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        互聯(lián)網(wǎng)時代“虛擬現(xiàn)實游戲”的審美教育價值探究

        2017-01-31 02:09:16霍美辰
        傳媒 2017年12期
        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實受眾游戲

        文/霍美辰 李 賀

        互聯(lián)網(wǎng)時代“虛擬現(xiàn)實游戲”的審美教育價值探究

        文/霍美辰 李 賀

        隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的深入發(fā)展,“虛擬現(xiàn)實游戲”以其高度的現(xiàn)實體驗感和實時互動參與感,受到越來越多的關(guān)注。在傳統(tǒng)的媒介觀察者視野中,“網(wǎng)絡(luò)游戲”往往與巨大的商業(yè)利益及青少年的網(wǎng)絡(luò)成癮相關(guān)聯(lián),而本文要通過梳理和引薦國外媒介教育的“沉浸感”理論以及最新的實證案例研究,闡釋“虛擬現(xiàn)實游戲”所蘊含的審美意識建構(gòu)價值,并嘗試從正向引導(dǎo)的視角,為互聯(lián)網(wǎng)語境下的媒介審美教育開拓潛在的實踐空間。

        互聯(lián)網(wǎng)游戲 虛擬現(xiàn)實 沉浸感 審美教育

        “游戲”是媒介化生存時代最喜聞樂見的“虛擬現(xiàn)實亞文化”呈現(xiàn)形態(tài),而網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲的沉浸感體驗對提升受眾審美素質(zhì)的教育價值,成為當(dāng)下美學(xué)研究、教育研究、藝術(shù)設(shè)計研究的焦點。近期的國內(nèi)外相關(guān)研究通過大量的心理學(xué)和社會學(xué)測驗,論證了“網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實游戲”在“受眾良好情感態(tài)度價值的培養(yǎng)、自我實現(xiàn)需要的激發(fā),以及通過促發(fā)高級思維實現(xiàn)自我成就感”方面具有切實的正向作用。這也就意味著,在媒介美育的實踐領(lǐng)域,通過對“網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實游戲”的開發(fā)和引導(dǎo)性參與,可以培養(yǎng)受眾的沉浸感體驗,進而積累更加豐富的審美經(jīng)驗,并為提升審美意識素養(yǎng)提供了創(chuàng)新的教育路徑。

        一、沉浸感與審美意識的心理生成

        著名的新媒體藝術(shù)研究學(xué)者邁克·海姆認為:“虛擬現(xiàn)實使出席藝術(shù)展成為完全沉浸的體驗,絕不僅僅是觀看藝術(shù)對象。此處的藝術(shù)刺穿了界面知覺,將心靈投入與哲學(xué)類似的狀態(tài)——然而不依靠觀念或解釋?!边@里的“刺穿界面知覺”實質(zhì)上就是指受眾的“沉浸感”。之后,海姆又繼續(xù)考察了“虛擬現(xiàn)實”的七種觀念,或稱建立“虛擬現(xiàn)實”的理論基礎(chǔ):模擬、互動、人造性、身臨其境、遠程展示、身體完全沉浸、網(wǎng)絡(luò)化交往,由此可見,沉浸感的形成與互聯(lián)網(wǎng)“虛擬現(xiàn)實性”有著密不可分的內(nèi)在聯(lián)系。

        “沉浸感”是在“沉浸理論”基礎(chǔ)上形成的心理學(xué)概念,由波蘭裔美國心理學(xué)家、芝加哥大學(xué)教授米哈利·齊克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)于1975年提出,其中“沉浸體驗”是該理論的核心范疇。歷經(jīng)20年搜集數(shù)百名處于工作顛峰情形的各類受訪者狀況,齊克森米哈里發(fā)現(xiàn),很多人由于全神貫注的投入在某一事件中,使其有一種忘我體驗,事件完成效率高,哈里把這些感受統(tǒng)稱為沉浸體驗。在中國,“沉浸體驗”有多種譯法,如飄、暢、神馳、心流等?!俺两w驗”毫無疑問是帶有審美性質(zhì)的,當(dāng)沉浸體驗產(chǎn)生時,會有高度的充實和興奮感,霍夫曼和諾瓦克也曾將沉浸體驗的特性總結(jié)為四點:一是人機交互引起的一連串不停的、無縫銜接的反應(yīng);二是真正享受的;三是伴隨著忘我;四是自我激勵的狀態(tài)。在網(wǎng)絡(luò)的虛擬環(huán)境中,由沉浸帶來的生理愉悅與忘我的自失狀態(tài)交織在一起,加之逼真情境對情緒的快速激發(fā),產(chǎn)生對“高峰體驗”完美的營造,這就是區(qū)別于審美觀照的帶有網(wǎng)絡(luò)新媒介環(huán)境特征的、審美心理體驗——沉浸感。

