水卿梅
1研究背景
隨著計(jì)算機(jī)水平的日趨普及,網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)風(fēng)靡全球。據(jù)CNNIC發(fā)布的《第27次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,從年齡特征來(lái)看,19~29歲的網(wǎng)民占29.8%。19歲以下的網(wǎng)民占28.4%,二者比例之和高達(dá)58.2%,占全體網(wǎng)民半數(shù)以上,其中男性比重呈增長(zhǎng)趨勢(shì),高于女性近11.6個(gè)百分點(diǎn);從職業(yè)特點(diǎn)來(lái)看,學(xué)生所占比例再創(chuàng)歷史最高,達(dá)到30.6%,基本上是第二居高人群企業(yè)/公司的一般職員(16.2%)和個(gè)體戶/自由職業(yè)者(14.9%)之和;從用途上來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲的使用率仍高達(dá)66.5%。
網(wǎng)絡(luò)游戲本是高科技產(chǎn)物,因時(shí)代發(fā)展應(yīng)運(yùn)而生,扣人心弦的故事情節(jié)、精美的游戲畫(huà)面、刺激澎湃的聲音效果無(wú)不吸引著孩子們,這本不是游戲只錯(cuò)。沉湎于游戲的這個(gè)問(wèn)題不僅僅是家長(zhǎng)、心理專家的問(wèn)題,更是教育者該思考的問(wèn)題。傳統(tǒng)的課堂教學(xué)模式、灌溉式的學(xué)習(xí)方法激發(fā)學(xué)生的叛逆,充分發(fā)揮積極主動(dòng)性的網(wǎng)絡(luò)游戲給予我們新課改一種怎樣的啟發(fā)呢?
新課程改革、教育改革逐步深化,從“一切為了學(xué)生,為了一切學(xué)生,為了學(xué)生的一切”到“以學(xué)生為主導(dǎo)”的探究式學(xué)習(xí),中小學(xué)的自然課程也演變成現(xiàn)在的科學(xué)課程。這樣的一個(gè)嬗變過(guò)程不僅是一種教學(xué)方式和教育理念的改變,更是一種學(xué)習(xí)方式的改進(jìn)。新課改注重開(kāi)放性和靈活性、以及學(xué)生自主學(xué)習(xí)和探究精神的培養(yǎng),而此特點(diǎn)恰恰和注重團(tuán)隊(duì)精神,競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲相當(dāng)一致。因此將小學(xué)科學(xué)課程用網(wǎng)絡(luò)游戲的形式來(lái)呈現(xiàn),這才真正實(shí)現(xiàn)“寓教于樂(lè)”的教育境界。
1.1國(guó)外教育游戲研究現(xiàn)狀
國(guó)外的教育游戲是在上世紀(jì)80年代由電視游戲與教學(xué)設(shè)計(jì)的整合發(fā)展而來(lái)的。目前國(guó)際上主要包括教育游戲理論和實(shí)踐兩方面的研究。
在理論方面有代表性的有:芬蘭的Kristian Kiili提出了體驗(yàn)使游戲模型,高模型基于體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論、沉浸理論和游戲設(shè)計(jì)理論,強(qiáng)調(diào)游戲過(guò)程中要對(duì)學(xué)習(xí)者進(jìn)行明確地指導(dǎo),及時(shí)反饋學(xué)習(xí)者的情況并提供與學(xué)習(xí)者程度相當(dāng)?shù)奶魬?zhàn),既避免學(xué)習(xí)者的游戲過(guò)程中的迷失,同時(shí)也鞏固了學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)成果。
游戲成就模式是Alan Amory,Robert Seagram提出的,游戲理論、教育理論在教育游戲中的平衡把握是成功教育游戲的基礎(chǔ),二者在明確分析游戲、教育等理論的關(guān)系的基礎(chǔ)上正確提出了有效設(shè)計(jì)游戲軟件的模式。
