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        教育類APP游戲化的誤區(qū)

        2017-03-15 01:28:19張力力
        關(guān)鍵詞:遠(yuǎn)程教育游戲化

        張力力

        摘 要:近年來,“游戲化”被越來越多的用于商業(yè)模式中以提高用戶參與度、數(shù)據(jù)質(zhì)量、時效性以及學(xué)習(xí)成果等。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,智能手機以及4G網(wǎng)絡(luò)快速普及,移動在線教育的發(fā)展日新月異,在日益強烈的市場需求下,在線教育用戶使用終端整體向移動設(shè)備傾斜,教育類APP不斷涌現(xiàn)。為了進(jìn)一步提高學(xué)習(xí)效率、增強互動、提高參與度,許多教育類APP都或多或少的進(jìn)行了“游戲化”的嘗試。然而并不是所有“游戲化”的嘗試都取得了成功。文章詳細(xì)探討了教育類APP游戲化的誤區(qū),并提出了切實可行的建議以使游戲化真正發(fā)揮作用。

        關(guān)鍵詞:游戲化;教育類APP;遠(yuǎn)程教育

        中圖分類號:G434 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1673-8454(2017)02-0016-04

        一、游戲化與教育類APP

        1.什么是游戲化

        “游戲化”(Gamification)是指在非游戲環(huán)境中使用游戲的思維和游戲機制來吸引用戶和解決問題[1]。Deterding[2]將游戲化定義為把游戲設(shè)計元素應(yīng)用到非游戲情境。賓夕法尼亞大學(xué)的凱文·韋巴赫[3]將游戲化定義為將游戲化元素和數(shù)字游戲設(shè)計技術(shù)應(yīng)用到非游戲化的情境中。游戲化的另一個定義是將游戲思想和游戲機制應(yīng)用到非游戲情境中,以幫助使用者解決問題和提升自我構(gòu)建能力[4]??梢姡m然定義略有出入,但大都認(rèn)可“在非游戲情境中用游戲思維或機制來解決問題”。近年來,“游戲化”被越來越多的用于商業(yè)模式中以提高用戶參與度、數(shù)據(jù)質(zhì)量、時效性以及學(xué)習(xí)成果等。

        2.教育類APP

        教育類APP即主要用于移動學(xué)習(xí)的手機應(yīng)用。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,智能手機以及4G網(wǎng)絡(luò)快速普及,移動端的網(wǎng)民增長速度明顯高于PC端的速度。據(jù)《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》[5]顯示,截至2015年12月,我國手機網(wǎng)民規(guī)模達(dá)6.20億,較2014年底增加6303萬人。網(wǎng)民中使用手機上網(wǎng)人群的占比由2014年85.8%提升至90.1%。只使用手機上網(wǎng)的網(wǎng)民達(dá)到1.27億人,占整體網(wǎng)民規(guī)模的18.5%。其中手機端在線教育用戶規(guī)模為5303萬人。與之相應(yīng)的,在日益強烈的市場需求下,在線教育用戶使用終端整體向移動設(shè)備傾斜[6],移動在線教育的發(fā)展日新月異,教育類APP不斷涌現(xiàn)。目前尚未有對其類別的公認(rèn)劃分?!吨袊ヂ?lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》按照教育內(nèi)容的不同,在線教育主要分為中小學(xué)教育(亦稱 K12 教育)、職業(yè)考試、職業(yè)技能培訓(xùn)、語言培訓(xùn)、出國留學(xué)、興趣教育、兒童早教、大學(xué)生/研究生教育、綜合教育等九大領(lǐng)域。一些APP分類排行榜根據(jù)功能的不同將教育類APP分為:學(xué)堂型、題庫型、詞典型和工具型四大類。而在新浪發(fā)布的《2015年在線教育產(chǎn)品測評報告》[6]中將教育類APP分為兒童教育、語言學(xué)習(xí)、中小學(xué)、國內(nèi)考試、在線教育平臺五大領(lǐng)域。本文所涉及的學(xué)習(xí)APP主要指用以學(xué)習(xí)技能或知識的手機應(yīng)用,如網(wǎng)易公開課、扇貝聽力、滬江開心詞場、寶寶巴士系列等。不包括字典、考試類的工具型APP,如有道詞典、猿題庫等。