        二、角色扮演類大型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)α己们楦袘B(tài)度價值觀的培養(yǎng)

        沉浸感具體可以表現(xiàn)為在RPG(Role-Playing Game,角色扮演類游戲)中,審美主體通過扮演某一特定角色而自發(fā)地將虛構(gòu)游戲情境當(dāng)作真實的生活,通過沉浸在虛擬假象中來實現(xiàn)對生活情感的替代性滿足。具體而言,這種替代性滿足主要來自于對積極情感的補償和消極情感的宣泄。根據(jù)臺灣學(xué)者Hsiang-Ping Chen 在2010年進行的一項名為“The Influence of an Educational Computer Game on Children's Cultural Identities”的調(diào)查證明,網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲?qū)μ嵘嗌倌晡幕J同感、獲得積極的情感體驗有著顯著的影響效果。調(diào)查者選取了130名11—12歲的青少年,將其隨機均分為兩個對照組,以一款名為Formosa Hope(FH)的角色扮演類網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲為測試平臺,對被測試者的行為和心理效應(yīng)進行了為期6周的對比觀察測驗。

        FH游戲由臺北大學(xué)教育科學(xué)院的科研小組于2006年研發(fā)設(shè)計制作,該游戲虛擬了古老的臺灣北部村落Tao,以生活在其中的原始居民為角色設(shè)定,主要游戲環(huán)節(jié)分為兩部分,第一部分是角色探險,即游戲者進入Tao 部落場景,根據(jù)設(shè)定規(guī)范完成建設(shè)居所、制作工具、尋找獵物、采集食物、參與部落集會等游戲任務(wù),而上述活動的規(guī)范則是根據(jù)真實臺灣土著居民的傳統(tǒng)民俗整理演繹而成。因此,這一部分的游戲體驗者會在不斷的闖關(guān)、完成任務(wù)的過程中,潛移默化地了解當(dāng)?shù)貍鹘y(tǒng)文化中科學(xué)、技術(shù)、社會的相關(guān)知識,而在游戲者不斷積累的感知體驗中,引人入勝的風(fēng)土民情、充滿智慧的生活經(jīng)驗,都在不斷地提升參與者對傳統(tǒng)文化的認同感。實驗證明,參與FH游戲的實驗組被測在表征文化認同的幾個層面的平均分都有提高,而沒有參與游戲的控制組則沒有變化。這充分說明,被測試者在參與FH游戲的過程中提升了對該地區(qū)傳統(tǒng)文化的認同感,同時也形成了更為全面的自我認同,而伴隨著文化認同感的提升,“自豪、驕傲、鼓舞”的積極情感體驗也相應(yīng)增多,這對于促成審美沉浸感、培養(yǎng)自覺的審美意識都起到了有效的促進作用。

        其實,早在2005年,上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司開發(fā)的《中華英雄譜》,作為中國第一個愛國主義網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲出版項目,就已經(jīng)開始了通過角色的替代性情感體驗來進行審美教育的嘗試。游戲通過英雄人物歷史知識問答、CG動畫、英雄譜的特色小游戲來展開情節(jié),以生動的敘事手法將文化常識、生存技能和樂觀向上的人生觀都融合到故事語境中。在游戲中,玩家既能看到岳飛南征北伐的宏大場面,感受精忠報國的蕩氣回腸,又能隨李時珍一起懸壺濟世,見證一代神醫(yī)的認真與執(zhí)著……。良好情感態(tài)度價值觀往往體現(xiàn)為人格上的積極樂觀、堅強、勇敢、善良、熱情,而網(wǎng)絡(luò)游戲正是通過對此類人格特質(zhì)在虛擬世界里的設(shè)定來激勵受眾,在游戲的角色扮演過程中主動模仿和感受英雄人物的人格品質(zhì)。并通過“雷鋒樂于助人”“鄭和遠航探險”“岳飛精忠報國”“李時珍懸壺濟世”等經(jīng)典故事情節(jié)的游戲情境設(shè)定,使受眾在游戲中重溫英雄人物在歷史故事中曾經(jīng)面臨的各種困境,體驗角色人物于困境中的認知對立矛盾,建立更全面的自我文化身份認同。這個過程通過虛擬現(xiàn)實的角色扮演,實現(xiàn)了對于人類良好情感態(tài)度的審美體驗,使得受眾在提升審美需求的同時,逐漸提升了對人性美的自覺審美意識。

