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        十年風(fēng)雨路

        2017-03-13 20:00:02于佳樂
        經(jīng)濟 2017年3期
        關(guān)鍵詞:文化娛樂電子競技競技

        于佳樂

        2016年8月,在第六屆DOTA2國際邀請賽中,中國WINGS戰(zhàn)隊在決賽中戰(zhàn)勝美國DC戰(zhàn)隊,獲得超過900萬美元的冠軍獎金,這是世界電競歷史上的最高冠軍獎金。彼時,一部由以網(wǎng)游為題材的IP小說《微微一笑很傾城》改編的同名電視劇以破80億的網(wǎng)絡(luò)播放量收官。在同名電影中,王思聰攜若風(fēng)等電競選手客串亮相,成為熱議的話題。

        中國音數(shù)協(xié)游戲工委與伽馬數(shù)據(jù)(中新游戲研究)聯(lián)合發(fā)布的《2016年4-6月中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年4月?6月間,中國電競游戲市場規(guī)模已達130.12億元人民幣。國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的狂飆式發(fā)展,引發(fā)了一股對電競行業(yè)的投資熱潮,包括BAT、萬達、軟銀、紅杉等在內(nèi)的資本巨鱷,早已在中國電競體育產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域進行了廣泛的布局。此外,京東、蘇寧等諸多“金主”也瞄準了電競產(chǎn)業(yè)。

        2003年前:逐步擺脫污名

        10年前有個詞叫“網(wǎng)癮”,在青少年玩家偷偷摸摸泡在網(wǎng)吧里打DOTA和英雄聯(lián)盟時,他們的父母、老師卻在支持游戲害人、玩物喪志的教育理念。在父母、老師甚至那些玩電競的青少年心中,電競或許是一項難登大雅之堂的不正當項目。

        但在國際上,電子游戲的發(fā)展卻與國內(nèi)有所不同。伴隨著電子游戲的不斷涌現(xiàn),1972年,在滾石公司的贊助下,美國斯坦福大學(xué)舉辦了歷史上第一場“Spacewar”游戲錦標賽。進入80年代之后,該賽事規(guī)模不斷擴大。

        1988年,第一款網(wǎng)絡(luò)游戲“Netrek”誕生,首次允許16個玩家同時在線對戰(zhàn)。1997年,“Red Annihilation”錦標賽引入第一人稱射擊游戲“Quake”,獎品為一臺法拉利跑車,吸引了大批玩家參與比賽。

        《經(jīng)濟》記者了解到,最初電子競技的興起與韓國WCG賽事有直接關(guān)系。從2000年第一次舉辦到現(xiàn)在,每年都是電競界的一大盛事。來自全球各個國家的頂尖職業(yè)玩家參與到不同游戲類別的競技中,比賽通過專門的游戲頻道做24小時不間斷的現(xiàn)場直播。

        然而,“電子競技真正闖進中國人的生活,準確地說,是從《星際爭霸》這類單機即時游戲開始的。而電競在全球掀起的狂潮也正是由《星際爭霸》、CS等項目引發(fā)的?!北本┢咝切畔⒖萍加邢薰韭?lián)合創(chuàng)始人王韜講道,“雖然國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)較之韓國仍有很大的發(fā)展空間,但也創(chuàng)造了驚人的產(chǎn)值和創(chuàng)造了許多就業(yè)機會?!?/p>

        德勤會計師事務(wù)所發(fā)布的報告顯示,2016年電子競技觀眾數(shù)量穩(wěn)定在1.5億人次左右,行業(yè)收入增加到5億美元。雖然利潤可觀,但電競產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的發(fā)展卻步履艱難。2003年,《電子競技世界》欄目進入央視節(jié)目,開播之收視率一路飄紅,一年之后卻銷聲匿跡。坊間相傳是由于家長反對聲音太大而被迫關(guān)停。2004年4月22日,國家廣播電影電視總局發(fā)出了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》。

        “國內(nèi)政策不鼓勵,投資方?jīng)]有持續(xù)的投資動力,俱樂部運營不規(guī)范,競賽組織者不專業(yè),是電競產(chǎn)業(yè)在2003年前所處的境地。”王韜對記者說。

        直至2003年11月,國家體育總局將電子競技運動設(shè)立為我國正式開展的第99個體育項目,才為電競賽事的發(fā)展提供了相對穩(wěn)定的環(huán)境。

        2003年后:正當體育競賽

        進入2016年以來,發(fā)改委、教育部、文化部、體育總局部門等陸續(xù)發(fā)布政策,支持并鼓勵電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,大量資本隨之涌入。在這樣的大環(huán)境下,中國電子競技產(chǎn)業(yè)得以迅猛發(fā)展,競技類游戲成為游戲市場最為矚目的一顆新星。從以前的“不務(wù)正業(yè)”到現(xiàn)在的全民電競,“為電競正名”的呼聲越來越高。

        電子競技劃為體育項目后,國家政策紅利不斷:

        2006年11月,我國的電子競技項目設(shè)對戰(zhàn)類和休閑類兩個分項。

        2008年,成都成功申辦WCG2009全球總決賽;成都市第十一屆運動會引入電子競技為正式比賽。

        2009年6月,國家體育總局信息中心接管電子競技項目的管理工作。

        2010年1月,ECL電子競技聯(lián)賽獲得國家體育總局肯定。

        2016年9月,文化部發(fā)出《關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》,進一步提出支持各級行業(yè)協(xié)會、生產(chǎn)企業(yè)、娛樂場所等合力打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事。同月,教育部公布了2016年的13個增補專業(yè)。

        2016年12月,由國家體育總局體育信息中心主辦的首屆綜合性國家級電子競技賽事“CHINA TOP·國家杯電子競技大賽”落下帷幕,成為中國本土的首個世界級電競賽事。