        3.游戲化與教育類APP

        在教育領(lǐng)域,“游戲”之于學(xué)的作用與方式已被研究已久,但大都致力于在教學(xué)設(shè)計中融入“游戲”作為教學(xué)手段以促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)。例如蔣宇[7]等人提出了游戲化探究學(xué)習(xí)模式,開發(fā)了“農(nóng)場狂想曲”探究學(xué)習(xí)課程。其試點實驗的研究結(jié)果表明,這種游戲化探究學(xué)習(xí)模式確實有助于發(fā)揮教育游戲的優(yōu)勢,并有助于培養(yǎng)學(xué)生的探究學(xué)習(xí)能力。楊卉等[8]則認(rèn)為游戲式學(xué)習(xí)模式的互動性及趣味性很容易使學(xué)生進(jìn)入自主學(xué)習(xí)的狀態(tài), 從而對所學(xué)知識進(jìn)行主動的意義建構(gòu), 符合建構(gòu)主義的學(xué)習(xí)理論。而有豐富的元素與機制的“游戲化”,在培養(yǎng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)興趣之外,還擁有更寬的范疇,更宏觀的視角:游戲化教育類APP可以提高學(xué)生參與度;幫助學(xué)生將興趣轉(zhuǎn)化為長久地、持久學(xué)習(xí)的動力;也能通過及時的反饋與獎勵系統(tǒng)幫助學(xué)生掌握自己學(xué)習(xí)進(jìn)度,實現(xiàn)個性化教學(xué)。

        例如:游戲化強調(diào)獎勵及反饋系統(tǒng),依據(jù)教學(xué)大綱科學(xué)合理設(shè)計的獎勵反饋系統(tǒng)可以很好的刺激學(xué)生做出相應(yīng)的學(xué)習(xí)活動。許多語言學(xué)習(xí)APP以及在線教育網(wǎng)站都運用了游戲化的PBLs系統(tǒng)(points,badges,leaderboard),為按要求完成特定活動的玩家(學(xué)生)提供及時的獎勵或反饋以鼓勵其繼續(xù)下一個活動,并且根據(jù)任務(wù)或活動的難度層次結(jié)構(gòu)設(shè)計不同的獎勵形式與程度。如學(xué)生完成特定的作業(yè)就獲得相應(yīng)的點數(shù)(用以累積、計算一單元或期末成績的點數(shù));學(xué)生完成特定任務(wù)、項目獲得的相應(yīng)的成就徽章,許多慕課也為完成課程的學(xué)生提供了電子證書;QQ運動等APP通過排行榜展示用戶與朋友之間每日“步數(shù)”的排名情況以促進(jìn)全民運動。除了排名,QQ運動還給予每日獲得第一名的用戶(“步數(shù)”最多的用戶)更改排行榜背景的權(quán)利——某平日不愛運動的女生甚至為了將排行榜背景設(shè)置為自己喜歡的偶像明星的圖片而暴走了三萬步。這樣的游戲化獎勵元素既經(jīng)濟(jì)又實惠,還調(diào)動了用戶的運動積極性。

        進(jìn)度條或其他可視化的量表可及時顯示學(xué)生學(xué)習(xí)的完成情況。不僅老師可以實時監(jiān)控學(xué)生學(xué)習(xí)進(jìn)度,學(xué)生也能借以自查、自我監(jiān)督,更方便和全面地了解學(xué)習(xí)進(jìn)展?fàn)顩r,做好時間管理。此外,游戲吸引人的一個核心特點在于玩家是游戲的中心,并可以由自己的喜好,在一定的約束下做自由的選擇。借鑒這樣的理念,許多教育類APP都能為用戶量身定做學(xué)習(xí)計劃,如語言學(xué)習(xí)APP讓用戶選擇背誦單詞的類別和背單詞的個數(shù)和天數(shù)。郭夢珊[9]在對“百詞斬”的調(diào)查中發(fā)現(xiàn),87%的調(diào)查對象十分喜歡百詞斬單詞量測試這個板塊。他們愿意用三分鐘的時間來測試自己的詞匯量,以便百詞斬為他們智能安排學(xué)習(xí)材料。

        合理運用游戲化手段與理念能增強學(xué)習(xí)者參與度、提高學(xué)習(xí)效率、促進(jìn)個性化學(xué)習(xí)的實現(xiàn)。

        二、教育類APP游戲化的誤區(qū)

        當(dāng)然,也不是所有游戲機制或元素都適用于教育類APP。用戶對于優(yōu)秀教育產(chǎn)品訴求點在內(nèi)容資源與學(xué)習(xí)效果。而一些教育類APP由于錯誤或不當(dāng)?shù)倪\用游戲化,甚至給用戶的“學(xué)習(xí)”帶來負(fù)面的作用,如不合時宜的游戲元素、過度強調(diào)在線率、“徒有其表”的游戲化、外部激勵削弱內(nèi)部激勵、強制使用社交網(wǎng)絡(luò)以及遙不可及的排行榜。