        自2005年至2015年,國內(nèi)同類的網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲逐漸增多,如盛大互娛公司制作的《英雄年代》《學(xué)雷鋒》《抗日ONLINE》,北京娛教網(wǎng)絡(luò)科技有限公司研發(fā)的《創(chuàng)世紀西行》等游戲。這些產(chǎn)品經(jīng)過不斷更迭換代和技術(shù)優(yōu)化,正在吸引越來越多的游戲體驗者。僅以網(wǎng)易公司2014年推出的《大話西游2》手機版網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲為例,產(chǎn)品上線8個月,同時在線人數(shù)就突破100萬,注冊用戶達2000萬,成為了國內(nèi)用戶量最多的免費回合制游戲。通過上述案例分析和實證研究可知,網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實游戲在滿足受眾內(nèi)心情感補償與宣泄的同時,產(chǎn)生了帶有審美屬性的沉浸感體驗。站在媒介美育的角度來看,如果對這種虛擬的情感體驗加以適度的引導(dǎo),防止過度沉迷,在一定程度上可以更生動、鮮活地調(diào)動受眾的審美積極性,形成對于“真、善、美”的美好情感體驗的審美態(tài)度,豐富受眾的情感審美經(jīng)驗,并由此培養(yǎng)更敏銳的審美意識。

        三、生存策略類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ψ晕覍崿F(xiàn)需要的激發(fā)和高級思維的促發(fā)

        審美沉浸感還時常出現(xiàn)在受眾進行RTS(Real-Time Strategy,實時策略游戲)的操作過程中,如《地球文明》《命令與征服》等。在這類游戲中,玩家的角色扮演更為細化,往往可以體驗掌權(quán)者和高層管理者的權(quán)威性,并通過虛擬實施各種組織命令、管理決策,從而極大滿足受眾的自我成就感。此時“虛擬現(xiàn)實”的沉浸感所啟發(fā)的審美意識就產(chǎn)生于自我成長的替代性經(jīng)驗,這一經(jīng)驗使審美主體在虛擬環(huán)境中通過模擬現(xiàn)實生活的經(jīng)歷,以期更快速、輕松地獲得自我成就感。近期的幾項實驗表明,網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲的確在滿足受眾自我實現(xiàn)需要和促發(fā)受眾分析、綜合、評價與創(chuàng)造等高階思維能力兩方面有顯著的積極影響效應(yīng),而由這兩種心理帶來的自我成長的替代性經(jīng)驗會帶給受眾更豐富的沉浸感高峰體驗,進而逐漸提升受眾的自我審美意識。

        學(xué)者Barab等人將網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)習(xí)情境感定義為游戲化學(xué)習(xí)(Game-Based Learning ,簡稱GBL),與傳統(tǒng)學(xué)校課堂的敘事性教育(Story-Based Learning,簡稱SBL)相比,兩者在參與者、學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)環(huán)境之間都存在顯著差別。而經(jīng)過Barab等人的實驗測量表明,GBL對提高學(xué)生知識水平的認知效果更加顯著,參與GBL的學(xué)生沉浸度更高。進一步調(diào)查可知,網(wǎng)絡(luò)游戲中典型的情境化環(huán)境使學(xué)生在游戲的“故事”發(fā)展中產(chǎn)生驅(qū)動學(xué)習(xí)的內(nèi)部動機,因為在GBL網(wǎng)絡(luò)游戲中,學(xué)生可以行使更多的自主決定權(quán),這勢必會更好地達成學(xué)生內(nèi)心自我滿足的需求。強有力的內(nèi)在學(xué)習(xí)動機激發(fā)了更豐富的沉浸感體驗。而后Connolly等人又通過一項調(diào)查,對17個歐洲國家、287所學(xué)校的328名學(xué)生進行了為期10天的觀察測驗并指出,在GBL的游戲化學(xué)習(xí)中,以外語學(xué)習(xí)游戲為代表,它們激發(fā)學(xué)生內(nèi)部學(xué)習(xí)動機的主要因素在于游戲的挑戰(zhàn)性。而這種挑戰(zhàn)性的吸引力不在于克服游戲環(huán)節(jié)本身的艱巨性和困難水平,通過臺灣Huang等人的研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲同時在線的多人競爭性才是激發(fā)參與者自我實現(xiàn)滿足的挑戰(zhàn)價值關(guān)鍵。其以一款名為Idea Storming Cube (ISC)的游戲為例,證明了ISC游戲的吸引人之處并不在于激發(fā)參與者對勝負贏的判斷和期望,而是激發(fā)學(xué)生認識到學(xué)習(xí)是具有過程發(fā)展性的。