學(xué)者瑪雅,奧爾加等提出了怎樣確定教育游戲中的教育方法,將學(xué)習(xí)活動(dòng)在轉(zhuǎn)化成模擬世界中的任務(wù),將學(xué)習(xí)概念潛在地設(shè)置在交互目標(biāo)中,為虛擬世界提供隱形的教育支持。
教育游戲的實(shí)踐方面主要由企業(yè)和學(xué)校共同開(kāi)發(fā)實(shí)現(xiàn)的。其成功突出的主要有以下幾個(gè)公司:
模擬城市是由美商藝電旗下的Maxis研發(fā)制作的一款模戰(zhàn)略性游戲,是以虛擬市長(zhǎng)的身份來(lái)規(guī)劃自己的城市,這款游戲目前已經(jīng)建筑美國(guó)中小學(xué)課程。美國(guó)制作的中國(guó)城管,在日本、韓國(guó)都很出名。
加拿大的Inlight Entertainment公司是迪斯尼互動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)部門演化來(lái)的。成熟的設(shè)計(jì)技術(shù)和游戲內(nèi)容,以及其多樣性的游戲類型(卡通游戲,拼圖游戲、語(yǔ)音動(dòng)畫(huà)游戲)深受學(xué)校等教育機(jī)構(gòu)的歡迎。目前可以用于數(shù)學(xué)英語(yǔ)等多門學(xué)科。
Kar2ouche是由Immersive Education Ltd與劍橋大學(xué)聯(lián)合推出的一款RPG教育游戲,通過(guò)角色扮演,使學(xué)習(xí)者在游戲中完成一系列交互性游戲活動(dòng),進(jìn)而完成理論知識(shí)、擴(kuò)展知識(shí)、操作知識(shí)的學(xué)習(xí)。
法國(guó)比較受歡迎的教育游戲是“凡爾賽:宮廷疑云”和“埃及:法老王之墓”。2008年針對(duì)法國(guó)國(guó)家憲兵隊(duì)開(kāi)發(fā)了一款《行人交通安全教育游戲》,也適用于孩子們交通安全一是的培養(yǎng)。《大航海時(shí)代》是日本KOEI航海冒險(xiǎn)類單機(jī)游戲、巡游游戲,以航海大時(shí)代為背景,到目前為止以開(kāi)發(fā)五個(gè)版本,玩這款游戲需要豐富的地理知識(shí),很多玩家為更好地游戲甚至去買世界地圖學(xué)習(xí)。學(xué)習(xí)者不僅通過(guò)游戲掌握相關(guān)歷史知識(shí),還可以充實(shí)地理學(xué)問(wèn)。
娛樂(lè)游戲開(kāi)發(fā)公司AtomShockwave Corp,主要開(kāi)發(fā)包括冒險(xiǎn)和猜謎等的兒童教育游戲軟件。《文明》系列游戲是由著名游戲設(shè)計(jì)師席德·梅爾設(shè)計(jì)的知名策略游戲,系列新作《席德梅爾之文明5》于2010年秋季已經(jīng)面世。在這款游戲中講述了直接各國(guó)的文明,關(guān)于中國(guó)講述了一代女皇武則天,孫子兵法等的應(yīng)用??梢詰?yīng)用于歷史課堂上。
韓國(guó)內(nèi)容振興院和Hangame,聯(lián)合國(guó)環(huán)境規(guī)劃署(UNEP)韓國(guó)委員會(huì)共同公開(kāi)了氣候變化相關(guān)環(huán)保教育游戲《EcoFriendz》。該游戲是為了讓地球上的兒童們了解目前面臨的環(huán)境問(wèn)題和環(huán)保的重要性而開(kāi)發(fā)。
日本公司安尼斯次方(Square Enix)與出版商佳(Gakken)攜手開(kāi)發(fā)了一款嚴(yán)肅游戲SGLabs。位于西雅圖的中比(Zombie)工作室不僅擁有幾十款個(gè)人游戲,它還為防護(hù)裝備制造商和美國(guó)軍方開(kāi)發(fā)了模擬訓(xùn)練游戲。馬里蘭州杭特谷(Hunt Valley)的突破(BreakAway)游戲公司,拉零(Raleigh),以及紐約市的史詩(shī)(Epic)游戲公司都曾成功開(kāi)發(fā)出混合模型,后者的Unreal Engine技術(shù)已應(yīng)用到職業(yè)訓(xùn)練游戲和個(gè)人游戲上。