        1.不合時宜的游戲元素

        一談到游戲化,很多人第一反應(yīng)是豐富的色彩與圖案,有趣的關(guān)卡以及PK等等。而在游戲化中,采用了不合時宜的游戲元素不但不能促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí),還反而會干擾,甚至阻礙學(xué)習(xí)。如某教育類APP采用了非??ㄍǖ?,類似于Candy Crush①、連連看等益智小游戲的圖像設(shè)計。你或許會猜測這是否是一款幼教類的APP。然而這卻是一款針對中學(xué)、大學(xué)乃至出國留學(xué)群體的背單詞APP。顯然這個年齡段的學(xué)習(xí)者更多關(guān)注的是學(xué)習(xí)的時效性而非APP圖像是否豐富有趣。當(dāng)用戶完成了一個“關(guān)卡”的任務(wù),系統(tǒng)會彈出“闖關(guān)成功”的反饋畫面,并根據(jù)用戶的答題情況,獎勵用戶幾顆“星星”。同時,系統(tǒng)甚至還有一小段CG動畫②,顯示玩家的虛擬人物(一只小兔)進(jìn)入了第二個“關(guān)卡”。對于部分追求時效的成人用戶來說,這樣的“有趣”設(shè)計難免令人啼笑皆非。系統(tǒng)甚至不允許“跳過”這樣的過場動畫。難免耽誤了背單詞的時間。倒不如提醒用戶休息片刻,放松一下眼睛。

        2.過度強調(diào)在線率

        由于大部分教育類APP都是盈利性質(zhì),其不得不以提高用戶的在線率、黏著度為目的,運用一些商業(yè)游戲的元素提高用戶行為,甚至是非學(xué)習(xí)的行為。如某針對小學(xué)及初中年齡的教育類APP的界面右下角有一個隨時間慢慢填滿的“經(jīng)驗瓶”。用戶點擊“經(jīng)驗瓶”就可以獲得更多“經(jīng)驗”從而提升“等級”。等級的提升本應(yīng)源于用戶學(xué)習(xí)的發(fā)展與深入,這里卻增加了一個學(xué)習(xí)之外的行為。并且,由于系統(tǒng)設(shè)定“經(jīng)驗瓶滿了將無法獲得更多經(jīng)驗”,這就促使用戶頻繁的登錄APP并點擊“經(jīng)驗瓶”以避免其填滿而損失經(jīng)驗值。顯而易見其目的是為了增加用戶訪問APP的時間及頻率,但對學(xué)習(xí)本身并無直接作用。很多用戶僅僅是登錄該APP,點擊“經(jīng)驗瓶”,并沒有進(jìn)行任何學(xué)習(xí)任務(wù)。越來越多的研究表明,用戶不想總是使用手機、平板電腦或者電腦,這樣以增強用戶在線時間、頻率的游戲化設(shè)計顯然是背道而馳。

        3.“徒有其表”的游戲化

        教育類APP最常見的游戲化誤區(qū)在于“徒有其表”的游戲化:僅僅采用了豐富的游戲“元素”而未應(yīng)用“機制”,PBLs系統(tǒng)缺乏系統(tǒng)化設(shè)計。此外,這樣的誤區(qū)在幼教類APP中最為常見:當(dāng)用戶完成了指定的學(xué)習(xí)任務(wù)時,系統(tǒng)會獎勵其“金幣”以及卡通徽章。然而很多APP既沒有說明金幣的用處,也沒有說明設(shè)計“徽章”的來源以及集齊的作用或展示空間(或分享至社交網(wǎng)絡(luò)等)。雖然這樣的游戲元素一定程度上提供了對用戶行為的及時反饋,但卻缺乏立體的、系統(tǒng)化的獎勵與反饋系統(tǒng)。用戶在積累了一定量“金幣”及“徽章”后,極大可能會因為缺乏新意與挑戰(zhàn)而感到乏味,失去激勵作用。