        近期的實證研究表明,網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲還可以通過促進高階思維發(fā)展帶給受眾更深度的自我成就沉浸感?!案唠A思維是指教育心理當(dāng)中創(chuàng)新能力、問題求解能力、決策力和批判性思維能力。”以美國威斯康星大學(xué)麥迪遜分校(University of Wisconsin )威斯康星探索研究所“游戲+學(xué)習(xí)+社會”研發(fā)中心(GLS)新近設(shè)計的一款名為“Sick at South Beach”的游戲為例,游戲主要角色是4位女孩,故事背景是4位女孩在一次度假中不幸感染了特殊病菌,游戲任務(wù)是在有限的時間內(nèi)破譯病菌密碼,找到自救方法。威斯康星探索研究中心的庫特·斯奎爾(Kurt Squire)教授通過觀察發(fā)現(xiàn),當(dāng)將這款游戲投放到實驗教學(xué)小組后,很快激發(fā)了教師和學(xué)生的參與熱情。為了更好地勝任虛擬游戲中的角色,完成最終游戲任務(wù),老師和學(xué)生自發(fā)在線下先組織了討論活動,包括:分配游戲角色、討論角色人物、分析游戲環(huán)節(jié)和場景路線圖等。斯奎爾教授發(fā)現(xiàn)在應(yīng)用此款游戲進行教學(xué)的過程中,無論是老師還是學(xué)生都充滿了激情,學(xué)生在游戲中根據(jù)情節(jié)進展還會分別扮演各領(lǐng)域的專家,如生物學(xué)家、醫(yī)學(xué)專家等,使用專業(yè)術(shù)語進行辯論;教師也會更好地通過角色扮演參與其中,引導(dǎo)學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題,并以頭腦風(fēng)暴等更為靈活的方式激發(fā)學(xué)生尋求解決問題的策略和方法。

        與此同時,美國的Eow,Y.L.等人和中國香港的GaryCheng等學(xué)者也通過實證研究得出與斯奎爾教授相似的觀點。香港教育協(xié)會的GaryCheng研究團隊在2009年選取了25位香港信息技術(shù)專業(yè)的大學(xué)生進行了關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲提升學(xué)生問題解決能力和創(chuàng)新能力培養(yǎng)的研究,結(jié)果發(fā)現(xiàn),利用網(wǎng)絡(luò)教育游戲后的學(xué)生在提出問題的想法創(chuàng)新性上有顯著提高。美國的Eow,Y.L.等學(xué)者在2010年進行了一項旨在探究網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲?qū)μ嵘龑W(xué)生創(chuàng)新力這一高階思維的對比研究,以自主開發(fā)的Game Maker為游戲?qū)嶒灧侗?,對比測量了參加游戲?qū)嶒灲虒W(xué)和傳統(tǒng)學(xué)校教學(xué)學(xué)生的創(chuàng)造力提高情況。結(jié)果表明,網(wǎng)絡(luò)虛擬教育游戲比傳統(tǒng)課堂教學(xué)會更有效地提高學(xué)生的創(chuàng)造力。上述研究都很好地證實了網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲在為受眾營造沉浸感方面的教育價值,游戲為學(xué)生提供非良構(gòu)的問題情境和開放的探索空間,有利于培養(yǎng)其創(chuàng)造性思維,提升學(xué)生解決問題的能力和協(xié)作能力,從而獲得自我成就的快感。

        綜上論述,互聯(lián)網(wǎng)時代以“虛擬現(xiàn)實游戲”為例,新的媒介文化正在不斷制造著全新的媒介審美體驗方式,培養(yǎng)受眾掌握并善用新的媒介技術(shù),引導(dǎo)其積極參與到這些審美活動中將更有效地提高受眾的審美素養(yǎng)。

        作者霍美辰系東北師范大學(xué)傳媒科學(xué)學(xué)院講師

        李賀系東北師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院講師

        本文系吉林省哲學(xué)社會科學(xué)規(guī)劃項目“‘交流美學(xué)’視角下吉林省青少年媒介素養(yǎng)現(xiàn)狀及教育策略研究”(項目編號:2013BS19)、吉林省教育廳項目“西歐美術(shù)館公共教育及吉林省的借鑒研究”(項目編號:1405067)的研究成果。

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