1.2國(guó)內(nèi)教育游戲研究現(xiàn)狀
在中國(guó),對(duì)教育與游戲相結(jié)合的教育游戲的研究起步計(jì)較晚,目前無(wú)論在理論還是技術(shù)方面都還不是很成熟。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)靡進(jìn)軍,更多的人開(kāi)始關(guān)注教育游戲這個(gè)新生事物。
在我國(guó)對(duì)于理論方面的研究主要集中在教育游戲的教育價(jià)值,實(shí)踐方面主要是教育游戲的研發(fā)制作。教育游戲的教育價(jià)值主要體現(xiàn)在該游戲本身的文化特質(zhì)、激勵(lì)機(jī)制以及對(duì)教學(xué)有利的因素。
在理論方面比較有影響的有:《娛教技術(shù)——教育技術(shù)的新領(lǐng)地》在2005年由祝智庭、鄧鵬、孫蒞文發(fā)表,闡述了基于游戲的學(xué)習(xí)軟件在教學(xué)中應(yīng)用的作用。
2005年,南京師范大學(xué)成立教育游戲?qū)嶒?yàn)室,專門進(jìn)行教育游戲軟件理論實(shí)踐的研究。至2006年《教育游戲研究指南》執(zhí)行后,與華東師大聯(lián)合成立《教育技術(shù)專業(yè)研究共同體》,該團(tuán)體目前是國(guó)內(nèi)教育游戲研究最專業(yè)的研究團(tuán)體。
同時(shí),香港學(xué)者尚俊杰在2005年又提出“輕游戲”的概念,指出操作練習(xí)類的游戲和模擬類游戲等可歸屬于“輕游戲”。該理論的提出更加西華路教育游戲的分類。
2005年,北師大的黃小玉、王相東從市場(chǎng)角度提出了將教學(xué)與游戲自然地融合、知識(shí)問(wèn)題競(jìng)賽、教育游戲網(wǎng)站等教學(xué)與游戲相結(jié)合的模式。
在軟件開(kāi)發(fā)實(shí)踐方面有突出成績(jī)的有:2000年才開(kāi)始在國(guó)內(nèi)有將教育與有游戲結(jié)合的研究。最先開(kāi)始的是科利華公司推出的“科利華學(xué)生智慧世界”,該軟件采用知識(shí)競(jìng)答的方式并支持聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn),讓學(xué)生在爭(zhēng)先恐后的游戲競(jìng)爭(zhēng)中學(xué)習(xí)文化知識(shí)。
2004年由盛大公司推出的號(hào)稱中國(guó)第一款網(wǎng)絡(luò)教育游戲的《學(xué)雷鋒》,該款游戲能提高學(xué)生的德育教育和道德情操。
珠海奧卓爾游戲化學(xué)習(xí)研究中心采用RPG模式,讓學(xué)生角色扮演成十多個(gè)卡通角色任務(wù),開(kāi)發(fā)了“失落的寶典”、“陽(yáng)光行動(dòng)”、“七顆寶石”等一系列有故事情節(jié)的學(xué)習(xí)軟件。在學(xué)習(xí)者中引起陣陣好評(píng)。此外該公司面向小學(xué)數(shù)學(xué)開(kāi)發(fā)了《數(shù)學(xué)游樂(lè)園——小學(xué)數(shù)學(xué)游戲化教學(xué)平臺(tái)》,面向老師開(kāi)發(fā)了《游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)平臺(tái)——快樂(lè)老師》。
“K12play快樂(lè)教育世界”是目前國(guó)內(nèi)大型教育游戲網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的龍頭,它是K12教育網(wǎng)與北師大等單位聯(lián)手,專門為小學(xué)生開(kāi)發(fā)的游戲平臺(tái)。