        4.外部激勵削弱內(nèi)部激勵

        在行為主義中,獎勵作為強化物的一種,對行為的構(gòu)建起著非常重要的作用,因此獎勵是行為主義非常重視的一個因素。行為主義看重行為表現(xiàn), 因此通過獎勵形成的行為并不一定是由正確的動機發(fā)出的行為,有時候甚至?xí)绊懻_動機的形成。有心理學(xué)研究表明,過分強調(diào)外部動機(例如隨意發(fā)放獎勵)會削弱小孩學(xué)習(xí)的內(nèi)部動機。[10]如在某教育類APP里,用戶闖關(guān)答題就能獲得虛擬貨幣:“星星”、“樂豆”和“樂幣”。答對題目越多,獲得的星星、樂豆和樂幣就越多。“樂豆”還能用于在商城里兌換獎品??此剖莻€不錯的獎勵方式,但其實也暗藏陷阱:當(dāng)用戶將商城里的“獎品”看做最重要的激勵,其很有可能會在“闖關(guān)”(即學(xué)習(xí)、練習(xí))的過程中“不走心”,如不加思考囫圇的答題,以做對最多的題為目的;甚至還可能“作假”,如根本不看題目而是隨機的選擇,直到答對進(jìn)入下一關(guān)為止。而這無疑挫傷了其學(xué)習(xí)本身的動力。在某教育類APP的簡介里,是這樣描述該產(chǎn)品創(chuàng)新之處的:“以前作業(yè)枯燥,學(xué)生不愿意寫作業(yè)。現(xiàn)在,用動畫、圖像包裝作業(yè),學(xué)生興趣大增?!边@樣的舉措看似益處頗大,實則暗藏危險,一旦學(xué)生過于依賴這樣“有趣”的作業(yè)包裝,將難以培養(yǎng)起對學(xué)習(xí)本身的興趣與積極性。知識的獲取、積累本身本應(yīng)被作為教育中最重要的激勵,游戲化教育APP的開發(fā)者若忽略了這一點將事倍而功半。

        5.強制分享或合作

        APP一個常見營銷手段是促進(jìn)用戶分享該產(chǎn)品至“朋友圈”或其他社交網(wǎng)絡(luò)。如游戲中當(dāng)玩家三次嘗試機會均告失敗,系統(tǒng)會引導(dǎo)用戶“分享”該游戲至社交網(wǎng)絡(luò),獲取朋友的“幫助”,以獲得新一次的挑戰(zhàn)機會。一些教育類APP也采用了這樣機制。顯然這樣不利于學(xué)習(xí)的連續(xù)性,若沒有及時獲得朋友的幫助,用戶就不能進(jìn)行下一步的學(xué)習(xí),這無疑會影響其積極性;甚至有的用戶并不喜歡在社交網(wǎng)絡(luò)分享自己所學(xué)。除了在社交網(wǎng)絡(luò)分享,一些教育類APP還極力促使用戶與他人合作。在一些情況下合作的確有利于學(xué)習(xí),但在移動學(xué)習(xí)背景下,多數(shù)用戶都只有碎片化的學(xué)習(xí)時間,并且有著迥異的背景、個人特征以及學(xué)習(xí)目標(biāo),其合作的難度有別于學(xué)生群體相對背景類似、特征統(tǒng)一的課堂、學(xué)校環(huán)境。學(xué)習(xí)者在線合作的質(zhì)量與效率無法保證,無疑也將會對學(xué)習(xí)體驗帶來負(fù)面作用。

        6.遙不可及的排行榜

        競爭與排行也是最被廣泛濫用在游戲化教育類APP的一個游戲化元素。許多教育類APP都認(rèn)為游戲的競爭排名能極大調(diào)動玩家游戲積極性,卻忽視其負(fù)面作用。當(dāng)一個學(xué)習(xí)者在排行榜上看到自己與前列的排名差距甚是難以企及,他很難還會保持積極樂觀的學(xué)習(xí)態(tài)度。如某瑜伽學(xué)習(xí)APP里運用了用戶運動練習(xí)時長的排行榜。高居排行榜首的用戶練習(xí)時間高達(dá)78866分鐘,第六名卻不到他(她)的一半:36438分鐘。對于剛開始瑜伽學(xué)習(xí)的新用戶而言,這樣的排行榜顯然益處不大,甚至?xí)靷浞e極性。

        三、建議

        首先,教育類APP游戲化應(yīng)做好前端分析,尤其對用戶的學(xué)習(xí)動機、學(xué)習(xí)目的與目標(biāo)、先前知識儲備和技能、信息素養(yǎng)水平、學(xué)習(xí)習(xí)慣及方式、文化背景以及性別差異等方面進(jìn)行詳細(xì)分析,以運用適宜的游戲化元素與機制,服務(wù)細(xì)分化的用戶群體,提高教育類APP的針對性。

        其次,獎勵雖然是游戲化中非常重要的因素,但是在游戲化過程中還是需要合理的設(shè)計才能達(dá)到預(yù)期的目標(biāo)。教育類APP要聚焦激發(fā)用戶的學(xué)習(xí)內(nèi)驅(qū)力,而非用夸張、復(fù)雜的外部激勵督促其學(xué)習(xí),甚至干擾、誤導(dǎo)其內(nèi)部激勵。要以多元但簡明的可視化反饋,及時肯定與鼓勵用戶的學(xué)習(xí)行為。