        “不難發(fā)現(xiàn),上述一系列的政策支持及產(chǎn)業(yè)舉動,都表明了國家對電子競技項目的認可與支持,也從政策層面為電子競技的發(fā)展提供了更加廣闊而又穩(wěn)定的發(fā)展空間?!蓖蹴w說。

        有數(shù)據(jù)表明,截至2016年底,電子競技產(chǎn)業(yè)一年的總產(chǎn)值達2億元人民幣,隨之超越美國成為全球最大的電競市場。隨后,各類主流媒體也逐步發(fā)出聲音。

        新華網(wǎng)曾對外表示,對電競業(yè)的崛起來說,“健康成長”才是關(guān)鍵。電競行業(yè)在政策利好、社會認同、資本青睞的大環(huán)境下迎來了爆發(fā)性增長,正逐漸形成以電競賽事為中心,涵蓋內(nèi)容授權(quán)、生產(chǎn)、制作、傳播以及衍生產(chǎn)品的上下游結(jié)構(gòu),同時催生出軟件開發(fā)、技術(shù)支持、賽事演藝、直播平臺等豐富的業(yè)態(tài)。

        無獨有偶,《福布斯》雜志也稱,電子競技正在掀起一陣巨大的熱潮,尤其是在中國?!坝⑿勐?lián)盟”全球總決賽等大型賽事每年舉辦,勝出者能夠贏得數(shù)百萬美元的獎金,而來自中國的隊伍已成為一股不容小覷的力量。

        反哺文體娛樂產(chǎn)業(yè)

        2016年可謂是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的元年,除政策支持外,市場以及企業(yè)爭相關(guān)注這一領(lǐng)域。在浪潮之中,電競產(chǎn)業(yè)價值的挖掘也引發(fā)了廣泛的討論和關(guān)注。

        重慶軟島科技股份有限公司董事長朱福旺表示,電競產(chǎn)業(yè)在中國有超過1億名游戲玩家的支持,發(fā)展?jié)摿薮蟆kS著產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的不斷完善,還能反哺其他領(lǐng)域,推動“掛鉤”產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展。

        以傳統(tǒng)體育為例。據(jù)記者了解,目前各項體育運動均存在著新生力量不足的問題,國家體育總局第六次全國體育場地普查數(shù)據(jù)顯示,中國共有體育場地169.46萬個,人均體育場地面積僅為1.46平方米。體育場地的不足,降低了年輕群體接觸傳統(tǒng)體育的機會,并且由于影視、動漫、網(wǎng)絡(luò)游戲等文化娛樂活動對年輕群體注意力的爭奪,使得傳統(tǒng)體育在年輕人群中的傳播與傳承更加處于劣勢,年輕人群的體育鍛煉時長也在逐漸降低。

        而電子競技的存在為這一問題提供了積極的解決方案。王韜說:“作為兼具競技和娛樂雙重屬性的新興娛樂方式,電子競技可以促使年輕人進行更多的體育活動?!倍@也將為傳統(tǒng)體育項目吸納更多用戶,諸多足球、籃球等俱樂部進軍電競,或多或少都有這樣的思考。

        的確,對碎片時間的利用,也許是電子競技的一大優(yōu)勢。回想一下,當你想打籃球時,往往要準備出幾個小時的時間去約球友,找場地,做熱身運動。電子競技卻不同,比如移動電競,進行一局游戲的時間只有10分鐘。這就意味著,你可以在任何可能的空閑時間里參與電子競技運動。

        另外,電子競技的競技性和公開性還可以幫助國內(nèi)相對孤立、存在社會風(fēng)險的眾多民間活動成功轉(zhuǎn)型,例如棋牌游戲的競技化。近年來,包括騰訊、JJ比賽、聯(lián)眾和微屏等幾乎所有棋牌游戲廠商,都提出了綜合競技化的口號,而WCA等大型電競賽事也開始推動棋牌成為電競賽事項目,甚至推出自研的棋牌游戲,讓棋牌這一類在民間影響最為廣泛的娛樂活動“競技化+去賭博化”,這也是電子競技為社會帶來的一項顯著效益。

        事實上,這一點已經(jīng)非常明確地體現(xiàn)在國家政策當中。2016年9月,文化部發(fā)出了《關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》,提出要在全國范圍內(nèi)建設(shè)游戲游藝轉(zhuǎn)型升級示范場所以及城市文化娛樂綜合體,以電競館的形式革新原有落后、違法的游戲娛樂場所,豐富城市文化娛樂載體,完善娛樂綜合體組織功能,給城市文化娛樂注入新鮮活力,以帶動整個文化娛樂產(chǎn)業(yè)的升級。

        值得一提的是,電子競技也開始頻繁跨界進入其他娛樂文化領(lǐng)域。如電競?cè)γ巳麸L(fēng)參演某位女歌手的主打歌先行被MV曝光,引發(fā)了電競與娛樂粉絲的強烈關(guān)注。典型的例子還有OMG戰(zhàn)隊全員參演電影《備胎攻略2》。電子競技為娛樂行業(yè)貢獻新內(nèi)容的同時,還帶來了全新人群的關(guān)注,電競的IP效益日漸形成。

        電子競技十年風(fēng)雨路,已從日常打發(fā)時間的游戲逐步發(fā)展為億元級別的產(chǎn)業(yè)?!跋乱徊剑a(chǎn)業(yè)發(fā)展的規(guī)范化、從業(yè)者素質(zhì)的提高、硬件設(shè)備的升級,是產(chǎn)業(yè)拓展更多商業(yè)模式的機會?!蓖蹴w最后總結(jié)道。

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