“wawayaya”是創(chuàng)新未來(lái)電腦公司針對(duì)2~12歲年齡段兒童開(kāi)發(fā)的系列教育游戲軟件,有利于提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣并增強(qiáng)動(dòng)力。
目前獨(dú)占國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)較完善的Flash網(wǎng)絡(luò)版教育游戲鰲頭的可算是上海昱泉信息技術(shù)公司開(kāi)發(fā)的“游戲?qū)W堂”。該款游戲是由很多獨(dú)立的Flash小游戲構(gòu)成的游戲平臺(tái),通過(guò)界面的交互,學(xué)生不僅能在上面學(xué)習(xí),家長(zhǎng)也可以對(duì)其評(píng)估和管理。
還有就是騰訊公司推出的洛克王國(guó),是專為中國(guó)7~14歲兒童設(shè)計(jì)的打造的一個(gè)在線綠色社區(qū),社區(qū)以魔法王國(guó)為主題,小朋友可以在里面體驗(yàn)趣味小游戲,學(xué)習(xí)豐富的百科知識(shí),還可以和其他小朋友一起交流玩耍?;ブg樂(lè)、綠色是社區(qū)的主題,孩子們將化身為一個(gè)個(gè)小魔法師,在王國(guó)里學(xué)習(xí)魔法、參加興趣協(xié)會(huì)、拜訪好友、和伙伴們一起做游戲。
中國(guó)首款手機(jī)教育游戲《樂(lè)萌學(xué)堂之家有小寵》是合肥樂(lè)堂動(dòng)漫信息技術(shù)公司開(kāi)發(fā)的,面對(duì)蘇教版小學(xué)三年級(jí)數(shù)學(xué)開(kāi)發(fā)的,將小學(xué)課本知識(shí)搬進(jìn)手機(jī)游戲,與寵物養(yǎng)成和眾多有趣小游戲相結(jié)合,讓孩子的學(xué)習(xí)過(guò)程充滿樂(lè)趣。該系列將引入更多學(xué)科知識(shí),真正成為孩子們的電子書(shū)童,孩子們不再感到孤獨(dú)。隨時(shí)隨地的移動(dòng)學(xué)習(xí),是繼單機(jī)游戲、游戲社區(qū)等之后的有一個(gè)新的游戲形式。
2結(jié)語(yǔ)
網(wǎng)絡(luò)游戲是文化產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)支柱,網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣畢竟帶來(lái)很大的經(jīng)濟(jì)效益,該產(chǎn)業(yè)才會(huì)持續(xù)發(fā)展。教育游戲作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)分支,其玩家對(duì)象主要是學(xué)生,所對(duì)應(yīng)的部門也是學(xué)校,然而教育部門是政府對(duì)社會(huì)的一個(gè)職能部門,教育產(chǎn)品大多是免費(fèi),或者政府買單。當(dāng)教育資金缺乏時(shí),就注定了教育游戲的市場(chǎng)及其匱乏。如果游戲都是免費(fèi)的,這項(xiàng)產(chǎn)業(yè)就沒(méi)有后續(xù)資金支持他持續(xù)生長(zhǎng),這目前是我國(guó)教育游戲發(fā)展滯后的最重要的問(wèn)題。其二就是游戲的費(fèi)用問(wèn)題就自然決定參與人員少,玩家在玩的過(guò)程沒(méi)有交流互動(dòng)、并肩作戰(zhàn)自然就不能持續(xù)玩下去。第三就是技術(shù)問(wèn)題,教育游戲是教育與游戲雙方面兼顧的一款游戲,那么教育和游戲二者之間的平衡點(diǎn)在游戲設(shè)計(jì)中的把握是一款教育游戲成功的重中之重,太過(guò)游戲化市場(chǎng)號(hào)但是沒(méi)有教育效果,教育程度大就免不了枯燥這樣也就沒(méi)有市場(chǎng)。因此,怎樣使我國(guó)有更多的免費(fèi)教育資源,并且使這些自愿長(zhǎng)久生活下來(lái),這是一個(gè)長(zhǎng)期的歷史問(wèn)題。