        此外,教育類APP應(yīng)合理設(shè)計及運用競爭與排行榜以促進(jìn)用戶互動學(xué)習(xí)。比如只顯示一部分學(xué)習(xí)者的成績(如前后10名、特定地區(qū)或國家的排名等);增加排名競賽的種類及分項排名,以增加學(xué)習(xí)者在各類排行榜上有名的幾率;或融入社交網(wǎng)站后,讓學(xué)生與自己選擇的朋友比拼、排名等都是不錯的選擇。

        同時,而據(jù)新浪《2015在線教育用戶行為調(diào)查報告》[11],用戶最在意的產(chǎn)品因素依次是:學(xué)習(xí)資源是否豐富;學(xué)習(xí)目的能否達(dá)到;APP內(nèi)服務(wù)是否需要付費購買;操作是否便捷;口碑是否好,是否有朋友推薦;下載量是否高;廣告是否多;界面是否美觀以及品牌是否知名。然而,資源豐富與否可以很直觀的評估,學(xué)習(xí)目的能否達(dá)到卻仍欠缺科學(xué)的評估手段。甚至,很多教育類APP的“學(xué)習(xí)目標(biāo)”定位局限、描述含糊、“脈絡(luò)”更是沒有。這就要求教育類APP在開發(fā)階段就組織學(xué)科專家確定明確的教學(xué)目標(biāo)以及科學(xué)的教學(xué)大綱,以及設(shè)計開發(fā)與每一層級學(xué)習(xí)目標(biāo)相適應(yīng)的評估方式。

        最重要的是,游戲化教育類APP要做好娛樂與學(xué)習(xí)的平衡。導(dǎo)致教育類APP游戲化不當(dāng)?shù)淖畲笤蛟谟谄渲鹄举|(zhì)。由于很少有學(xué)生可以“一夜成才”,漫長的學(xué)習(xí)過程會使得用戶喪失使用教育類APP的積極性。同時各年齡段的學(xué)習(xí)者存在自制力差的問題,尤其是年齡偏小的學(xué)生。因而開發(fā)者首先考慮的還是利益最大化:為了吸引更多的用戶,提高黏著度,從而加入了較多的趣味性元素,或者非學(xué)習(xí)相關(guān)的元素。要掌握APP中娛樂元素與學(xué)習(xí)之間的平衡點,難度系數(shù)很大。但無論教育類APP盈利方式為何,只要出發(fā)點是教育,就應(yīng)當(dāng)以教學(xué)為主,為了商業(yè)目的而“變質(zhì)”。只有以教育為本的設(shè)計才能使游戲化真正對學(xué)習(xí)發(fā)揮作用。如何做到收益與教育本位的平衡也永遠(yuǎn)是教育類APP開發(fā)的難題。

        參考文獻(xiàn):

        [1][4]Gamification[DB/OL]..

        [2]Deterding S, Khaled R, Nacke L, Dixon D. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”[DB/OL]..

        [3]Werbach K, Hunter D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business[M]. Wharton Digital Press, 2012.

        [5]中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告[R].CNNIC,2016:37-39,70.

        [6][11]2015在線教育用戶行為調(diào)查報告[DB/OL]..

        [7]蔣宇,尚俊杰,莊紹勇.游戲化探究學(xué)習(xí)模式的設(shè)計與應(yīng)用研究[J].中國電化教育.2011(5).

        [8]楊卉,王陸,馬如霞.網(wǎng)絡(luò)游戲與教育融合的探究——游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)初探[J].電化教育研究,2006(4):43-46.

        [9]郭夢珊,費佳.中外英語學(xué)習(xí)類移動APP的對比研究[J].考試周報,2016,(13):79-80.

        [10]Lepper M.P, Greene D, Nisbett R. E. Undermining Children's Intrinsic Interest with Extrinsic Reward: A Test of the "Overjustification" Hypothesis[J]. Journal of Personality and Social Psychology, 1973,28 (1): 129-137.

        注釋:

        ①Candy Crush(《糖果傳奇》)是由King開發(fā)的一款微策略消除手游,于2014年8月發(fā)行。

        ②CG動畫是與游戲內(nèi)的場景人物或劇情相關(guān)的動畫或圖片,一般在游戲宣傳以及游戲過程中銜接劇情時使用,對于游戲的細(xì)致描述和劇情起到升華的作用。

        (編輯:郭桂真)

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