmax,但其需要大量的插件,而在其中untiy 3D與3dmax兼容性不好的問題一定程度上限制了游戲動(dòng)畫制作[5]。同時(shí)為了讓游戲角色動(dòng)畫更加逼真,以帶動(dòng)玩家的情感體驗(yàn),游戲設(shè)計(jì)者需要注意對(duì)生活的觀察,觀察人體運(yùn)動(dòng)狀態(tài)下的骨骼情況,了解人喜怒哀樂情緒下的表情,通過平時(shí)觀察積累也能有效的節(jié)約動(dòng)畫制作時(shí)間,這也是游戲設(shè)計(jì)過程中交互設(shè)計(jì)的一大技巧策略。
結(jié)語:綜上所述,在游戲交互設(shè)計(jì)過程中,通過對(duì)虛擬世界架構(gòu)、游戲建模、動(dòng)畫制動(dòng)環(huán)節(jié)的技巧把握,能大大的縮短游戲設(shè)計(jì)時(shí)間,并給游戲玩家以真實(shí)的交流、互動(dòng)體驗(yàn),為未來游戲設(shè)計(jì)發(fā)展提供了一定的方向。
參 考 文 獻(xiàn)
[1]汪通.游戲化用戶體驗(yàn)背景下的交互設(shè)計(jì)方法探討[J].美與時(shí)代,2013(12):94-97.
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[3]李熠琦.基于用戶粘度的社交休閑游戲交互設(shè)計(jì)方法研究[D].中南大學(xué)碩士學(xué)位論文,2012.
[4]陳韜昊.游戲中的交互設(shè)計(jì)研究[D].中國美術(shù)學(xué)院碩士學(xué)位論文,2013.
[5]徐曉莉.游戲設(shè)計(jì)過程中的交互設(shè)計(jì)技巧[J].美與時(shí)代(上旬刊),2015(4):90-91.